Bojové statistiky, náborová cena a vysvětlení zvláštních schopností. Hodnoty jsou rozdělené podle města a dostupné i bez JavaScriptu.
111 statistických profilů z osmi historických soupisů Acid Cave: 86 frakčních podob, 12 neutrálů a 13 bossů. Frakční soupis zahrnuje 84 základních a vylepšených tvorů; u Fate Spinnera a Fate Weavera navíc odděluje humanoidní a pavoučí podobu. Boss není běžná náborová jednotka. Fyzické a magické poškození jsou oddělené; procentní ochrana není číselný atribut obrany. Čísla odpovídají uvedeným referenčním tabulkám, ne všem patchům a scénářům.
Katalog jednotek
111
Tomuto výběru neodpovídá žádný záznam. Zrušte filtr nebo zkuste jiný výraz.
Sentinel v Heroes VI slouží i k ochraně sousedních vlastních oddílů přes Shielding. Rozestavení volte podle příjemců a konkrétního druhu příchozí škody, nikoli pouze podle součtu obranných procent.
Na co si dát pozor: Tohle pravidlo nepřenášejte na základního Sentinela Heroes VII. Střelecká ochrana, sdílení škody a fyzická či magická ochrana jsou různé účinky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Krytí sousedního spojence: Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
Štít proti střelbě: Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
2 %
Životy
25
Iniciativa
20
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 75 zlata
Schopnosti a omezení
Krytí sousedního spojence
Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
Štít proti střelbě
Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Příklad v taktickém postupu (1)
Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.
Rozmístěte sousední spojence tak, aby využili právě doložené obranné a reakční schopnosti Praetoriana. Poté porovnejte, zda skupinové krytí neotevře výhodný plošný cíl soupeři.
Na co si dát pozor: Náborové vylepšení neznamená plošnou ochranu celé armády bez podmínek. Každý dosah a typ příjemce čtěte samostatně.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Obrana souseda úderem: Když je napaden sousední spojenec, Praetorian může udeřit do agresora. Umístění ochránce vedle důležitého oddílu vytváří i útočný přínos.
Krytí sousedního spojence: Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
5 %
Životy
32
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
7
Růst v tabulce
15
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Obrana souseda úderem
Když je napaden sousední spojenec, Praetorian může udeřit do agresora. Umístění ochránce vedle důležitého oddílu vytváří i útočný přínos.
Krytí sousedního spojence
Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
Štít proti střelbě
Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Crossbowman poskytuje rané střelecké jádro, Marksman přidává vlastní podmínku silnějšího zásahu. Cíl vybírejte podle vzdálenosti, krytí a skutečné ochrany.
Na co si dát pozor: Armor Piercing neznamená odečíst příslušný počet procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany. Následný kontakt stále může střelce vyřadit.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Průraznost: Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Fyzické poškození
2–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
2 %
Životy
20
Iniciativa
30
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Průraznost
Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Příklad v taktickém postupu (1)
Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.
Crossbowman poskytuje rané střelecké jádro, Marksman přidává vlastní podmínku silnějšího zásahu. Cíl vybírejte podle vzdálenosti, krytí a skutečné ochrany.
Na co si dát pozor: Armor Piercing neznamená odečíst příslušný počet procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany. Následný kontakt stále může střelce vyřadit.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Průchozí střela: Marksman zasáhne tvory na celé linii střely. Kontrolujte pozice za hlavním cílem, včetně případných spojenců.
Průraznost: Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
2 %
Životy
24
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
14
Růst v tabulce
12
Cena za kus: 150 zlata
Schopnosti a omezení
Průchozí střela
Marksman zasáhne tvory na celé linii střely. Kontrolujte pozice za hlavním cílem, včetně případných spojenců.
Průraznost
Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Sister a Vestal způsobují vlastní světelné poškození. Pacification použijte na vhodnou další hrozbu; Vestal má navíc konkrétní léčebnou službu.
Na co si dát pozor: Další poškození může kontrolu ukončit. Nepřičítejte základní Sister automaticky léčebnou schopnost upgradu a podporu plánujte pro skutečně platného příjemce.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Uklidnění protivníka: Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
5–7
Fyzická ochrana
2 %
Magická ochrana
18 %
Životy
17
Iniciativa
20
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 105 zlata
Schopnosti a omezení
Uklidnění protivníka
Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (1)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Sister a Vestal způsobují vlastní světelné poškození. Pacification použijte na vhodnou další hrozbu; Vestal má navíc konkrétní léčebnou službu.
Na co si dát pozor: Další poškození může kontrolu ukončit. Nepřičítejte základní Sister automaticky léčebnou schopnost upgradu a podporu plánujte pro skutečně platného příjemce.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Léčení: Aktivně obnovuje životy způsobilému spojenci. Výsledek posuzujte podle velikosti léčícího oddílu a omezení léčení cíle, nikoli jako neomezené oživování.
Uklidnění protivníka: Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
5–7
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
21 %
Životy
22
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
14
Růst v tabulce
11
Cena za kus: 150 zlata
Schopnosti a omezení
Léčení
Aktivně obnovuje životy způsobilému spojenci. Výsledek posuzujte podle velikosti léčícího oddílu a omezení léčení cíle, nikoli jako neomezené oživování.
Uklidnění protivníka
Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Griffin může vázat kontakt a využívat vlastní pravidla odvet. U Imperial Griffina porovnejte nálet se skutečným postavením cíle v okamžiku dopadu.
Na co si dát pozor: Více odvet neznamená více životů ani více volných vlastních tahů. Před odloženým zásahem ověřte, kdo se může na cílové místo mezitím přesunout.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odložené střemhlavé napadení: Griffin opustí bojiště a na konci kola dopadne na zvoleného protivníka s běžnou silou útoku. Počítejte s časem dopadu, nikoli s okamžitým zásahem.
Opakovaná odveta: Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
7
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 490 zlata
Schopnosti a omezení
Odložené střemhlavé napadení
Griffin opustí bojiště a na konci kola dopadne na zvoleného protivníka s běžnou silou útoku. Počítejte s časem dopadu, nikoli s okamžitým zásahem.
Opakovaná odveta
Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Griffin může vázat kontakt a využívat vlastní pravidla odvet. U Imperial Griffina porovnejte nálet se skutečným postavením cíle v okamžiku dopadu.
Na co si dát pozor: Více odvet neznamená více životů ani více volných vlastních tahů. Před odloženým zásahem ověřte, kdo se může na cílové místo mezitím přesunout.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Střemhlavý útok na linii: Imperial Griffin opustí bojiště do konce kola a potom zasáhne nepřátele ve zvolené linii. Zásah se vyhodnocuje později než při běžném útoku.
Opakovaná odveta: Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Fyzické poškození
15–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
31 %
Životy
90
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
7
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 600 zlata
Schopnosti a omezení
Střemhlavý útok na linii
Imperial Griffin opustí bojiště do konce kola a potom zasáhne nepřátele ve zvolené linii. Zásah se vyhodnocuje později než při běžném útoku.
Opakovaná odveta
Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Radiant a Blazing Glory řeší pohyb, očistu a zvláštní světelnou aktivaci jinak. Před akcí porovnejte platný cíl, vlastní cenu a hodnotu dalšího nepřátelského tahu.
Na co si dát pozor: Magický druh útoku se nevyhodnocuje jako běžný fyzický zásah. Cena aktivace a zranitelnost jiným živlem se musí číst z přesné podoby.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Očistná teleportace: Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
Zásah rychlostí světla: Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
14–16
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 390 zlata
Schopnosti a omezení
Očistná teleportace
Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
Zásah rychlostí světla
Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.
Zranitelnost temnotou
Radiant Glory a Blazing Glory přijímají o 25 % větší temné poškození. Jejich vysoká pohyblivost tuto konkrétní slabinu neruší.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Radiant a Blazing Glory řeší pohyb, očistu a zvláštní světelnou aktivaci jinak. Před akcí porovnejte platný cíl, vlastní cenu a hodnotu dalšího nepřátelského tahu.
Na co si dát pozor: Magický druh útoku se nevyhodnocuje jako běžný fyzický zásah. Cena aktivace a zranitelnost jiným živlem se musí číst z přesné podoby.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Spalující oslepení: Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
Očistná teleportace: Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
15–18
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 525 zlata
Schopnosti a omezení
Spalující oslepení
Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
Očistná teleportace
Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
Zásah rychlostí světla
Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.
Zranitelnost temnotou
Radiant Glory a Blazing Glory přijímají o 25 % větší temné poškození. Jejich vysoká pohyblivost tuto konkrétní slabinu neruší.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Sun Rider a Sun Crusader potřebují připravený cíl a trasu. Vylepšení mění konkrétní schopnost nájezdu i možnost narušit způsobilého protivníka.
Na co si dát pozor: Dosah není záruka výhodné výměny. Po příjezdu zkontrolujte odvetu a další soupeře, kteří mohou na útočníka navázat.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Rozběh: Sun Rider zvyšuje poškození o 10 % za pole překonané před zásahem. Zablokovaná přístupová trasa může bonus omezit.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
35 %
Magická ochrana
21 %
Životy
90
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 410 zlata
Schopnosti a omezení
Rozběh
Sun Rider zvyšuje poškození o 10 % za pole překonané před zásahem. Zablokovaná přístupová trasa může bonus omezit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Sun Rider a Sun Crusader potřebují připravený cíl a trasu. Vylepšení mění konkrétní schopnost nájezdu i možnost narušit způsobilého protivníka.
Na co si dát pozor: Dosah není záruka výhodné výměny. Po příjezdu zkontrolujte odvetu a další soupeře, kteří mohou na útočníka navázat.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Světelný průchod: Na jedno kolo umožní Sun Crusaderovi procházet překážkami a oddíly a odolávat zpomalování. Aktivace sama nespotřebuje jeho běžný pohyb.
Šarže bez odvety: Sun Crusader zvyšuje poškození o 10 % za překonané pole a nedovolí cíli běžnou odvetu. Dostupná trasa k cíli je součástí síly útoku.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
39 %
Magická ochrana
23 %
Životy
95
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 525 zlata
Schopnosti a omezení
Světelný průchod
Na jedno kolo umožní Sun Crusaderovi procházet překážkami a oddíly a odolávat zpomalování. Aktivace sama nespotřebuje jeho běžný pohyb.
Šarže bez odvety
Sun Crusader zvyšuje poškození o 10 % za překonané pole a nedovolí cíli běžnou odvetu. Dostupná trasa k cíli je součástí síly útoku.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Seraph a Celestial mají odlišné světelné služby a vlastní podmínky práce s cílem. Rozhodujte podle toho, zda příští akce vyžaduje zásah, očistu nebo obnovu.
Na co si dát pozor: Vyšší obydlí nevytváří placenou armádu zdarma. Hrdinovo kouzlo, oddílová schopnost a frakční ochrana nejsou jeden společný neomezený účinek.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Čepel milosrdenství: Seraph může obnovit padlé způsobilé spojence v dosahu dvou polí. Stejný světelný účinek má poškozující interakci s démony, nemrtvými a orky; zkontrolujte celé okolí.
Čepel soudu: Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.
Fyzické poškození
51–52
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
54 %
Magická ochrana
47 %
Životy
300
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Čepel milosrdenství
Seraph může obnovit padlé způsobilé spojence v dosahu dvou polí. Stejný světelný účinek má poškozující interakci s démony, nemrtvými a orky; zkontrolujte celé okolí.
Čepel soudu
Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Seraph a Celestial mají odlišné světelné služby a vlastní podmínky práce s cílem. Rozhodujte podle toho, zda příští akce vyžaduje zásah, očistu nebo obnovu.
Na co si dát pozor: Vyšší obydlí nevytváří placenou armádu zdarma. Hrdinovo kouzlo, oddílová schopnost a frakční ochrana nejsou jeden společný neomezený účinek.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochrana před oslabením: Celestial je odolný vůči nepříznivým účinkům. Samotné poškození není automaticky totéž co odstranitelné oslabení.
Čepel zjevení: Celestial obnovuje způsobilé spojence v dosahu dvou polí a přidává +30 morálky a +10 iniciativy na dvě kola. Světelný účinek může v dosahu poškodit démony, nemrtvé a orky.
Fyzické poškození
54
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
57 %
Magická ochrana
50 %
Životy
325
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Ochrana před oslabením
Celestial je odolný vůči nepříznivým účinkům. Samotné poškození není automaticky totéž co odstranitelné oslabení.
