Heroes VI: názorná taktika na bojišti, ochrana a kouzla
Šest situací a osmnáct kroků s původními jednotkami, veliteli a ikonami kouzel. Projděte krytí souseda, rozdíl Harpy a Fury, Spirit Form, Time Stasis, Ice Wall a očistný přesun Blazing Glory.
Vlastní souřadnice A1–E5 ukazují místní výřez, nikoli úplné bojiště. Tři kroky nemusejí být tři bezprostřední akce nebo tři kola. Podmíněné zásahy, porovnání alternativ a konec stavů jsou výslovně popsané; počty tvorů, škoda a výsledek bitvy se nesimulují.
Ochránce musí zůstat u chráněného oddílu
Sentinel přebírá část škody určené sousednímu spojenci. Jeho vlastní štít proti střelbě je jiná schopnost: neznamená stejnou ochranu všech vzdálených střelců.
Crossbowman a Sister sousedí se Sentinel. Zelené čáry označují vazbu ochrany, nikoli pohyb. Pokud způsobilý útok míří na souseda, ochránce může utrpět škodu i bez útoku přímo na sebe.
Červená šipka je uvažovaná nepřátelská střela. Část příslušné škody přebírá sousední Sentinel; proto sledujte zdraví obou oddílů. Shielded Sentinel chrání zvlášť ochránce při střelbě do něj.
Alternativní rozhodnutí: Sentinel svou skutečnou akcí odešel na D2. Od Crossbowman na A3 je nyní daleko; před dalším způsobilým zásahem nelze počítat s původní sousední ochranou. U Praetorian navíc samostatně zvažte Shield Bash.
Co ověřit před skutečnou akcí
Reference Acid Cave dává převzetí 35 % a redukci přebrané škody 25 %. Nejde o automatické nulové ztráty. Úplný výpočet závisí na další obraně a pořadí modifikátorů; obrázek ukazuje hlavně podmínku sousedství.
Harpy i Fury mají Strike and Return. Fury navíc dostává Blur of Feathers, které brání běžné odvetě. Srovnání používá dvě samostatné alternativy stejné situace.
Dva vlastní portréty představují varianty porovnání, nikoli příkaz útočit oběma zároveň. Harpy má Initiative 45 a Movement 6; Fury 50 a 7. Tyto hodnoty patří Heroes VI a nejsou ATB procenta pětky.
Harpy se přiblíží a zaútočí ze sousedního C3. Pokud přeživší cíl může běžně oplácet, samotný Strike and Return mu v tom nebrání. Červená odpověď není jistý počet ztracených kusů.
3. Fury je jiná alternativa, nikoli druhá volná akce
Alternativa s Fury: její zásah omezuje běžnou odvetu a po vyhodnocení se vrací na A4. Šipky ukazují útok a návrat jedné akce. Tento krok nenavazuje jako bezplatné vylepšení Harpy uprostřed bitvy.
Co ověřit před skutečnou akcí
Základní a vylepšená forma nemají totožné podmínky útoku. Návrat předpokládá přežití a platné vyhodnocení schopnosti; nevydávejte ho za ochranu před každým budoucím samostatným útokem.
Ghost má počáteční Spirit Form i samostatnou Incorporeal. Padesátiprocentní počáteční ochrana a trvalejší omezení fyzické škody nejsou jedna totožná schopnost.
Ghost zatím neprovedl přesun ani útok. Počáteční ochrana je podle reference 50 % proti poškození; přesto zvlášť zvažte zranitelnost nemrtvého vůči Light a původ zásahu.
Při pouhém Wait či Defend zůstává příslušná počáteční forma. Nejde o tvrzení, že čekání vždy zlepší pořadí nebo že Ghost už nemůže být poškozen. Červené směry stále představují relevantní hrozby.
Ghost svou akcí odešel na C3. Při dalším zásahu už nepředpokládejte počátečních 50 %. Incorporeal ale není stejný spotřebovaný stav a nadále má vlastní fyzické podmínky.
