HEROES ATLAS
CS

HEROES VI · 6 SITUACÍ · 18 KROKŮ

Heroes VI: názorná taktika na bojišti, ochrana a kouzla

Šest situací a osmnáct kroků s původními jednotkami, veliteli a ikonami kouzel. Projděte krytí souseda, rozdíl Harpy a Fury, Spirit Form, Time Stasis, Ice Wall a očistný přesun Blazing Glory.

Vlastní souřadnice A1–E5 ukazují místní výřez, nikoli úplné bojiště. Tři kroky nemusejí být tři bezprostřední akce nebo tři kola. Podmíněné zásahy, porovnání alternativ a konec stavů jsou výslovně popsané; počty tvorů, škoda a výsledek bitvy se nesimulují.

Ochránce musí zůstat u chráněného oddílu

Sentinel přebírá část škody určené sousednímu spojenci. Jeho vlastní štít proti střelbě je jiná schopnost: neznamená stejnou ochranu všech vzdálených střelců.

Anton · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anton

1. Dva spojenci jsou vedle ochránce

Vlastní armádaProtivníkSentinelShieldingCrossbowmanSousedíSisterCrossbowman
Crossbowman a Sister sousedí se Sentinel. Zelené čáry označují vazbu ochrany, nikoli pohyb. Pokud způsobilý útok míří na souseda, ochránce může utrpět škodu i bez útoku přímo na sebe.

2. Střela není jen problém cíle

Vlastní armádaProtivníkSentinelMůže ztrácet HPCrossbowmanSisterCrossbowman
Červená šipka je uvažovaná nepřátelská střela. Část příslušné škody přebírá sousední Sentinel; proto sledujte zdraví obou oddílů. Shielded Sentinel chrání zvlášť ochránce při střelbě do něj.

3. Vzdálený ochránce už nesousedí

Vlastní armádaProtivníkSentinelCrossbowmanBez sousedního krytíSisterCrossbowman
Alternativní rozhodnutí: Sentinel svou skutečnou akcí odešel na D2. Od Crossbowman na A3 je nyní daleko; před dalším způsobilým zásahem nelze počítat s původní sousední ochranou. U Praetorian navíc samostatně zvažte Shield Bash.

Co ověřit před skutečnou akcí

Reference Acid Cave dává převzetí 35 % a redukci přebrané škody 25 %. Nejde o automatické nulové ztráty. Úplný výpočet závisí na další obraně a pořadí modifikátorů; obrázek ukazuje hlavně podmínku sousedství.

Návrat po úderu není zákaz odvety

Harpy i Fury mají Strike and Return. Fury navíc dostává Blur of Feathers, které brání běžné odvetě. Srovnání používá dvě samostatné alternativy stejné situace.

Anton · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anton

1. Přečtěte rozdíl schopností

Vlastní armádaProtivníkHarpyOdveta možnáFuryBez běžné odvetySentinel
Dva vlastní portréty představují varianty porovnání, nikoli příkaz útočit oběma zároveň. Harpy má Initiative 45 a Movement 6; Fury 50 a 7. Tyto hodnoty patří Heroes VI a nejsou ATB procenta pětky.

2. U Harpy zvažte odpověď cíle

Vlastní armádaProtivníkHarpyPřežít odpověďFurySentinel
Harpy se přiblíží a zaútočí ze sousedního C3. Pokud přeživší cíl může běžně oplácet, samotný Strike and Return mu v tom nebrání. Červená odpověď není jistý počet ztracených kusů.

3. Fury je jiná alternativa, nikoli druhá volná akce

Vlastní armádaProtivníkHarpyFuryPo návratuSentinel
Alternativa s Fury: její zásah omezuje běžnou odvetu a po vyhodnocení se vrací na A4. Šipky ukazují útok a návrat jedné akce. Tento krok nenavazuje jako bezplatné vylepšení Harpy uprostřed bitvy.

Co ověřit před skutečnou akcí

Základní a vylepšená forma nemají totožné podmínky útoku. Návrat předpokládá přežití a platné vyhodnocení schopnosti; nevydávejte ho za ochranu před každým budoucím samostatným útokem.

Wait zachová Spirit Form, přesun ji ukončí

Ghost má počáteční Spirit Form i samostatnou Incorporeal. Padesátiprocentní počáteční ochrana a trvalejší omezení fyzické škody nejsou jedna totožná schopnost.

Anastasya · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anastasya

1. Na začátku je Spirit Form aktivní

Vlastní armádaProtivníkGhostSpirit Form aktivníCrossbowmanBlazing Glory
Ghost zatím neprovedl přesun ani útok. Počáteční ochrana je podle reference 50 % proti poškození; přesto zvlášť zvažte zranitelnost nemrtvého vůči Light a původ zásahu.

2. Wait nebo Defend ochranu samy nevypnou

Vlastní armádaProtivníkGhostWait: forma trváCrossbowmanBlazing Glory
Při pouhém Wait či Defend zůstává příslušná počáteční forma. Nejde o tvrzení, že čekání vždy zlepší pořadí nebo že Ghost už nemůže být poškozen. Červené směry stále představují relevantní hrozby.

3. Skutečný přesun počáteční formu ukončí

Vlastní armádaProtivníkGhostSpirit Form skončilaCrossbowmanBlazing Glory
Ghost svou akcí odešel na C3. Při dalším zásahu už nepředpokládejte počátečních 50 %. Incorporeal ale není stejný spotřebovaný stav a nadále má vlastní fyzické podmínky.

Co ověřit před skutečnou akcí

Incorporeal Ghost uvádí 25% omezení fyzické škody, Spectre 35 %. Spirit Form má jiný rozsah i konec. Tyto ochrany bez znalosti pořadí nepřičítejte na 75% univerzální odolnost a nevydávejte je za náhodné minutí.