Čepel zjevení
Celestial obnovuje způsobilé spojence v dosahu dvou polí a přidává +30 morálky a +10 iniciativy na dvě kola. Světelný účinek může v dosahu poškodit démony, nemrtvé a orky.
Čepel soudu
Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Maniac a Demented mohou držet dosažitelný kontakt a využít vlastní ochrany. U upgradu přečtěte dodatečný účinek pro konkrétní cíl.
Na co si dát pozor: Ohnivá ochrana není ochrana proti každému magickému nebo fyzickému útoku. Mentální imunita neodstraňuje všechny ostatní hrozby.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Zvrácená mysl: Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
3–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
5 %
Životy
23
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
14
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 95 zlata
Schopnosti a omezení
Zvrácená mysl
Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Maniac a Demented mohou držet dosažitelný kontakt a využít vlastní ochrany. U upgradu přečtěte dodatečný účinek pro konkrétní cíl.
Na co si dát pozor: Ohnivá ochrana není ochrana proti každému magickému nebo fyzickému útoku. Mentální imunita neodstraňuje všechny ostatní hrozby.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Krádež poškození: Na jedno kolo oslabí poškození tvorů cílového oddílu a posílí vlastní útok. Výsledek závisí také na počtech tvorů; nejde o trvalý růst atributu hrdiny.
Zvrácená mysl: Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
7 %
Životy
28
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
16
Růst v tabulce
12
Cena za kus: 145 zlata
Schopnosti a omezení
Krádež poškození
Na jedno kolo oslabí poškození tvorů cílového oddílu a posílí vlastní útok. Výsledek závisí také na počtech tvorů; nejde o trvalý růst atributu hrdiny.
Zvrácená mysl
Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Hellhound a Cerberus potřebují cíl, ke kterému opravdu dojdou. U širšího zásahu upgradu zkontrolujte i další zasažitelné skupiny.
Na co si dát pozor: Schopnosti Cerbera nepřenášejte na základního Hellhounda ani z jiného dílu. Před útokem přečtěte přesné podmínky odvety a konečné postavení.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Neomezené odvety: Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
Odplata útočníkovi: Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.
Fyzické poškození
5–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
11 %
Životy
25
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
12
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 135 zlata
Schopnosti a omezení
Neomezené odvety
Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
Odplata útočníkovi
Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (1)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Hellhound a Cerberus potřebují cíl, ke kterému opravdu dojdou. U širšího zásahu upgradu zkontrolujte i další zasažitelné skupiny.
Na co si dát pozor: Schopnosti Cerbera nepřenášejte na základního Hellhounda ani z jiného dílu. Před útokem přečtěte přesné podmínky odvety a konečné postavení.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok do předního oblouku: Cerberus při kontaktním útoku zasáhne nepřátele v oblouku před sebou. Natočení útoku a pozice sousedních cílů jsou důležitější než samotný výběr hlavního protivníka.
Neomezené odvety: Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
Fyzické poškození
5–10
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
11 %
Životy
32
Iniciativa
40
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
16
Růst v tabulce
10
Cena za kus: 185 zlata
Schopnosti a omezení
Útok do předního oblouku
Cerberus při kontaktním útoku zasáhne nepřátele v oblouku před sebou. Natočení útoku a pozice sousedních cílů jsou důležitější než samotný výběr hlavního protivníka.
Neomezené odvety
Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
Odplata útočníkovi
Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Succubus a Lilim poskytují rozdílnou hodnotu střelby, ochranných reakcí a vlastní kontroly. Rozhodněte podle toho, čí příští akci opravdu potřebujete omezit.
Na co si dát pozor: Ovládání vyžaduje způsobilý cíl. Název podobné jednotky z Heroes V nezaručuje stejnou řetězovou střelbu ani stejnou aktivaci.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Sdílená bolest: Succubus přijímá 90 % kontaktního poškození a zbývajících 10 % se vrací útočníkovi. Pro střelbu neplatí stejná kontaktní podmínka.
Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
1–3
Magické poškození · oheň
3–5
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
20
Iniciativa
25
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
5
Štěstí
15
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Sdílená bolest
Succubus přijímá 90 % kontaktního poškození a zbývajících 10 % se vrací útočníkovi. Pro střelbu neplatí stejná kontaktní podmínka.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Succubus a Lilim poskytují rozdílnou hodnotu střelby, ochranných reakcí a vlastní kontroly. Rozhodněte podle toho, čí příští akci opravdu potřebujete omezit.
Na co si dát pozor: Ovládání vyžaduje způsobilý cíl. Název podobné jednotky z Heroes V nezaručuje stejnou řetězovou střelbu ani stejnou aktivaci.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochromující polibek: Na dvě kola zablokuje pohyb, útoky i schopnosti způsobilého protivníka. Utrpěné poškození ovládání ukončí, proto s následným útokem zacházejte záměrně.
Silnější sdílení bolesti: Lilim přijímá 80 % kontaktního poškození a vrací útočníkovi zbývajících 20 %. Střelecké zásahy toto kontaktní pravidlo nespouštějí.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození · oheň
5–7
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
9 %
Životy
24
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
5
Štěstí
18
Růst v tabulce
11
Cena za kus: 160 zlata
Schopnosti a omezení
Ochromující polibek
Na dvě kola zablokuje pohyb, útoky i schopnosti způsobilého protivníka. Utrpěné poškození ovládání ukončí, proto s následným útokem zacházejte záměrně.
Silnější sdílení bolesti
Lilim přijímá 80 % kontaktního poškození a vrací útočníkovi zbývajících 20 %. Střelecké zásahy toto kontaktní pravidlo nespouštějí.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Breeder a Mother Breeder jsou palebná větev s vlastními zvláštními zdroji. Upgrade posuzujte také podle skutečného využití Multiplication v daném boji.
Na co si dát pozor: Vytvořený přírůstek nebo odebraná mana nejsou automatický neomezený trvalý nábor po bitvě. Zkontrolujte pravidla konkrétní schopnosti.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Krádež many hrdiny: Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
7–9
Magické poškození · oheň
14–17
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
29 %
Životy
70
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
8
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 410 zlata
Schopnosti a omezení
Krádež many hrdiny
Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Breeder a Mother Breeder jsou palebná větev s vlastními zvláštními zdroji. Upgrade posuzujte také podle skutečného využití Multiplication v daném boji.
Na co si dát pozor: Vytvořený přírůstek nebo odebraná mana nejsou automatický neomezený trvalý nábor po bitvě. Zkontrolujte pravidla konkrétní schopnosti.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Dočasné rozmnožení: V prvním kole přidává do oddílu 20 % tvorů. Tyto dodatečné kusy se po bitvě nestávají trvalou posilou armády.
Krádež many hrdiny: Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
Fyzické poškození
8–10
Magické poškození · oheň
16–19
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
32 %
Životy
75
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
6
Štěstí
10
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 495 zlata
Schopnosti a omezení
Dočasné rozmnožení
V prvním kole přidává do oddílu 20 % tvorů. Tyto dodatečné kusy se po bitvě nestávají trvalou posilou armády.
Krádež many hrdiny
Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Tormentor a Lacerator mění vhodné postavení pro bodce a vlastní práci s poškozením. Plánujte celé okolí, ne jen hlavní vybraný cíl.
Na co si dát pozor: Zvláštní účinek po utrpění rány nevrátí zničený oddíl. Plošná schopnost vyžaduje kontrolu spojenců i dalších nepřátel v dosahu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vysouvací ostny: Tormentor zasáhne okolní oddíly běžnou silou a zabrání odvetě. Výhodu určuje počet skutečně dosažených cílů kolem jeho pozice.
Posílení bolestí: Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Fyzické poškození
15–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
9 %
Životy
76
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
8
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 495 zlata
Schopnosti a omezení
Vysouvací ostny
Tormentor zasáhne okolní oddíly běžnou silou a zabrání odvetě. Výhodu určuje počet skutečně dosažených cílů kolem jeho pozice.
Posílení bolestí
Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Mrtvé tělo
Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Tormentor a Lacerator mění vhodné postavení pro bodce a vlastní práci s poškozením. Plánujte celé okolí, ne jen hlavní vybraný cíl.
Na co si dát pozor: Zvláštní účinek po utrpění rány nevrátí zničený oddíl. Plošná schopnost vyžaduje kontrolu spojenců i dalších nepřátel v dosahu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Výbušné ostny: Lacerator zasáhne sousední oddíly s 25% bonusem k poškození a zabrání běžné odvetě. Před aktivací zkontrolujte více cílů kolem sebe.
Posílení bolestí: Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Fyzické poškození
17–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
14 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
10
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 615 zlata
Schopnosti a omezení
Výbušné ostny
Lacerator zasáhne sousední oddíly s 25% bonusem k poškození a zabrání běžné odvetě. Před aktivací zkontrolujte více cílů kolem sebe.
Posílení bolestí
Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Mrtvé tělo
Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Juggernaut a Ravager mají vlastní pravidla šarže a působení na okolí. Vyberte dosažitelnou trasu, která řeší skutečně důležitou hrozbu.
Na co si dát pozor: Útok přes prostor není stejný jako bezpečné přemístění. Přistání mezi více soupeři může převážit přínos prvního zásahu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Průchozí šarže: Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
Pekelná zbroj: Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.
Fyzické poškození
17–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
26 %
Životy
90
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
12
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 490 zlata
Schopnosti a omezení
Průchozí šarže
Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
Pekelná zbroj
Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Juggernaut a Ravager mají vlastní pravidla šarže a působení na okolí. Vyberte dosažitelnou trasu, která řeší skutečně důležitou hrozbu.
Na co si dát pozor: Útok přes prostor není stejný jako bezpečné přemístění. Přistání mezi více soupeři může převážit přínos prvního zásahu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vynucená pozornost: Ravager nutí nepřátele v okruhu dvou polí zaměřit útoky a schopnosti na něj. Opuštěním oblasti účinek končí.
Průchozí šarže: Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
Fyzické poškození
18–21
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
32 %
Magická ochrana
26 %
Životy
100
Iniciativa
55
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
12
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 630 zlata
Schopnosti a omezení
Vynucená pozornost
Ravager nutí nepřátele v okruhu dvou polí zaměřit útoky a schopnosti na něj. Opuštěním oblasti účinek končí.
Průchozí šarže
Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
Pekelná zbroj
Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Pit Fiend a Pit Lord využívají vlastní nenávist, reakce a možnosti napadení. Porovnejte konkrétní počet tvorů a pořadí dalších útoků.
Na co si dát pozor: Silný zvláštní účinek není univerzální imunita. Nerozhodujte podle názvu z pětky; šestka má pro tuto větev vlastní pravidla.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Přinucený útok: Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
Odveta předchozím útočníkům: Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.
Fyzické poškození
53–59
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
46 %
Magická ochrana
42 %
Životy
275
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
8
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1690 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Přinucený útok
Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
Odveta předchozím útočníkům
Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.
Odolnost proti ovládání
Pit Fiend odolává ovládání mysli a účinkům omezujícím pohyb. Zastavení jeho postupu proto vyžaduje jiný nástroj.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Pit Fiend a Pit Lord využívají vlastní nenávist, reakce a možnosti napadení. Porovnejte konkrétní počet tvorů a pořadí dalších útoků.
Na co si dát pozor: Silný zvláštní účinek není univerzální imunita. Nerozhodujte podle názvu z pětky; šestka má pro tuto větev vlastní pravidla.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Nenávist proti celé armádě: Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.
Přinucený útok: Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
Fyzické poškození
57–66
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
44 %
Životy
290
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
9
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2195 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Nenávist proti celé armádě
Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.
Přinucený útok
Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
Odveta předchozím útočníkům
Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.
Odolnost proti ovládání
Pit Fiend odolává ovládání mysli a účinkům omezujícím pohyb. Zastavení jeho postupu proto vyžaduje jiný nástroj.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Skeleton poskytuje vlastní střelbu a ochranu ze stavby těla, Skeletal Spearman přidává kontrolu pohybu přes Webbing Spears.
Na co si dát pozor: Počet zpomalených oddílů a trvání čtěte z daného účinku. Střeleckou ochranu nezapočítávejte podruhé jen kvůli názvu schopnosti.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odolnost kostí proti střelbě: Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
2 %
Životy
18
Iniciativa
20
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
50
Morálka
—
Štěstí
5
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 85 zlata
Schopnosti a omezení
Odolnost kostí proti střelbě
Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Skeleton poskytuje vlastní střelbu a ochranu ze stavby těla, Skeletal Spearman přidává kontrolu pohybu přes Webbing Spears.