Co ověřit před skutečnou akcí
Incorporeal Ghost uvádí 25% omezení fyzické škody, Spectre 35 %. Spirit Form má jiný rozsah i konec. Tyto ochrany bez znalosti pořadí nepřičítejte na 75% univerzální odolnost a nevydávejte je za náhodné minutí.
Time Stasis Heroes VI dovoluje soustředit útok na vyřazený cíl, protože samotná škoda účinek neruší. V Heroes VII má stejnojmenné kouzlo jiné interakce.
Crusher ohrožuje linii. Příklad předpokládá, že hrdina kouzlo opravdu zná, má manu a platnou příležitost seslat. Další Harpy není tímto jednocílovým sesláním vyřazena.
Značka kouzla je popisek seslání, nikoli další tvor. Dokud Time Stasis skutečně trvá, vyřazený Crusher přeskakuje příslušné akce. Ostatní soupeři se stále řídí vlastním pořadím.
Sentinel využije svou skutečnou akci k útoku. Pokud Crusher přežije a časovač neskončil, samotný zásah Time Stasis neruší. Nejde o bezplatné další útoky ani o jisté přežití všech vlastních jednotek.
Co ověřit před skutečnou akcí
Reference má cenu 55 many a limit jednou za bitvu. Délka se škáluje; tři obrázky nejsou tři automatická kola trvání. Sledujte skutečný časovač, způsobilost cíle a další nepřátelské oddíly.
Ice Wall tvoří překážku 3 × 1 se dvěma strukturálními body. Úzký výřez ukazuje tři vodorovná pole a volný obchvat. Přípustnost skutečného seslání ověřuje hra.
Bariéra zabírá B3, C3 a D3, nikoli souřadnice tvorů. Přístup přes prostředek je zablokovaný; krajní sloupce zůstávají otevřené. Šipky ukazují obchvat, ne příslib celé trasy v jedné akci. Kouzlo také poskytuje příslušné krytí střelbě.
Podmíněný pozdější stav: zeď byla platně zničena nebo jí skončilo trvání. Přímá cesta je zase otevřená. Tento obrázek netvrdí, že libovolný jeden útok automaticky zničí celou zeď.
Co ověřit před skutečnou akcí
Dva strukturální body nejsou dvě HP ani doložený počet ztracených tvorů. Rockwalls vytváří tři samostatné bloky s jinou strukturou; neplánujte je jako totožné kouzlo. Létání a nehmotnost vyhodnoťte zvlášť.
Blazing Glory při vlastním teleportování odstraní jeden náhodný nepříznivý účinek sousednímu spojenci a jeden příznivý sousednímu nepříteli. Uspořádání po přesunu rozhoduje.
Sentinel na C2 má v příkladu jen odstranitelnou Weakness, Crusher na D3 jen odstranitelný Inner Fire. Volné C3 sousedí s oběma. Čtvercové symboly kouzel označují stavy, nikoli další oddíly.
Blazing Glory se svou platnou akcí přemístila na C3. Zelené vazby ukazují příjemce Purifying Light: vlastní cíl ztrácí jeden negativní stav, nepřátelský jeden pozitivní. Žádná z čar nepředstavuje další útok.
V tomto příkladu oba jediné odstranitelné efekty zmizely. Ve skutečné bitvě může jiný stav zůstat. Nové sousedství s Crusherem také vytváří kontaktní riziko; očista není současně neomezené vyřazení nepřítele.
Co ověřit před skutečnou akcí
Při více odstranitelných stavech je výběr náhodný. Příklad záměrně předpokládá jediný způsobilý účinek na každém sousedovi. Vlastní teleportování Glory nezaměňujeme za každé hrdinovo Teleport kouzlo nebo jiný přesun.
Původní herní ilustrace a ikony mají samostatná práva. Síť, šipky, překážky a výklad jsou vlastní redakční zpracování. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.
Fakta porovnáváme s historickými tabulkami Acid Cave. Referenční procentní ochrana na kartách tvorů není surový atribut obrany; přesný výsledek celé bitvy zde nepočítáme.