Time Stasis přežije zásah do cíle

Time Stasis Heroes VI dovoluje soustředit útok na vyřazený cíl, protože samotná škoda účinek neruší. V Heroes VII má stejnojmenné kouzlo jiné interakce.

Anastasya · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anastasya

1. Vyberte způsobilý nebezpečný cíl

Vlastní armádaProtivníkSentinelCrossbowmanCrusherHarpy
Crusher ohrožuje linii. Příklad předpokládá, že hrdina kouzlo opravdu zná, má manu a platnou příležitost seslat. Další Harpy není tímto jednocílovým sesláním vyřazena.

2. Stav platí na konkrétním cíli

Vlastní armádaProtivníkTime StasisTime StasisSentinelCrossbowmanCrusherTime Stasis aktivníHarpy
Značka kouzla je popisek seslání, nikoli další tvor. Dokud Time Stasis skutečně trvá, vyřazený Crusher přeskakuje příslušné akce. Ostatní soupeři se stále řídí vlastním pořadím.

3. Poškození samo stav neukončí

Vlastní armádaProtivníkTime StasisTime StasisSentinelCrossbowmanCrusherZásah stav nerušíHarpy
Sentinel využije svou skutečnou akci k útoku. Pokud Crusher přežije a časovač neskončil, samotný zásah Time Stasis neruší. Nejde o bezplatné další útoky ani o jisté přežití všech vlastních jednotek.

Co ověřit před skutečnou akcí

Reference má cenu 55 many a limit jednou za bitvu. Délka se škáluje; tři obrázky nejsou tři automatická kola trvání. Sledujte skutečný časovač, způsobilost cíle a další nepřátelské oddíly.

Ice Wall uzavírá trasu, nikoli celou mapu

Ice Wall tvoří překážku 3 × 1 se dvěma strukturálními body. Úzký výřez ukazuje tři vodorovná pole a volný obchvat. Přípustnost skutečného seslání ověřuje hra.

Anastasya · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anastasya

1. Přímý přístup je otevřený

Vlastní armádaProtivníkCrossbowmanSentinelCrusher
Před sesláním je mezi liniemi volná trasa. Schéma neurčuje, zda nepřítel právě jedná; zásah hrdiny musí přijít v platném okamžiku před hrozbou.

2. Tři pole bariéry mění cestu

Vlastní armádaProtivníkIce WallIce WallCrossbowmanSentinelCrusherPrověřit obchvat
Bariéra zabírá B3, C3 a D3, nikoli souřadnice tvorů. Přístup přes prostředek je zablokovaný; krajní sloupce zůstávají otevřené. Šipky ukazují obchvat, ne příslib celé trasy v jedné akci. Kouzlo také poskytuje příslušné krytí střelbě.

3. Po skutečném konci bariéra zmizí

Vlastní armádaProtivníkCrossbowmanKrytí zdi skončiloSentinelCrusher
Podmíněný pozdější stav: zeď byla platně zničena nebo jí skončilo trvání. Přímá cesta je zase otevřená. Tento obrázek netvrdí, že libovolný jeden útok automaticky zničí celou zeď.

Co ověřit před skutečnou akcí

Dva strukturální body nejsou dvě HP ani doložený počet ztracených tvorů. Rockwalls vytváří tři samostatné bloky s jinou strukturou; neplánujte je jako totožné kouzlo. Létání a nehmotnost vyhodnoťte zvlášť.

Místo přistání určuje Purifying Light

Blazing Glory při vlastním teleportování odstraní jeden náhodný nepříznivý účinek sousednímu spojenci a jeden příznivý sousednímu nepříteli. Uspořádání po přesunu rozhoduje.

Anton · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Anton

1. Vyberte přistání mezi oběma cíli

Vlastní armádaProtivníkWeaknessInner FireBlazing GlorySentinelWeaknessCrusherInner Fire
Sentinel na C2 má v příkladu jen odstranitelnou Weakness, Crusher na D3 jen odstranitelný Inner Fire. Volné C3 sousedí s oběma. Čtvercové symboly kouzel označují stavy, nikoli další oddíly.

2. Vlastní teleportování otevře očistu

Vlastní armádaProtivníkBlazing GlorySentinelDebuff odstraněnCrusherBuff odstraněn
Blazing Glory se svou platnou akcí přemístila na C3. Zelené vazby ukazují příjemce Purifying Light: vlastní cíl ztrácí jeden negativní stav, nepřátelský jeden pozitivní. Žádná z čar nepředstavuje další útok.

3. Zkontrolujte zbývající stavy a nebezpečí

Vlastní armádaProtivníkBlazing GloryNové kontaktní rizikoSentinelCrusher
V tomto příkladu oba jediné odstranitelné efekty zmizely. Ve skutečné bitvě může jiný stav zůstat. Nové sousedství s Crusherem také vytváří kontaktní riziko; očista není současně neomezené vyřazení nepřítele.

Co ověřit před skutečnou akcí

Při více odstranitelných stavech je výběr náhodný. Příklad záměrně předpokládá jediný způsobilý účinek na každém sousedovi. Vlastní teleportování Glory nezaměňujeme za každé hrdinovo Teleport kouzlo nebo jiný přesun.

Pravidlové podklady

Původní herní ilustrace a ikony mají samostatná práva. Síť, šipky, překážky a výklad jsou vlastní redakční zpracování. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.

Fakta porovnáváme s historickými tabulkami Acid Cave. Referenční procentní ochrana na kartách tvorů není surový atribut obrany; přesný výsledek celé bitvy zde nepočítáme.

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.