Na co si dát pozor: Počet zpomalených oddílů a trvání čtěte z daného účinku. Střeleckou ochranu nezapočítávejte podruhé jen kvůli názvu schopnosti.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Plošné zpomalení oštěpem: Cílový oddíl a jeho sousedé ztratí 1 pohyb na čtyři kola. Rozestupy snižují počet skupin zachycených jediným útokem.
Odolnost kostí proti střelbě: Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
23
Iniciativa
25
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
50
Morálka
—
Štěstí
5
Růst v tabulce
14
Cena za kus: 125 zlata
Schopnosti a omezení
Plošné zpomalení oštěpem
Cílový oddíl a jeho sousedé ztratí 1 pohyb na čtyři kola. Rozestupy snižují počet skupin zachycených jediným útokem.
Odolnost kostí proti střelbě
Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Ghoul a Ravenous Ghoul staví na dosažitelném kontaktu. U upgradu využijte zvláštní přínos proti správnému typu protivníka.
Na co si dát pozor: Bonus proti živým není stejný výsledek proti každému cíli. Případnou obnovu plánujte odděleně od samotné síly útočníka.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Mrtvé tělo: Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
5–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
5 %
Životy
23
Iniciativa
30
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 120 zlata
Schopnosti a omezení
Mrtvé tělo
Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (2)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Ghoul a Ravenous Ghoul staví na dosažitelném kontaktu. U upgradu využijte zvláštní přínos proti správnému typu protivníka.
Na co si dát pozor: Bonus proti živým není stejný výsledek proti každému cíli. Případnou obnovu plánujte odděleně od samotné síly útočníka.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Nenávist k živým: Proti živým tvorům získává 30% bonus k poškození a +2 pohybu. Proti nemrtvému či jinému neživému cíli se na stejnou výhodu nespoléhejte.
Mrtvé tělo: Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Fyzické poškození
6–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
5 %
Životy
30
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 175 zlata
Schopnosti a omezení
Nenávist k živým
Proti živým tvorům získává 30% bonus k poškození a +2 pohybu. Proti nemrtvému či jinému neživému cíli se na stejnou výhodu nespoléhejte.
Mrtvé tělo
Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Ghost a Spectre mají vlastní duchovní ochrany a podporu. Porovnejte přesnou podobu, způsobilého příjemce a hodnotu další příležitosti k akci.
Na co si dát pozor: Incorporeal není důvod předpokládat, že všechny útoky minou. Hrdinova obnova a vlastní schopnost duchů mají samostatné podmínky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Omezení léčení: Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
Duchovní podoba: Ghost prochází překážkami, zdmi i oddíly a přijímá o 25 % menší fyzické poškození. Není to náhodná šance na minutí zásahu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
3–7
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
11 %
Životy
19
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Omezení léčení
Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
Duchovní podoba
Ghost prochází překážkami, zdmi i oddíly a přijímá o 25 % menší fyzické poškození. Není to náhodná šance na minutí zásahu.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Ghost a Spectre mají vlastní duchovní ochrany a podporu. Porovnejte přesnou podobu, způsobilého příjemce a hodnotu další příležitosti k akci.
Na co si dát pozor: Incorporeal není důvod předpokládat, že všechny útoky minou. Hrdinova obnova a vlastní schopnost duchů mají samostatné podmínky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Obnova nemrtvého z okolí: Léčí zvolený nemrtvý oddíl a zároveň odebírá životy sousedním živým tvorům. Odebraná energie zvyšuje obnovu cíle, takže rozmístění kolem něj mění výsledek.
Omezení léčení: Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
5–7
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
14 %
Životy
23
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
8
Cena za kus: 160 zlata
Schopnosti a omezení
Obnova nemrtvého z okolí
Léčí zvolený nemrtvý oddíl a zároveň odebírá životy sousedním živým tvorům. Odebraná energie zvyšuje obnovu cíle, takže rozmístění kolem něj mění výsledek.
Omezení léčení
Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
Silnější nehmotnost
Spectre překonává překážky, zdi i oddíly a přijímá o 35 % menší fyzické poškození. Magické útoky posuzujte samostatně.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Lich a Archlich mohou připravit cíl a jeho okolí pro další temný zásah. U upgradu vyhodnoťte vlastní podpůrnou aktivaci.
Na co si dát pozor: Zranitelnost vůči temnotě využije jen skutečně navazující vhodný druh poškození. Nevydávejte Liche za fyzického střelce bez přečtení karty.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Zranitelnost temnotou: Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
23 %
Životy
65
Iniciativa
25
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 420 zlata
Schopnosti a omezení
Zranitelnost temnotou
Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (5)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Lich a Archlich mohou připravit cíl a jeho okolí pro další temný zásah. U upgradu vyhodnoťte vlastní podpůrnou aktivaci.
Na co si dát pozor: Zranitelnost vůči temnotě využije jen skutečně navazující vhodný druh poškození. Nevydávejte Liche za fyzického střelce bez přečtení karty.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Přesměrovaná životní energie: Archlich přesměruje 20 % poškození způsobeného živému cíli do léčení zvoleného spojence. Tímto způsobem nemůže léčit sám sebe.
Zranitelnost temnotou: Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
16–20
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
26 %
Životy
72
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 525 zlata
Schopnosti a omezení
Přesměrovaná životní energie
Archlich přesměruje 20 % poškození způsobeného živému cíli do léčení zvoleného spojence. Tímto způsobem nemůže léčit sám sebe.
Zranitelnost temnotou
Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Lamasu a Putrid Lamasu mění vhodnou vzdálenost i práci s okolními skupinami. Plánujte, které další tahy využijí zhoršení stavu protivníka.
Na co si dát pozor: Odložené nebo šířené oslabení není okamžité odstranění další akce. U každé podoby čtěte vlastní auru, dech a způsob šíření.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Aura rozkladu: Na začátku tahu omezuje maximum životů sousedních oddílů o 5 %. Účinek trvá dvě kola a lze jej uplatnit až pětkrát; nepoškozuje jen právě vybraný cíl.
Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
25
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 350 zlata
Schopnosti a omezení
Aura rozkladu
Na začátku tahu omezuje maximum životů sousedních oddílů o 5 %. Účinek trvá dvě kola a lze jej uplatnit až pětkrát; nepoškozuje jen právě vybraný cíl.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Lamasu a Putrid Lamasu mění vhodnou vzdálenost i práci s okolními skupinami. Plánujte, které další tahy využijí zhoršení stavu protivníka.
Na co si dát pozor: Odložené nebo šířené oslabení není okamžité odstranění další akce. U každé podoby čtěte vlastní auru, dech a způsob šíření.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Roj škůdců: V oblasti 3 × 3 snižuje fyzickou i magickou útočnou sílu o 5 na tři kola. Hlavní cíl navíc dostává opakované zemní poškození.
Šíření rozkladu: Nakažené oddíly na začátku svého tahu přenášejí Auru of Putrescence na sousedy. Rozestupy brání řetězovému šíření účinku.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
31 %
Životy
85
Iniciativa
30
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 445 zlata
Schopnosti a omezení
Roj škůdců
V oblasti 3 × 3 snižuje fyzickou i magickou útočnou sílu o 5 na tři kola. Hlavní cíl navíc dostává opakované zemní poškození.
Šíření rozkladu
Nakažené oddíly na začátku svého tahu přenášejí Auru of Putrescence na sousedy. Rozestupy brání řetězovému šíření účinku.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Vampire a Vampire Lord obnovují vlastní životy z vhodného živého protivníka. Defend může změnit první příchozí útok přes Out of Time.
Na co si dát pozor: Life Drain neposkytuje stejný výnos proti neživému cíli. Ochrana první příchozí rány po Defend není neomezená imunita proti zbytku kola.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vysávání živého cíle: Vampire obnovuje životy ve výši 15 % poškození způsobeného živému protivníkovi. Proti neživým cílům stejný zdroj obnovy nefunguje.
Úhyb po obraně: Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Fyzické poškození
13–14
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
23 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
9
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 360 zlata
Schopnosti a omezení
Vysávání živého cíle
Vampire obnovuje životy ve výši 15 % poškození způsobeného živému protivníkovi. Proti neživým cílům stejný zdroj obnovy nefunguje.
Úhyb po obraně
Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (6)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Vampire a Vampire Lord obnovují vlastní životy z vhodného živého protivníka. Defend může změnit první příchozí útok přes Out of Time.
Na co si dát pozor: Life Drain neposkytuje stejný výnos proti neživému cíli. Ochrana první příchozí rány po Defend není neomezená imunita proti zbytku kola.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Silnější vysávání života: Vampire Lord obnovuje 20 % poškození způsobeného živému nepříteli jako vlastní životy. Oproti běžnému Vampire jde o vyšší podíl, nikoli o univerzální léčení z každého cíle.
Úhyb po obraně: Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
35 %
Magická ochrana
28 %
Životy
95
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
9
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 450 zlata
Schopnosti a omezení
Silnější vysávání života
Vampire Lord obnovuje 20 % poškození způsobeného živému nepříteli jako vlastní životy. Oproti běžnému Vampire jde o vyšší podíl, nikoli o univerzální léčení z každého cíle.
Úhyb po obraně
Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.
Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Smrtící pohled: Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 40 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.
Fyzické poškození
49–55
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
48 %
Magická ochrana
46 %
Životy
280
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů
Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.
Schopnosti a omezení
Změna podoby
Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Smrtící pohled
Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 40 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.
Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Tanec rozkladu: Sousedním živým cílům způsobuje prvotní poškození podle 10 % jejich počátečních životů a posune jejich časované účinky o jedno kolo. Takto způsobené poškození nelze běžně vyléčit.
Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Fyzické poškození
53–59
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
53 %
Magická ochrana
49 %
Životy
300
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů
Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.
Schopnosti a omezení
Tanec rozkladu
Sousedním živým cílům způsobuje prvotní poškození podle 10 % jejich počátečních životů a posune jejich časované účinky o jedno kolo. Takto způsobené poškození nelze běžně vyléčit.
Změna podoby
Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Smrtící pohled
Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 44 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.
Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Pavoučí jed při kontaktu: Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 13 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
54–59
Fyzická ochrana
39 %
Magická ochrana
39 %
Životy
280
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů
Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.
Schopnosti a omezení
Změna podoby
Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Pavoučí jed při kontaktu
Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 13 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.
Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Znehybňující síť: Fate Weaver na dvě kola znemožní pohyb sousedním oddílům. Omezení pohybu samo neznamená zákaz všech ostatních akcí.
Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
57–64
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
42 %
Životy
300
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů
Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.
Schopnosti a omezení
Znehybňující síť
Fate Weaver na dvě kola znemožní pohyb sousedním oddílům. Omezení pohybu samo neznamená zákaz všech ostatních akcí.
Změna podoby
Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Pavoučí jed při kontaktu
Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 14 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Mauler a Crusher dávají dostupný kontakt. Crusherův Assault posuzujte podle skutečně provedeného dalšího úderu a počtu přeživších.
Na co si dát pozor: Další zásah uvnitř akce není trvale přidaný samostatný tah. Vlastní obranu i navazující soupeřovy akce vyhodnoťte před výpadem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochrana před střelbou: Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
Rostoucí minimum poškození: Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
7 %
Životy
30
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
6
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 130 zlata
Schopnosti a omezení
Ochrana před střelbou
Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
Rostoucí minimum poškození
Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Mauler a Crusher dávají dostupný kontakt. Crusherův Assault posuzujte podle skutečně provedeného dalšího úderu a počtu přeživších.
Na co si dát pozor: Další zásah uvnitř akce není trvale přidaný samostatný tah. Vlastní obranu i navazující soupeřovy akce vyhodnoťte před výpadem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Další úder: Crusher může po prvním zásahu znovu zaútočit. Nezaměňujte druhý úder v akci za trvale získaný samostatný tah.
Ochrana před střelbou: Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
34
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
10
Cena za kus: 185 zlata
Schopnosti a omezení
Další úder
Crusher může po prvním zásahu znovu zaútočit. Nezaměňujte druhý úder v akci za trvale získaný samostatný tah.
Ochrana před střelbou
Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
Rostoucí minimum poškození
Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Goblin a Goblin Hunter pomáhají připravit přístup nebo další vhodný střelecký okamžik. Pasti patří na trasu, kterou protivník opravdu může použít.
Na co si dát pozor: Past mimo skutečnou cestu nevyhraje boj. Příležitostný účinek upgradu není zaručená další rána proti libovolnému cíli.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Zpomalující past: První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
2–3
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
7 %
Životy
19
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
5
Růst v tabulce
12
Cena za kus: 75 zlata
Schopnosti a omezení
Zpomalující past
První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Goblin a Goblin Hunter pomáhají připravit přístup nebo další vhodný střelecký okamžik. Pasti patří na trasu, kterou protivník opravdu může použít.
Na co si dát pozor: Past mimo skutečnou cestu nevyhraje boj. Příležitostný účinek upgradu není zaručená další rána proti libovolnému cíli.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok na znehybněného: Goblin Trapper způsobuje o 50 % více poškození znehybněnému protivníkovi. Před výstřelem ověřte, že kontrola pohybu skutečně trvá.
Zpomalující past: První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
7 %
Životy
22
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
6
Růst v tabulce
18
Cena za kus: 100 zlata
Schopnosti a omezení
Útok na znehybněného
Goblin Trapper způsobuje o 50 % více poškození znehybněnému protivníkovi. Před výstřelem ověřte, že kontrola pohybu skutečně trvá.
Zpomalující past
První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Harpy a Fury využijí dosažitelný cíl a vlastní pravidla návratu. Před útokem určete, kde oddíl skončí a co může provést soupeř potom.
Na co si dát pozor: Návrat není automatické bezpečí před střelbou nebo kouzlem. Zkontrolujte přesnou podobu a její skutečné omezení odvety.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok a návrat: Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
9 %
Životy
29
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
8
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Útok a návrat
Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Harpy a Fury využijí dosažitelný cíl a vlastní pravidla návratu. Před útokem určete, kde oddíl skončí a co může provést soupeř potom.
Na co si dát pozor: Návrat není automatické bezpečí před střelbou nebo kouzlem. Zkontrolujte přesnou podobu a její skutečné omezení odvety.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Bez odvety: Fury při vlastním útoku zabrání běžné odvetě cíle. Návrat na původní místo a zákaz odvety jsou dvě různé vlastnosti.
Útok a návrat: Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Fyzické poškození
5–9
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
14 %
Životy
33
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
12
Cena za kus: 160 zlata
Schopnosti a omezení
Bez odvety
Fury při vlastním útoku zabrání běžné odvetě cíle. Návrat na původní místo a zákaz odvety jsou dvě různé vlastnosti.
Útok a návrat
Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Dreamwalker a Dreamreaver poskytují vlastní schopnosti pro pozemní boj a podporu. U hromadné varianty rozvažte počet skutečně vhodných příjemců.
Na co si dát pozor: Kouzlo oddílu není schopnost automaticky naučená Barbarianem či Shamanem. Jeho aktivaci a další dostupnost počítejte samostatně.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Nebe a země: Volí mezi posílením spojence o +5 iniciativy a +2 pohybu, nebo zemním poškozením nelétajícího protivníka a snížením jeho pohybu o 2. Účinek trvá dvě kola.
Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · země
13–15
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
28 %
Životy
85
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 355 zlata
Schopnosti a omezení
Nebe a země
Volí mezi posílením spojence o +5 iniciativy a +2 pohybu, nebo zemním poškozením nelétajícího protivníka a snížením jeho pohybu o 2. Účinek trvá dvě kola.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (1)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Dreamwalker a Dreamreaver poskytují vlastní schopnosti pro pozemní boj a podporu. U hromadné varianty rozvažte počet skutečně vhodných příjemců.
Na co si dát pozor: Kouzlo oddílu není schopnost automaticky naučená Barbarianem či Shamanem. Jeho aktivaci a další dostupnost počítejte samostatně.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Hromadné nebe a země: Hromadná varianta přidává spojencům +1 iniciativy a +1 pohybu, nebo poškozuje a zpomaluje nepřátelské nelétající oddíly o 1 pohyb na dvě kola.
Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · země
15–19
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
31 %
Životy
100
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 450 zlata
Schopnosti a omezení
Hromadné nebe a země
Hromadná varianta přidává spojencům +1 iniciativy a +1 pohybu, nebo poškozuje a zpomaluje nepřátelské nelétající oddíly o 1 pohyb na dvě kola.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Centaur a Marauder Centaur řeší palbu i reakci na přiblížení. Upgrade využijte podle vlastní pohyblivé střelecké služby.
Na co si dát pozor: Možnost přesunu neznamená libovolně opakovanou palbu bez omezení. Hlídání prostoru a pohyb ostatních jednotek mohou konečnou pozici změnit.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Úhyb a střelecká odveta: Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
Reakční výstřel: Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
21 %
Životy
70
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 495 zlata
Schopnosti a omezení
Úhyb a střelecká odveta
Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
Reakční výstřel
Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Centaur a Marauder Centaur řeší palbu i reakci na přiblížení. Upgrade využijte podle vlastní pohyblivé střelecké služby.
Na co si dát pozor: Možnost přesunu neznamená libovolně opakovanou palbu bez omezení. Hlídání prostoru a pohyb ostatních jednotek mohou konečnou pozici změnit.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Pohyb spojený se střelbou: Centaur Marauder může spojit pohyb se střelbou v obou pořadích. Umožňuje zasáhnout a ustoupit, pokud pro přesun zbývá platná pozice.
Úhyb a střelecká odveta: Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
23 %
Životy
80
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 625 zlata
Schopnosti a omezení
Pohyb spojený se střelbou
Centaur Marauder může spojit pohyb se střelbou v obou pořadích. Umožňuje zasáhnout a ustoupit, pokud pro přesun zbývá platná pozice.
Úhyb a střelecká odveta
Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
Reakční výstřel
Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Jaguar a Panther Warrior potřebují vhodný odstup i cíl. Pantherova oblast může využít více sousedních protivníků podle skutečného nájezdu.
Na co si dát pozor: Požadovaný odstup nezískáte jen změnou názvu upgradu. Před plošným kontaktem zkontrolujte další zasažené skupiny a vlastní pozici po útoku.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Zvířecí šarže: Jaguar Warrior provede útok bez běžné odvety při odstupu alespoň tří polí. Zblízka tuto zvláštní šarži použít nelze.
Odolnost získaná útokem: Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Fyzické poškození
15–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
19 %
Životy
85
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
6
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 415 zlata
Schopnosti a omezení
Zvířecí šarže
Jaguar Warrior provede útok bez běžné odvety při odstupu alespoň tří polí. Zblízka tuto zvláštní šarži použít nelze.
Odolnost získaná útokem
Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Jaguar a Panther Warrior potřebují vhodný odstup i cíl. Pantherova oblast může využít více sousedních protivníků podle skutečného nájezdu.
Na co si dát pozor: Požadovaný odstup nezískáte jen změnou názvu upgradu. Před plošným kontaktem zkontrolujte další zasažené skupiny a vlastní pozici po útoku.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Plošná šarže: Panther Warrior při šarži zasáhne i sousední oddíly a nedovolí běžnou odvetu. Potřebuje odstup alespoň tří polí; kontrolujte celé okolí cíle.
Odolnost získaná útokem: Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
23 %
Životy
90
Iniciativa
55
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
6
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 535 zlata
Schopnosti a omezení
Plošná šarže
Panther Warrior při šarži zasáhne i sousední oddíly a nedovolí běžnou odvetu. Potřebuje odstup alespoň tří polí; kontrolujte celé okolí cíle.
Odolnost získaná útokem
Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Cyclops a Enraged Cyclops mohou ještě stát po zásahu, jehož ztráty se vyhodnotí později. Plánujte použitelnou další akci podle skutečných pravidel oddílu.
Na co si dát pozor: Dosud zobrazený počet není záruka, že tvory zachráníte. Plošný útok a zvláštní poškození čtěte podle přesného upgradu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odhazující úder: Cyclops zasáhne cíl bez běžné odvety a malý cíl odhodí o jedno pole. Počítejte s tím, kde protivník po úderu skončí.
Poškození objektů: Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.
Fyzické poškození
57–65
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
44 %
Magická ochrana
42 %
Životy
340
Iniciativa
35
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1685 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Odhazující úder
Cyclops zasáhne cíl bez běžné odvety a malý cíl odhodí o jedno pole. Počítejte s tím, kde protivník po úderu skončí.
Poškození objektů
Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.
Odložené ztráty
Počet Cyclopsů se po utrpěném poškození sníží až na začátku jejich příštího tahu. Zobrazená dosud stojící skupina proto nemusí představovat skutečně zachráněné kusy.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Cyclops a Enraged Cyclops mohou ještě stát po zásahu, jehož ztráty se vyhodnotí později. Plánujte použitelnou další akci podle skutečných pravidel oddílu.
Na co si dát pozor: Dosud zobrazený počet není záruka, že tvory zachráníte. Plošný útok a zvláštní poškození čtěte podle přesného upgradu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Plošný drtivý úder: Enraged Cyclops zasáhne hlavní cíl a kolmo sousední oddíly plnou silou bez odvety. Malé cíle navíc odhodí o jedno pole.
Zápalná střelba: Enraged Cyclops získává ohnivý útok na dálku. Zásah přidává po dvě kola dohořívání odpovídající 20 % způsobeného poškození.
Fyzické poškození
57–65
Magické poškození · oheň
57–65
Fyzická ochrana
44 %
Magická ochrana
42 %
Životy
365
Iniciativa
40
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
50
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Plošný drtivý úder
Enraged Cyclops zasáhne hlavní cíl a kolmo sousední oddíly plnou silou bez odvety. Malé cíle navíc odhodí o jedno pole.
Zápalná střelba
Enraged Cyclops získává ohnivý útok na dálku. Zásah přidává po dvě kola dohořívání odpovídající 20 % způsobeného poškození.
Poškození objektů
Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.
Odložené ztráty
Počet Cyclopsů se po utrpěném poškození sníží až na začátku jejich příštího tahu. Zobrazená dosud stojící skupina proto nemusí představovat skutečně zachráněné kusy.
Démonský původ
Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Shark Guard a Wanizame drží přístup a mohou změnit vhodnou další výměnu vlastním zraněním cíle. Upgrade má další samostatný efekt.
Na co si dát pozor: Vodní odolnost a obojživelnost nechrání proti všem živlům. U bleskové hrozby posuzujte také příslušnou zranitelnost.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
5 %
Životy
25
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
3
Růst v tabulce
8
Cena za kus: 95 zlata
Schopnosti a omezení
Hluboká rána
Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Shark Guard a Wanizame drží přístup a mohou změnit vhodnou další výměnu vlastním zraněním cíle. Upgrade má další samostatný efekt.
Na co si dát pozor: Vodní odolnost a obojživelnost nechrání proti všem živlům. U bleskové hrozby posuzujte také příslušnou zranitelnost.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok do hlubokých ran: Wanizame způsobuje o 30 % více poškození cíli s účinkem Crippling Wound. Nejdříve ověřte přítomnost zranění, teprve potom plánujte tento bonus.
Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Fyzické poškození
3–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
7 %
Životy
31
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
3
Růst v tabulce
12
Cena za kus: 130 zlata
Schopnosti a omezení
Útok do hlubokých ran
Wanizame způsobuje o 30 % více poškození cíli s účinkem Crippling Wound. Nejdříve ověřte přítomnost zranění, teprve potom plánujte tento bonus.
Hluboká rána
Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Coral a Pearl Priestess mají vlastní pohled a palebnou úlohu. Waves of Renewal upgradu plánujte pro konkrétního spojence a další kola obnovy.
Na co si dát pozor: Pokračující účinek není totéž co okamžitě dostupné všechny budoucí životy. Základní podoba nepřebírá léčebnou službu upgradu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Zpomalení iniciativy: Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
3–5
Fyzická ochrana
2 %
Magická ochrana
9 %
Životy
18
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
5
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 110 zlata
Schopnosti a omezení
Zpomalení iniciativy
Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Coral a Pearl Priestess mají vlastní pohled a palebnou úlohu. Waves of Renewal upgradu plánujte pro konkrétního spojence a další kola obnovy.
Na co si dát pozor: Pokračující účinek není totéž co okamžitě dostupné všechny budoucí životy. Základní podoba nepřebírá léčebnou službu upgradu.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Opakovaná obnova a očista: Po tři kola obnovuje spojenci životy a odstraňuje nepříznivý účinek. Je to pokračující podpora, jejíž přínos může ukončit konec boje či rozptýlení.
Zpomalení iniciativy: Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
4–6
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
14 %
Životy
22
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
11
Cena za kus: 160 zlata
Schopnosti a omezení
Opakovaná obnova a očista
Po tři kola obnovuje spojenci životy a odstraňuje nepříznivý účinek. Je to pokračující podpora, jejíž přínos může ukončit konec boje či rozptýlení.
Zpomalení iniciativy
Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kappa a Kappa Shoya využijí vlastní dosah skoku a vhodnou cílovou oblast. Volte místo s přínosem pro další vlastní postup.
Na co si dát pozor: Překonaná překážka neznamená bezpečné přistání. Přečtěte skutečnou oblast pokročilé varianty, ne jen jediný zvolený cíl.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Přímý skok: Kappa skáče v přímé linii bez odvety a přidává 5 % poškození za přeskočené pole. Skok vyžaduje nejméně dvě pole a sahá nejvýše na dvojnásobek aktuálního pohybu.
Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
3–4
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
9 %
Životy
21
Iniciativa
50
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
7
Růst v tabulce
8
Cena za kus: 90 zlata
Schopnosti a omezení
Přímý skok
Kappa skáče v přímé linii bez odvety a přidává 5 % poškození za přeskočené pole. Skok vyžaduje nejméně dvě pole a sahá nejvýše na dvojnásobek aktuálního pohybu.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kappa a Kappa Shoya využijí vlastní dosah skoku a vhodnou cílovou oblast. Volte místo s přínosem pro další vlastní postup.
Na co si dát pozor: Překonaná překážka neznamená bezpečné přistání. Přečtěte skutečnou oblast pokročilé varianty, ne jen jediný zvolený cíl.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Skok s rozstřikem: Kappa Shoya zachovává přímý skok s 5% bonusem za pole a bez odvety, navíc zasáhne okolí cíle vodou v oblasti 3 × 3. Stále platí minimálně dvě pole a limit dvojnásobku pohybu.
Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
16 %
Životy
25
Iniciativa
55
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
8
Růst v tabulce
13
Cena za kus: 135 zlata
Schopnosti a omezení
Skok s rozstřikem
Kappa Shoya zachovává přímý skok s 5% bonusem za pole a bez odvety, navíc zasáhne okolí cíle vodou v oblasti 3 × 3. Stále platí minimálně dvě pole a limit dvojnásobku pohybu.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Spring Spirit a Mizu-Kami propojují podporu se způsobilým vlastním oddílem. Vyberte příjemce, který opravdu využije další buff nebo ochranu.
Na co si dát pozor: Spirit Bond má omezené cíle. Lifeguard Membrane používá koeficient konkrétní karty; nepřenášejte jej mezi Spirit, Mizu-Kami a Water Elementalem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Sdílení posílení: Spring Spirit a spojený oddíl sdílejí příznivé účinky včetně odrazu bolesti. Nelze tak spojit další Spring Spirit, Mizu-Kami ani oddíl, který už vazbu má.
Odraz kontaktní bolesti: Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
9–12
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
34 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 355 zlata
Schopnosti a omezení
Sdílení posílení
Spring Spirit a spojený oddíl sdílejí příznivé účinky včetně odrazu bolesti. Nelze tak spojit další Spring Spirit, Mizu-Kami ani oddíl, který už vazbu má.
Odraz kontaktní bolesti
Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (1)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Spring Spirit a Mizu-Kami propojují podporu se způsobilým vlastním oddílem. Vyberte příjemce, který opravdu využije další buff nebo ochranu.
Na co si dát pozor: Spirit Bond má omezené cíle. Lifeguard Membrane používá koeficient konkrétní karty; nepřenášejte jej mezi Spirit, Mizu-Kami a Water Elementalem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochranná tekutá podoba: Tato podoba přijímá o 15 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
Silnější duchovní vazba: Mizu-Kami sdílí se spojeným oddílem příznivé účinky, odraz bolesti i ochrannou membránu. Platí omezení proti spojování dalších duchů a už propojených oddílů.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
10–13
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
37 %
Životy
76
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 450 zlata
Schopnosti a omezení
Ochranná tekutá podoba
Tato podoba přijímá o 15 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
Silnější duchovní vazba
Mizu-Kami sdílí se spojeným oddílem příznivé účinky, odraz bolesti i ochrannou membránu. Platí omezení proti spojování dalších duchů a už propojených oddílů.
Odraz kontaktní bolesti
Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Snow Maiden a Yuki-Onna mění možnosti zpomalení, zásahu a znehybnění. Podle přesné podoby naplánujte další útok do připraveného cíle.
Na co si dát pozor: Chill není úplné zmrazení. Snížený pohyb, zranitelnost ohněm a zákaz konkrétní akce jsou odlišné účinky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Chladivý dotek: Snow Maiden při zásahu přidává Chill, který ubírá 1 pohyb a zvyšuje zranitelnost ohněm o 20 %. Není to úplné zmrazení.
Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
13–15
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
29 %
Životy
65
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 410 zlata
Schopnosti a omezení
Chladivý dotek
Snow Maiden při zásahu přidává Chill, který ubírá 1 pohyb a zvyšuje zranitelnost ohněm o 20 %. Není to úplné zmrazení.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Snow Maiden a Yuki-Onna mění možnosti zpomalení, zásahu a znehybnění. Podle přesné podoby naplánujte další útok do připraveného cíle.
Na co si dát pozor: Chill není úplné zmrazení. Snížený pohyb, zranitelnost ohněm a zákaz konkrétní akce jsou odlišné účinky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ledová past: Vytvoří na tři kola past 3 × 3. Průchod nepřítele způsobuje vodní poškození za každé prošlé pole a přidává Chill.
Mrazivý dotek: Yuki-Onna snižuje iniciativu cíle o 20 a na jedno kolo přidává Chill: −1 pohyb a 20% vyšší zranitelnost ohněm.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
14–16
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
34 %
Životy
72
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 520 zlata
Schopnosti a omezení
Ledová past
Vytvoří na tři kola past 3 × 3. Průchod nepřítele způsobuje vodní poškození za každé prošlé pole a přidává Chill.
Mrazivý dotek
Yuki-Onna snižuje iniciativu cíle o 20 a na jedno kolo přidává Chill: −1 pohyb a 20% vyšší zranitelnost ohněm.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kenshi a Kensei využijí vlastní pravidla odvet, výzvy a navazujících zásahů. Cíl volte podle toho, jak dlouho skupina udrží bezpečný kontakt.
Na co si dát pozor: Opakovaná odveta nepřebíjí výslovný zákaz odvety. Více zásahů nezaručuje přežití bez podpory a přípravy.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Neomezené odvety: Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
Výzva jednomu protivníkovi: První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.
Fyzické poškození
17–21
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
29 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
8
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 490 zlata
Schopnosti a omezení
Neomezené odvety
Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
Výzva jednomu protivníkovi
První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Kenshi a Kensei využijí vlastní pravidla odvet, výzvy a navazujících zásahů. Cíl volte podle toho, jak dlouho skupina udrží bezpečný kontakt.
Na co si dát pozor: Opakovaná odveta nepřebíjí výslovný zákaz odvety. Více zásahů nezaručuje přežití bez podpory a přípravy.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Navazující údery: Kensei při opakovaném útoku na stejný předchozí cíl přidává další údery, až tři navíc. Každý další úder má poloviční poškození předchozího.
Neomezené odvety: Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
Fyzické poškození
19–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
32 %
Životy
90
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
11
Štěstí
8
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 630 zlata
Schopnosti a omezení
Navazující údery
Kensei při opakovaném útoku na stejný předchozí cíl přidává další údery, až tři navíc. Každý další úder má poloviční poškození předchozího.
Neomezené odvety
Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
Výzva jednomu protivníkovi
První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kirin a Sacred Kirin mají odlišné prostředí kolem pohybu, stopu a vlastní akty podpory. Naplánujte konečnou pozici pro použitelný další účinek.
Na co si dát pozor: Sacred Kirin není boss Enraged Kirin. Jméno ani vzhled nedávají běžnému městskému tvorovi scénářové schopnosti protivníka.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Nezastavitelný proud: Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
Mlžná stopa: Kirin za sebou zanechává mlhu, v níž nepřátelé ztrácejí 1 pohyb za překonané pole. Kirinové tomuto zpomalování odolávají.
Fyzické poškození
54–58
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
51 %
Životy
260
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 1405 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Nezastavitelný proud
Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
Mlžná stopa
Kirin za sebou zanechává mlhu, v níž nepřátelé ztrácejí 1 pohyb za překonané pole. Kirinové tomuto zpomalování odolávají.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kirin a Sacred Kirin mají odlišné prostředí kolem pohybu, stopu a vlastní akty podpory. Naplánujte konečnou pozici pro použitelný další účinek.
Na co si dát pozor: Sacred Kirin není boss Enraged Kirin. Jméno ani vzhled nedávají běžnému městskému tvorovi scénářové schopnosti protivníka.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 60 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok s mrazem: Sacred Kirin přidává k běžnému úderu vodní poškození a zmrazení: pohyb cíle klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %.
Nezastavitelný proud: Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
Fyzické poškození
58–62
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
51 %
Životy
275
Iniciativa
60
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
10
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 1830 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Útok s mrazem
Sacred Kirin přidává k běžnému úderu vodní poškození a zmrazení: pohyb cíle klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %.
Nezastavitelný proud
Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
Posilující mlžná stopa
Zanechaná mlha zpomaluje nepřátelské oddíly a zpřístupňuje spojencům další akci. Příslušní Kirinové vlastnímu účinku odolávají; trasa přes mlhu proto mění plán pořadí akcí.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Assassin a Shade připravují zásah z neviditelnosti; Shade navíc pracuje s jedem. Vyberte cíl i místo, kde skupina po odhalení skončí.
Na co si dát pozor: Útok ruší vlastní skrytí. Proti detekci či následné palbě nevytváří neviditelnost trvalé bezpečí celé sestavy.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Úder z neviditelnosti: Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.
Fyzické poškození
5–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
18 %
Životy
22
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 130 zlata
Schopnosti a omezení
Stínový plášť
Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Úder z neviditelnosti
Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Assassin a Shade připravují zásah z neviditelnosti; Shade navíc pracuje s jedem. Vyberte cíl i místo, kde skupina po odhalení skončí.
Na co si dát pozor: Útok ruší vlastní skrytí. Proti detekci či následné palbě nevytváří neviditelnost trvalé bezpečí celé sestavy.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Otrávené čepele: Shade přidává opakované temné poškození a snižuje iniciativu cíle o 5 na tři kola. Opakovanou ztrátu životů oddělte od základního fyzického zásahu.
Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Fyzické poškození
6–9
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
18 %
Životy
28
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
11
Cena za kus: 170 zlata
Schopnosti a omezení
Otrávené čepele
Shade přidává opakované temné poškození a snižuje iniciativu cíle o 5 na tři kola. Opakovanou ztrátu životů oddělte od základního fyzického zásahu.
Stínový plášť
Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Úder z neviditelnosti
Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Stalker a Chakram Dancer jsou dvě přesné podoby této větve. U upgradu zkontrolujte celou dráhu projektilu i další skupiny na ní.
Na co si dát pozor: Chakram může zasáhnout vlastní spojence. Hero specializaci jmenující Chakram Dancer nepřenášejte automaticky na základního Stalkera.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Kletba stínu: Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
Malassino požehnání: Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
14 %
Životy
21
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
7
Cena za kus: 105 zlata
Schopnosti a omezení
Kletba stínu
Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Stalker a Chakram Dancer jsou dvě přesné podoby této větve. U upgradu zkontrolujte celou dráhu projektilu i další skupiny na ní.
Na co si dát pozor: Chakram může zasáhnout vlastní spojence. Hero specializaci jmenující Chakram Dancer nepřenášejte automaticky na základního Stalkera.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Průchozí zakřivená střela: Chakram Dancer zasahuje oddíly na zakřivené dráze projektilu, včetně vlastních spojenců. Před střelbou kontrolujte celou trajektorii.
Kletba stínu: Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
Fyzické poškození
5–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
16 %
Životy
25
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
10
Cena za kus: 160 zlata
Schopnosti a omezení
Průchozí zakřivená střela
Chakram Dancer zasahuje oddíly na zakřivené dráze projektilu, včetně vlastních spojenců. Před střelbou kontrolujte celou trajektorii.
Kletba stínu
Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Shadow Lurker a Watcher mají vlastní magický zásah a účinky vidění. Vyberte konkrétního vhodného protivníka a navazující vlastní akci.
Na co si dát pozor: Temné poškození nevyhodnocujte přes fyzickou ochranu. Lepší informace samy neodstraní nebezpečný další útok.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Trýznivá vize: Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
Počáteční éterická ochrana: Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Fyzické poškození
1–3
Magické poškození · temnota
3–6
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
22 %
Životy
18
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
6
Cena za kus: 125 zlata
Schopnosti a omezení
Trýznivá vize
Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Zvláštní účinek specializace (1)
Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.
Shadow Lurker a Watcher mají vlastní magický zásah a účinky vidění. Vyberte konkrétního vhodného protivníka a navazující vlastní akci.
Na co si dát pozor: Temné poškození nevyhodnocujte přes fyzickou ochranu. Lepší informace samy neodstraní nebezpečný další útok.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Sondování slabiny: Silent Watcher označí jediný oddíl, který do konce boje přijímá o 15 % více veškerého poškození. Aktivace neodebere běžnou akci; současně lze udržovat jen jeden takový cíl.
Trýznivá vize: Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození · temnota
4–7
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
22 %
Životy
22
Iniciativa
35
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 180 zlata
Schopnosti a omezení
Sondování slabiny
Silent Watcher označí jediný oddíl, který do konce boje přijímá o 15 % více veškerého poškození. Aktivace neodebere běžnou akci; současně lze udržovat jen jeden takový cíl.
Trýznivá vize
Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Manticore a Scorpicore mění zásah a oslabení cíle různě. Posuďte dosah, platnost účinku a to, kdo další jej ještě využije.
Na co si dát pozor: Snížení obranného atributu není přímo stejný počet procentních bodů v zobrazené ochraně. Omezení útoku či pohybu mají vlastní podmínky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochromující žihadlo: Manticore provede 80% útok bez odvety a živému cíli sníží pohyb o 4 na dvě kola. Slabší okamžitý zásah se vyvažuje kontrolou postupu.
Jed oslabující obranu: Manticore snižuje obranný atribut zasaženého cíle o 10 na jedno kolo. Obranný atribut a procentní ochrana zobrazená ve statistikách nejsou totožné údaje.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
32 %
Životy
80
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 475 zlata
Schopnosti a omezení
Ochromující žihadlo
Manticore provede 80% útok bez odvety a živému cíli sníží pohyb o 4 na dvě kola. Slabší okamžitý zásah se vyvažuje kontrolou postupu.
Jed oslabující obranu
Manticore snižuje obranný atribut zasaženého cíle o 10 na jedno kolo. Obranný atribut a procentní ochrana zobrazená ve statistikách nejsou totožné údaje.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Manticore a Scorpicore mění zásah a oslabení cíle různě. Posuďte dosah, platnost účinku a to, kdo další jej ještě využije.
Na co si dát pozor: Snížení obranného atributu není přímo stejný počet procentních bodů v zobrazené ochraně. Omezení útoku či pohybu mají vlastní podmínky.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Paralyzující žihadlo: Scorpicore provede plný útok bez běžné odvety. Živému cíli navíc sníží pohyb o 6 a iniciativu o 10 na dvě kola.
Silnější oslabení obrany: Scorpicore snižuje obranný atribut cíle o 15 na jedno kolo. Tuto hodnotu nelze přímo odečíst od procentní ochrany v tabulce.
Fyzické poškození
18–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
34 %
Životy
85
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 615 zlata
Schopnosti a omezení
Paralyzující žihadlo
Scorpicore provede plný útok bez běžné odvety. Živému cíli navíc sníží pohyb o 6 a iniciativu o 10 na dvě kola.
Silnější oslabení obrany
Scorpicore snižuje obranný atribut cíle o 15 na jedno kolo. Tuto hodnotu nelze přímo odečíst od procentní ochrany v tabulce.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Faceless a Faceless Puppeteer nabízí různé možnosti přesunu, útoku a kontroly. U vlastního výpadu zvažte i volbu zůstat u cíle.
Na co si dát pozor: Mind Leash potřebuje splněné podmínky a způsobilého protivníka. Vrácení či setrvání vedle cíle není zaměnitelná konečná pozice.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Útok bez návratu: Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.
Útok ze stínu: Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–16
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
35 %
Životy
65
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 390 zlata
Schopnosti a omezení
Útok bez návratu
Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.
Útok ze stínu
Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí
Týdenní nabídka náboru (1)
Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.
Faceless a Faceless Puppeteer nabízí různé možnosti přesunu, útoku a kontroly. U vlastního výpadu zvažte i volbu zůstat u cíle.
Na co si dát pozor: Mind Leash potřebuje splněné podmínky a způsobilého protivníka. Vrácení či setrvání vedle cíle není zaměnitelná konečná pozice.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Dočasná kontrola mysli: Faceless Puppeteer ovládne způsobilý nepřátelský oddíl na dvě kola. Poškození oběti účinek ukončí; před útokem na ni zvažte cenu ztracené kontroly.
Rozptýlení posílení: Následující útok Faceless Puppeteera v tomto tahu odstraní cíli kladné účinky. Aktivace přípravy sama nespotřebuje běžnou akci.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
15–18
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
38 %
Životy
70
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
8
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 505 zlata
Schopnosti a omezení
Dočasná kontrola mysli
Faceless Puppeteer ovládne způsobilý nepřátelský oddíl na dvě kola. Poškození oběti účinek ukončí; před útokem na ni zvažte cenu ztracené kontroly.
Rozptýlení posílení
Následující útok Faceless Puppeteera v tomto tahu odstraní cíli kladné účinky. Aktivace přípravy sama nespotřebuje běžnou akci.
Útok bez návratu
Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.
Útok ze stínu
Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Minotaur a Minotaur Guard drží přístup nebo připravují konkrétní útok. Preemptive Strike a dodatečný zásah upgradu čtěte z jeho vlastní karty.
Na co si dát pozor: První úder není další celé kolo. Podporu a přežití po výměně posuzujte i proti dalším nepřátelským skupinám.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odveta před útočníkem: Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
Bojový duch: Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.
Fyzické poškození
15–19
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
34 %
Životy
90
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
5
Růst v tabulce
3
Cena za kus: 410 zlata
Schopnosti a omezení
Odveta před útočníkem
Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
Bojový duch
Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Minotaur a Minotaur Guard drží přístup nebo připravují konkrétní útok. Preemptive Strike a dodatečný zásah upgradu čtěte z jeho vlastní karty.
Na co si dát pozor: První úder není další celé kolo. Podporu a přežití po výměně posuzujte i proti dalším nepřátelským skupinám.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odhazující seknutí: Minotaur Guard udeří běžnou silou bez odvety a menší cíl odhodí o dvě pole. Nová pozice může otevřít prostor dalšímu spojenci.
Odveta před útočníkem: Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
Fyzické poškození
18–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
37 %
Magická ochrana
35 %
Životy
100
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
11
Štěstí
6
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 475 zlata
Schopnosti a omezení
Odhazující seknutí
Minotaur Guard udeří běžnou silou bez odvety a menší cíl odhodí o dvě pole. Nová pozice může otevřít prostor dalšímu spojenci.
Odveta před útočníkem
Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
Bojový duch
Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Shadow Dragon a Black Dragon připravují vlastní dech a tlak na okolí. U Black Dragona plánujte také důsledky úplné magické imunity.
Na co si dát pozor: Úplnou imunitu nepřidávejte základnímu drakovi. Ověřte i příjem vlastní podpory a další skupiny zasažené zvláštním útokem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Dech s rostoucím dozněním: Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
Srdce temnoty: Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.
Fyzické poškození
55–61
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
51 %
Životy
290
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
1
Cena za kus: 1700 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Dech s rostoucím dozněním
Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
Srdce temnoty
Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.
Děsivá přítomnost
Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Shadow Dragon a Black Dragon připravují vlastní dech a tlak na okolí. U Black Dragona plánujte také důsledky úplné magické imunity.
Na co si dát pozor: Úplnou imunitu nepřidávejte základnímu drakovi. Ověřte i příjem vlastní podpory a další skupiny zasažené zvláštním útokem.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Omezená dosažitelnost kouzly: Black Dragon nelze běžně označit jako cíl kouzla a přijímá o 30 % menší magické poškození. Nezaměňujte tuto dvojici pravidel za automatické vynulování všech plošných magických zásahů.
Dech s rostoucím dozněním: Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
Fyzické poškození
59–65
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
53 %
Životy
310
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
8
Růst v tabulce
2
Cena za kus: 2200 zlata + 1 krystalů
Schopnosti a omezení
Omezená dosažitelnost kouzly
Black Dragon nelze běžně označit jako cíl kouzla a přijímá o 30 % menší magické poškození. Nezaměňujte tuto dvojici pravidel za automatické vynulování všech plošných magických zásahů.
Dech s rostoucím dozněním
Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
Srdce temnoty
Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.
Děsivá přítomnost
Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.
Malassino požehnání
Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Timber Wolf použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Počáteční hlad: V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
9 %
Životy
25
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
5
Růst v tabulce
9
Cena za kus: 115 zlata
Schopnosti a omezení
Počáteční hlad
V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Fire Elemental ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.
Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ohnivá odpověď: Fire Elemental způsobuje ohnivé poškození kontaktním útočníkům. Při likvidaci takového oddílu porovnejte i cenu zásahu vlastním bojovníkem.
Výbuch po smrti: Zničený Fire Elemental poškodí ohněm sousední oddíly. Před posledním úderem proto přesuňte zbytečně vystavené spojence.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
16–18
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 450 zlata
Schopnosti a omezení
Ohnivá odpověď
Fire Elemental způsobuje ohnivé poškození kontaktním útočníkům. Při likvidaci takového oddílu porovnejte i cenu zásahu vlastním bojovníkem.
Výbuch po smrti
Zničený Fire Elemental poškodí ohněm sousední oddíly. Před posledním úderem proto přesuňte zbytečně vystavené spojence.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Air Elemental ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.
Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vzdušný útok bez odvety: Air Elemental při vlastním zásahu zabrání běžné odvetě. Schopnost není úplným ochranným štítem proti dalším samostatným útokům.
Ochranný vítr: Air Elemental přijímá o 20 % menší střelecké poškození. Tato vlastnost sama neposkytuje stejnou ochranu v boji zblízka.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
13
Fyzická ochrana
32 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 390 zlata
Schopnosti a omezení
Vzdušný útok bez odvety
Air Elemental při vlastním zásahu zabrání běžné odvetě. Schopnost není úplným ochranným štítem proti dalším samostatným útokům.
Ochranný vítr
Air Elemental přijímá o 20 % menší střelecké poškození. Tato vlastnost sama neposkytuje stejnou ochranu v boji zblízka.
Řetězící se blesk
Vzdušný útok může přeskočit na další tři cíle a při každém skoku půlí poškození. Boss a běžný Air Elemental mají rozdílnou počáteční sílu útoku.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Water Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ledová střela: Vodní zásah zároveň zmrazí cíl, sníží jeho pohyb na nulu a zvýší zranitelnost ohněm o 20 %. Ověřte odolnost cíle vůči zmrazení.
Ochranná tekutá podoba: Tato podoba přijímá o 20 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
10–14
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
31 %
Životy
85
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 410 zlata
Schopnosti a omezení
Ledová střela
Vodní zásah zároveň zmrazí cíl, sníží jeho pohyb na nulu a zvýší zranitelnost ohněm o 20 %. Ověřte odolnost cíle vůči zmrazení.
Ochranná tekutá podoba
Tato podoba přijímá o 20 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
Promočení při útoku
Water Elemental při útoku přidává promočení. Návazné živlové interakce vyhodnoťte podle aktuálního stavu cíle.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Earth Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Ochranné zkamenění: Na jedno kolo promění cíl v nezranitelný kámen. Nepřítel nemůže jednat; vlastní spojenec může účinek ukončit svou akcí.
Samovolná obnova: Earth Elemental obnovuje životy na začátku vlastního tahu. Regenerace přeživšího tvora není automatickým návratem všech padlých kusů skupiny.
Fyzické poškození
15–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
34 %
Životy
100
Iniciativa
40
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
5
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 460 zlata
Schopnosti a omezení
Ochranné zkamenění
Na jedno kolo promění cíl v nezranitelný kámen. Nepřítel nemůže jednat; vlastní spojenec může účinek ukončit svou akcí.
Samovolná obnova
Earth Elemental obnovuje životy na začátku vlastního tahu. Regenerace přeživšího tvora není automatickým návratem všech padlých kusů skupiny.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Light Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Spalující oslepení: Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
Odraz kontaktní bolesti: Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
32 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 420 zlata
Schopnosti a omezení
Spalující oslepení
Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
Odraz kontaktní bolesti
Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Zásah rychlostí světla
Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.
Paprsky při odvetě
Při odvetě vyšle paprsky do osmi směrů: nepřátele poškozují světlem, způsobilé spojence léčí. Rozmístění armády určuje, koho paprsky skutečně zasáhnou.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Darkness Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odstranění posílení: Darkness Elemental při útoku odstraní jeden náhodný kladný účinek cíle. Nelze předem vybrat konkrétní posílení, pokud jich působí více.
Slabší fyzický útok: Darkness Elemental snižuje fyzické poškození cíle o 20 % na tři kola. Omezení neznamená stejnou redukci všech jeho magických schopností.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
4
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 440 zlata
Schopnosti a omezení
Odstranění posílení
Darkness Elemental při útoku odstraní jeden náhodný kladný účinek cíle. Nelze předem vybrat konkrétní posílení, pokud jich působí více.
Slabší fyzický útok
Darkness Elemental snižuje fyzické poškození cíle o 20 % na tři kola. Omezení neznamená stejnou redukci všech jeho magických schopností.
Útok ze stínu
Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku. Darkness Elemental se navíc vrací na původní místo.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Dire Wolf použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Další vlčí útok: Dire Wolf může při jedné akci znovu zasáhnout. Při odhadu druhého úderu počítejte také s případnými ztrátami z odvety.
Počáteční hlad: V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
23 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
5
Cena za kus: 360 zlata
Schopnosti a omezení
Další vlčí útok
Dire Wolf může při jedné akci znovu zasáhnout. Při odhadu druhého úderu počítejte také s případnými ztrátami z odvety.
Počáteční hlad
V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Shadow Panther použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
10
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 360 zlata
Schopnosti a omezení
Stínový plášť
Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Hluboká rána
Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Mermaid ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.
Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 4 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Přílivová vlna: Vlna promočí nepřátelské oddíly a malé tvory odhodí o dvě pole. Plánujte také nové postavení odhozených cílů.
Dcery moře: Poskytuje 20% bonus k obraně. Bonus k obrannému atributu nečtěte jako 20 procentních bodů přidaných k redukci poškození.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
13–18
Fyzická ochrana
37 %
Magická ochrana
25 %
Životy
85
Iniciativa
40
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
9
Štěstí
10
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 430 zlata
Schopnosti a omezení
Přílivová vlna
Vlna promočí nepřátelské oddíly a malé tvory odhodí o dvě pole. Plánujte také nové postavení odhozených cílů.
Dcery moře
Poskytuje 20% bonus k obraně. Bonus k obrannému atributu nečtěte jako 20 procentních bodů přidaných k redukci poškození.
Zpěv proti útočníkům
Očarovaní sousední nepřátelé nemohou útočit na Mermaid. Zákaz útoku na ni není automatickým zákazem všech jejich ostatních akcí.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Phoenix použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Znovuzrození: Zničený Phoenix se automaticky obnoví a při znovuzrození zasáhne okolní nepřátele prvotní magií, jejíž poškození nelze běžně léčit. Před posledním úderem kontrolujte okolní oddíly.
Ochrana života: Phoenix odolává kouzlům cesty Blood a dostává o 10 % nižší magické poškození. Tato vlastnost není úplnou imunitou proti veškeré magii.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · prvotní
55–63
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
63 %
Životy
220
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
Nepotvrzeno
Cena za kus: V tomto soupisu neuvedeno
Zdroj označuje cenu a růst za nepotvrzené. Tyto hodnoty proto zůstávají neuvedené; nejde o nábor zdarma.
Schopnosti a omezení
Znovuzrození
Zničený Phoenix se automaticky obnoví a při znovuzrození zasáhne okolní nepřátele prvotní magií, jejíž poškození nelze běžně léčit. Před posledním úderem kontrolujte okolní oddíly.
Ochrana života
Phoenix odolává kouzlům cesty Blood a dostává o 10 % nižší magické poškození. Tato vlastnost není úplnou imunitou proti veškeré magii.
Neléčitelné prvotní poškození
Phoenix způsobuje prvotní poškození oddílům, které napadne nebo které napadnou jeho. Toto dodatečné poškození nelze běžným léčením vrátit.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Spectral Dragon použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.
Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Převrácený útok: Spectral Dragon způsobí 20 temného poškození za tvora a na jedno kolo převrátí útoky cíle v léčení jeho nepřátel. Obnova schopnosti trvá čtyři kola.
Děsivá přítomnost: Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.
Fyzické poškození
55–61
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
46 %
Životy
315
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
10
Růst v tabulce
4
Cena za kus: 360 zlata
Schopnosti a omezení
Převrácený útok
Spectral Dragon způsobí 20 temného poškození za tvora a na jedno kolo převrátí útoky cíle v léčení jeho nepřátel. Obnova schopnosti trvá čtyři kola.
Děsivá přítomnost
Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 100 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Obnova se světelným zásahem: Obnovuje životy a zároveň zasáhne nepřátelskou armádu světlem podle 5 % jejích počátečních souhrnných životů. Průběžné drobné poškozování podpůrných cílů může obnova znehodnotit.
Oblast světelného posílení: Spojenci v oblasti 3 × 3 způsobují o 50 % více světelného poškození po dvě kola. Účinek není obecným 50% bonusem k fyzickému útoku.
Fyzické poškození
250
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
100
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Obnova se světelným zásahem
Obnovuje životy a zároveň zasáhne nepřátelskou armádu světlem podle 5 % jejích počátečních souhrnných životů. Průběžné drobné poškozování podpůrných cílů může obnova znehodnotit.
Oblast světelného posílení
Spojenci v oblasti 3 × 3 způsobují o 50 % více světelného poškození po dvě kola. Účinek není obecným 50% bonusem k fyzickému útoku.
Osm paprsků z padlého spojence
Z padlého spojeneckého oddílu vyšle osm paprsků, které po drahách způsobují 12 500 světelného poškození. Pozice mrtvých podpůrných oddílů se tím stává nebezpečnou součástí bojiště.
Michaelova zuřivost
Pokud Michael nemá platný spojenecký cíl pro Last Wish, získává dodatečnou akci v každém kole do konce bitvy. Tento stav nelze rozptýlit.
Ochrana před oslabením
Michael a Uriel odolávají nepříznivým účinkům. Rozptýlení či ovládání používané proti běžným jednotkám proto nemusí být platným řešením.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Hromadné vzkříšení: Uriel vrací padlé spojenecké oddíly. Pouhé odstranění podpory bez připraveného dalšího postupu proto nemusí být trvalým ziskem.
Úplná obnova a očista: Vybraný spojenec získá plné životy, zbaví se oslabení a stane se vůči nim odolný. Tento ochranný účinek nelze běžně rozptýlit.
Fyzické poškození
250
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Hromadné vzkříšení
Uriel vrací padlé spojenecké oddíly. Pouhé odstranění podpory bez připraveného dalšího postupu proto nemusí být trvalým ziskem.
Úplná obnova a očista
Vybraný spojenec získá plné životy, zbaví se oslabení a stane se vůči nim odolný. Tento ochranný účinek nelze běžně rozptýlit.
Fanatické posílení morálky
Vybraný spojenecký oddíl dostane +100 morálky na dvě kola. Schopnost nemá běžný přínos pro tvory, kteří morálku nepoužívají.
Urielova zuřivost
Když Uriel nemůže vzkřísit žádného spojence, získává další akci za kolo do konce bitvy. Získaný stav nelze rozptýlit.
Ochrana před oslabením
Michael a Uriel odolávají nepříznivým účinkům. Rozptýlení či ovládání používané proti běžným jednotkám proto nemusí být platným řešením.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 20 a Initiative 60 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Pozření malého oddílu: Abyssal Worm pohltí malý nepřátelský oddíl, který nemůže jednat a dostává 6000 fyzického poškození na začátku každého tahu červa. Během trávení červ nemůže cestovat pod zemí; okolní malé jednotky jsou při pozření odhozeny.
Zuřivost pod 35 % životů: Abyssal Worm při poklesu pod 35 % životů získá další akci v každém kole až do konce boje. Účinek nelze rozptýlit; závěrečná fáze tím mění tempo.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
2750–3250
Fyzická ochrana
73 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
60
Pohyb v boji
20
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Pozření malého oddílu
Abyssal Worm pohltí malý nepřátelský oddíl, který nemůže jednat a dostává 6000 fyzického poškození na začátku každého tahu červa. Během trávení červ nemůže cestovat pod zemí; okolní malé jednotky jsou při pozření odhozeny.
Zuřivost pod 35 % životů
Abyssal Worm při poklesu pod 35 % životů získá další akci v každém kole až do konce boje. Účinek nelze rozptýlit; závěrečná fáze tím mění tempo.
Ústup po kontaktu
Abyssal Worm se po kontaktním střetu pokouší odsunout od protivníka. Po každém vyhodnocení proto znovu ověřte, odkud na něj další oddíl dosáhne.
Hořící krev
Kontaktní útočník Abyssal Worma dostává 1000 ohnivého poškození za kolo po tři kola. Do odhadu ceny zásahu zahrňte i následné dohořívání.
Pohyb se střelbou
Abyssal Worm může střílet po přesunu. Jeho nová pozice proto nemusí znamenat, že už v této akci nezasáhne.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 0 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Přední kosící oblouk: Zasáhne tvory v oblouku před bossem za 3300–3480 fyzického poškození. Více oddílů v tomto oblouku utrpí ztráty jedinou akcí.
Úder chapadly: Chapadla zasahují všechny tvory ve svém dosahu za 3300–3480 fyzického poškození. Přední prostor není bezpečný jen proto, že hlavním cílem je jiný oddíl.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
8500–9000
Fyzická ochrana
61 %
Magická ochrana
61 %
Životy
100000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
0
Střelecký dosah
100
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Přední kosící oblouk
Zasáhne tvory v oblouku před bossem za 3300–3480 fyzického poškození. Více oddílů v tomto oblouku utrpí ztráty jedinou akcí.
Úder chapadly
Chapadla zasahují všechny tvory ve svém dosahu za 3300–3480 fyzického poškození. Přední prostor není bezpečný jen proto, že hlavním cílem je jiný oddíl.
Střela na vzdálený cíl
Breeder Queen vystřelí na cíl za 4200–4500 ohnivého poškození. Potřebuje nejméně třípolový odstup, takže blízké a vzdálené postavení vyvolává jiné hrozby.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 99 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vynucený sousední úder: Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
Zranitelnost ohněm do konce boje: Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Fyzické poškození
15250–15750
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
73 %
Magická ochrana
73 %
Životy
80000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
50
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Vynucený sousední úder
Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
Zranitelnost ohněm do konce boje
Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Posily každé kolo
Ahribban na začátku každého svého tahu přivolává démonický oddíl. Dlouhé prodlužování boje proto přidává další nepřátele.
Nenávist proti celé armádě
Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Trvalá krádež štěstí
Útok odebere cíli 10 štěstí a přidá je bossovi do konce boje. Každý protivník může být takto zasažen jen jednou a převod nelze rozptýlit.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 9 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Vynucený sousední úder: Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
Zranitelnost ohněm do konce boje: Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Fyzické poškození
1200–2400
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
10
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Vynucený sousední úder
Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
Zranitelnost ohněm do konce boje
Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Odveta předchozím útočníkům
Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.
Nenávist proti celé armádě
Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.
Ohnivzdorná kůže
Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Trvalá krádež štěstí
Útok odebere cíli 10 štěstí a přidá je bossovi do konce boje. Každý protivník může být takto zasažen jen jednou a převod nelze rozptýlit.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 99 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Noční můra v oblasti: V oblasti 3 × 3 zastaví pohyb, útoky i schopnosti nepřátel na jedno kolo. Rozestupy omezují počet současně vyřazených oddílů.
Štít snů: Mother Namtaru přijímá o 90 % menší poškození do konce boje. Posuzujte tuto zvláštní ochranu odděleně od základních procent v tabulce.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
4400–4800
Fyzická ochrana
57 %
Magická ochrana
57 %
Životy
65000
Iniciativa
45
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
100
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Noční můra v oblasti
V oblasti 3 × 3 zastaví pohyb, útoky i schopnosti nepřátel na jedno kolo. Rozestupy omezují počet současně vyřazených oddílů.
Štít snů
Mother Namtaru přijímá o 90 % menší poškození do konce boje. Posuzujte tuto zvláštní ochranu odděleně od základních procent v tabulce.
Pavoučí dopad
Mother Namtaru přeskočí nejméně tři pole a při dopadu fyzicky poškodí sousední tvory. Oddíly v okolí plánovaného přistání proto potřebují prostor.
Pohlcení podpůrných duchů
Mother Namtaru zničí sousední oddíl duchů a získá životy ve výši 300 % jejich aktuálních životů. Rozhoduje zbývající zdraví oběti, nikoli její původní maximum.
Pavoučí jed při kontaktu
Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 2 kola. Referenční koeficient této podoby je 250 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 99 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Udržovaný temný kanál: Dokud žije podpůrný mág udržující kanál, nepřátelé opakovaně dostávají 800 temného poškození za kolo. Řešením může být odstranění zdroje kanálu, ne jen léčení následků.
Temný dech do předního prostoru: Zasahuje protivníky před Dragonwraithem za 1000 temného poškození a odstraňuje účinek Life in Death. Kontrolujte přední oblast, ne pouze jeden označený cíl.
Fyzické poškození
1000–1500
Magické poškození
0
Fyzická ochrana
72 %
Magická ochrana
66 %
Životy
70000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Udržovaný temný kanál
Dokud žije podpůrný mág udržující kanál, nepřátelé opakovaně dostávají 800 temného poškození za kolo. Řešením může být odstranění zdroje kanálu, ne jen léčení následků.
Temný dech do předního prostoru
Zasahuje protivníky před Dragonwraithem za 1000 temného poškození a odstraňuje účinek Life in Death. Kontrolujte přední oblast, ne pouze jeden označený cíl.
Převrácený útok
Dragonwraith způsobí temné poškození a přinutí cíl svými útoky léčit bosse po čtyři kola. Referenční poškození je 1600 a obnova schopnosti jedno kolo.
Síla z obnovených životů
Dragonwraith zesiluje fyzické i magické útoky za každých získaných 6000 životů. Zabránění léčení tak omezuje i jeho další útočnou sílu.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Nemrtvý tvor
Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Bez emocí
Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.
Zranitelnost světlem
Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 99 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Dvě ztracené akce: Vybraný cíl ztratí příští dvě akce. Důležitou podpůrnou jednotku proto nelze plánovat jako zaručeně dostupnou v obou nejbližších kolech.
Blesk zesílený sousedy: Každý nepřátelský oddíl dostane 1000 vzdušného poškození a dalších 1000 za každého souseda. Rozdělení armády přímo snižuje tento příplatek.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
450–520
Fyzická ochrana
65 %
Magická ochrana
71 %
Životy
65000
Iniciativa
45
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Dvě ztracené akce
Vybraný cíl ztratí příští dvě akce. Důležitou podpůrnou jednotku proto nelze plánovat jako zaručeně dostupnou v obou nejbližších kolech.
Blesk zesílený sousedy
Každý nepřátelský oddíl dostane 1000 vzdušného poškození a dalších 1000 za každého souseda. Rozdělení armády přímo snižuje tento příplatek.
Řetězící se blesk
Vzdušný útok může přeskočit na další tři cíle a při každém skoku půlí poškození. Boss a běžný Air Elemental mají rozdílnou počáteční sílu útoku.
Opakovaný úder blesku
Pokud není v dosahu vhodný strom, cíl zasahují blesky po tři kola s hodnotou 3000 vzdušného poškození. Stromy na bojišti proto mají přímý taktický význam.
Náhodné přemístění armády
Náhodně přesune nepřátelské oddíly. Po vyhodnocení obnovte krytí střelců a zkontrolujte sousedství, místo pokračování ve starém plánu rozmístění.
Elementární příslušnost
Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 9 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odhazující proud: Hai Ryou odhodí přilehlé malé tvory o jedno pole. Po útoku znovu zkontrolujte dosah a krytí odsunutých oddílů.
Vodní vír v okruhu: Hai Ryou způsobí 1600–1800 vodního poškození oddílům v dosahu dvou polí. Více cenných skupin v tomto okruhu násobí škody jedné akce.
Fyzické poškození
2100–2400
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
43 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Odhazující proud
Hai Ryou odhodí přilehlé malé tvory o jedno pole. Po útoku znovu zkontrolujte dosah a krytí odsunutých oddílů.
Vodní vír v okruhu
Hai Ryou způsobí 1600–1800 vodního poškození oddílům v dosahu dvou polí. Více cenných skupin v tomto okruhu násobí škody jedné akce.
Přivolaná vodní posila
Na volném poli u vody vznikne 50 Water Elementalů s +15 iniciativy na jedno kolo. Přístup k vodnímu okraji ovlivňuje dostupné místo přivolání.
Zmrazení při zásahu
Hai Ryou při zásahu zmrazí cíl: pohyb klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %. Kontrolujte imunitu cíle vůči tomuto stavu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Obojživelný tvor
Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 9 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Bleskový monzun: Na tři kola vytvoří bouři 5 × 5, která tvorům v oblasti způsobuje 800 vzdušného poškození a promočení. Nezůstávejte v oblasti jen kvůli původnímu rozestavení.
Kirinova závěrečná zuřivost: Enraged Kirin při poklesu pod 35 % životů získává jednu dodatečnou akci za kolo do konce bitvy. Překročení prahu plánujte spolu s připraveným dokončením útoku.
Fyzické poškození
2800–3600
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
51 %
Magická ochrana
53 %
Životy
80000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Bleskový monzun
Na tři kola vytvoří bouři 5 × 5, která tvorům v oblasti způsobuje 800 vzdušného poškození a promočení. Nezůstávejte v oblasti jen kvůli původnímu rozestavení.
Kirinova závěrečná zuřivost
Enraged Kirin při poklesu pod 35 % životů získává jednu dodatečnou akci za kolo do konce bitvy. Překročení prahu plánujte spolu s připraveným dokončením útoku.
Zpožděný vodní sloup
Pod cílem vznikne vlna a až v dalším kole sloup, který na daném místě způsobí 3500 vodního poškození. Varovanou pozici opusťte dříve, než sloup dopadne.
Tsunami s krytím sloupy
Vlna způsobí 2500 vodního poškození všem kromě Kirina. Malé oddíly odhodí o dvě pole a omráčí na jedno kolo; tvorové chránění sloupy jsou v bezpečí.
Posilující mlžná stopa
Zanechaná mlha zpomaluje nepřátelské oddíly a zpřístupňuje spojencům další akci. Příslušní Kirinové vlastnímu účinku odolávají; trasa přes mlhu proto mění plán pořadí akcí.
Mrazivý zásah do okolí
Přímý útok Enraged Kirina zmrazí vybraný cíl a poškodí i sousední oddíly. Seskupování důležitých tvorů proto zvyšuje dopad jediného zásahu.
Ochrana proti vodě
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Zranitelnost vzduchem
Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.
Počáteční éterická ochrana
Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 99 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Odlet s přivoláním temnoty: Daughter of Malassa vzlétne a vedle nepřátelských oddílů přivolá Darkness Elementaly. Vrátí se až při své další akci; během nepřítomnosti je nutné řešit přivolané hrozby.
Odebrání a zákaz posílení: Odstraní kladné účinky vybraného cíle a na dvě kola zabrání novým. Aktivace sama neodebere běžnou akci bosse.
Fyzické poškození
6500–7500
Magické poškození · temnota
14000–16000
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
180000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Odlet s přivoláním temnoty
Daughter of Malassa vzlétne a vedle nepřátelských oddílů přivolá Darkness Elementaly. Vrátí se až při své další akci; během nepřítomnosti je nutné řešit přivolané hrozby.
Odebrání a zákaz posílení
Odstraní kladné účinky vybraného cíle a na dvě kola zabrání novým. Aktivace sama neodebere běžnou akci bosse.
Únava kontaktních útočníků
Daughter of Malassa oslabuje kontaktní útočníky o 40 % poškození na dvě kola. Účinek lze uplatnit dvakrát a nelze jej rozptýlit; opakované kontaktní útoky tak mají další cenu.
Živý tvor
Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.
Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.
Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán
Pohyb v boji 0 a Initiative 10 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.
Jednorázové aktivní schopnosti: Prokletý hrdina po použití aktivní schopnosti tuto schopnost do konce bitvy ztratí. Pořadí použití zásadních kouzel a schopností proto plánujte předem.
Přitahující trhlina: Na dvě kola vytvoří trhlinu přitahující nepřátele ze vzdálenosti dvou polí. Bezprostřední sousedé dostávají 2000 prvotního poškození za kolo.
Fyzické poškození
7500–10000
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
69 %
Magická ochrana
69 %
Životy
250000
Iniciativa
10
Pohyb v boji
0
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—
Cena za kus: Nelze běžně najímat
Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.
Schopnosti a omezení
Jednorázové aktivní schopnosti
Prokletý hrdina po použití aktivní schopnosti tuto schopnost do konce bitvy ztratí. Pořadí použití zásadních kouzel a schopností proto plánujte předem.
Přitahující trhlina
Na dvě kola vytvoří trhlinu přitahující nepřátele ze vzdálenosti dvou polí. Bezprostřední sousedé dostávají 2000 prvotního poškození za kolo.
Kruh Prázdnoty
Útoky vedené mimo kruh působí jen 10 % poškození. Uvnitř dvoupolového prstence tento postih odpadá, ale jednotky dostávají 1000 prvotního poškození za kolo. Kruh navíc obnovuje bossovi 8 % maximálních životů za kolo.
Plošný otřes Prázdnoty
Zasáhne blízké nepřátele plným prvotním poškozením a odhodí je o dvě pole. Po otřesu znovu ověřte pozice vůči kruhu a dalším nebezpečným oblastem.
Zrušení prvního útoku
První tvor útočící v daném kole na Avatar of the Void nezpůsobí poškození a po přesunu se vrátí na předchozí pozici. První zásah kola proto svěřte záměrně vybranému oddílu.
Odraz do náhodného oddílu
Po zásahu Avatar of the Void vrátí 10 % poškození do náhodného blízkého protivníka. Při útoku silným oddílem proto může utrpět ztráty jiný vlastní cíl.
Hrozba v sousedství
Sousední protivníci jsou omráčeni a mají o 60 % menší poškození, dokud v blízkosti zůstávají. Přiblížení tedy samo nezaručuje plný účinek jejich útoku.
Nevratné vymazání
Kontaktní zásah způsobuje neléčitelné prvotní poškození a odhodí cíl o jedno pole. Oddíl zničený tímto účinkem nelze vzkřísit.
Postupné vymazávání kusů
Brána pod oddílem trvá dvě kola a odstraňuje 3 % jeho aktuálního počtu tvorů za kolo. Vymazané kusy nelze léčit ani vzkřísit; bránu lze zničit.
Imunity bosse
Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.
111 statistických profilů z osmi historických soupisů Acid Cave: 86 frakčních podob, 12 neutrálů a 13 bossů. Frakční soupis zahrnuje 84 základních a vylepšených tvorů; u Fate Spinnera a Fate Weavera navíc odděluje humanoidní a pavoučí podobu. Boss není běžná náborová jednotka. Fyzické a magické poškození jsou oddělené; procentní ochrana není číselný atribut obrany. Čísla odpovídají uvedeným referenčním tabulkám, ne všem patchům a scénářům.
Tabulka rozlišuje fyzické a magické poškození včetně živlu. Zobrazená procentní ochrana není surový atribut obrany; procentní bonusy schopností k ní nelze prostě přičítat. Růst patří uvedené referenční náborové podobě a nezaručuje počet tvorů v každém městě a patchi. Střelecký dosah není zásoba munice. U bossů a různých podob Namtaru čtěte zvláštní podmínky.