
Olden Era
6 situací · 18 kroků
Hexy, sdílený Focus
Build 25672315; beta 0.82.04 je zvlášť
Malé jednotky, Focus, Long Reach, Wait, Fireball a Sleep. Velké půdorysy a celé obléhání ještě zbývají.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázkuHEROES I–VII · OLDEN ERA
Vyberte hru a konkrétní problém. Každý odkaz vede přímo k původním obrázkům, krokům na bojišti, podmínkám a souvisejícím profilům. Stejně pojmenované kouzlo nebo tlačítko může mít v jiném dílu jiné pravidlo.
8 her · 57 situací · 171 kroků

6 situací · 18 kroků
Hexy, sdílený Focus
Build 25672315; beta 0.82.04 je zvlášť
Malé jednotky, Focus, Long Reach, Wait, Fireball a Sleep. Velké půdorysy a celé obléhání ještě zbývají.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
6 situací · 18 kroků
Čtverce a natočení cíle
Základní hra a označený Trial by Fire
Čelo, bok a záda, Black Guard, Stasis, Fog Shroud a Shielding. Příklady zatím používají malé jednotky.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
6 situací · 18 kroků
Čtverce, stavové účinky
Označené schopnosti a rozsah zdrojů
Shielding, Harpy/Fury, Spirit Form, Stasis, Ice Wall a Purifying Light. Velcí tvorové a obléhání potřebují další ukázky.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
6 situací · 18 kroků
Čtverce, čtyřpolová těla a ATB
Tribes of the East 3.1
Šest situací doplňuje model ATB a obnovy hrdiny. Ten počítá s konstantní Initiative a neurčuje všechny shody ani celou živou bitvu.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
10 situací · 30 kroků
Volné rozložení, hrdina v boji
Vlastní prostorová schémata; také německy
Deset situací včetně současné odvety, krytí, dvou hrdinů, vyvolávání a léčení. Souřadnice jsou redakční orientace, nikoli přesná mapa dosahu hry.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
6 situací · 18 kroků
Hexy a dvouhexoví tvorové
Complete/SoD; pevná reference VCMI
Odveta, kontakt, dračí dech, Wait, stupně Blind a přesný Force Field. Nejde o simulaci všech modifikací Heroes III.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
8 situací · 24 kroků
Hexy, dvouhexová těla a kopie
Pevná revize fheroes2 e397b1f
Osm situací včetně oblaku Lich, oblastí 7/19, Blind a Mirror Image. Chování referenčního enginu není příslibem shody každé historické DOS verze.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku9 situací · 27 kroků
Hexové schéma, zásoby kouzel
Původní PC manuál, druhé vydání 1995
Devět situací s Knowledge, Skip, Blind/Paralyze a hradbou. Haste má uvedený rozpor zdrojů; velcí tvorové a úplná geometrie obléhání zatím chybějí.
Otevřít bojiště →Zdroj obrázku57 situací
Tomuto hledání neodpovídá žádná situace. Změňte výraz nebo vybranou hru.
Olden Era · 3 kroků
Herbomancer má dlouhý dosah. Jedno prázdné pole mezi ním a cílem dovoluje jiný druh útoku než přímý sousední kontakt.
Olden Era · 3 kroků
Initiative určuje pořadí a Speed dosah pohybu. Wait přesouvá akci do pozdější části kola, zatímco Skip ji ukončí.
Olden Era · 3 kroků
Focus náleží celé armádě. Přehled počítá jeden konkrétní základní úder a následnou alternativu utracení náboje, nikoli počet tvorů v útočícím oddílu.
Olden Era · 3 kroků
Dva dostupné náboje nejsou dva náboje pro každého uživatele. Heroic Strike a Fine Bolts čerpají ze stejné zásoby.
Olden Era · 3 kroků
Rozšíření poloměru může přidat užitečné cíle i vlastní ztráty. Barevná oblast ukazuje konkrétní hexy, nikoli čtvercovou oblast z Heroes V.
Olden Era · 3 kroků
Následující zásah může ukončit kontrolu, ale čtvrtá úroveň má v citované revizi vlastní pravidlo. Probuzení také spotřebuje možnost daný cíl v této bitvě znovu uspat.
Heroes VII · 3 kroků
Tři obrázky porovnávají alternativní kontaktní útoky na cíl natočený doleva. Světle modrá šipka na portrétu označuje předpokládané čelo. Nejde o tři po sobě jdoucí útoky s neměnným natočením.
Heroes VII · 3 kroků
Black Guard z Trial by Fire má Defensive: po obraně neomezené odvety a ochranu před obchvatem do příštího tahu. Samotná přítomnost schopnosti ještě není stále aktivní obranný stav.
Heroes VII · 3 kroků
V sedmičce není Time Stasis oknem pro dorážení cíle podle šestky: stav do konce kola brání akcím i napadání a zaměřování oddílu. Cíle mimo tento stav zůstávají samostatné hrozby.
Heroes VII · 3 kroků
Mlha omezuje střelecké cílení i vlastní střelbu a aktivované schopnosti cíle. Není to univerzální nezranitelnost: kontaktní hrozba zůstává relevantní.
Heroes VII · 3 kroků
Běžné Lightning Reflexes přidávají kontaktní úder s vlastním upraveným Attack. Základní pořadí dovoluje odvetu před dodatečným úderem; Master of Air III toto pořadí mění.
Heroes VII · 3 kroků
V Heroes VII má sousední ochranu vylepšený Legionnaire. Základní Sentinel z této tabulky schopnost nemá. Stejná jména ze šestky neopravňují převzít její procentní výpočet.
Heroes VI · 3 kroků
Sentinel přebírá část škody určené sousednímu spojenci. Jeho vlastní štít proti střelbě je jiná schopnost: neznamená stejnou ochranu všech vzdálených střelců.
Heroes VI · 3 kroků
Harpy i Fury mají Strike and Return. Fury navíc dostává Blur of Feathers, které brání běžné odvetě. Srovnání používá dvě samostatné alternativy stejné situace.
Heroes VI · 3 kroků
Ghost má počáteční Spirit Form i samostatnou Incorporeal. Padesátiprocentní počáteční ochrana a trvalejší omezení fyzické škody nejsou jedna totožná schopnost.
Heroes VI · 3 kroků
Time Stasis Heroes VI dovoluje soustředit útok na vyřazený cíl, protože samotná škoda účinek neruší. V Heroes VII má stejnojmenné kouzlo jiné interakce.
Heroes VI · 3 kroků
Ice Wall tvoří překážku 3 × 1 se dvěma strukturálními body. Úzký výřez ukazuje tři vodorovná pole a volný obchvat. Přípustnost skutečného seslání ověřuje hra.
Heroes VI · 3 kroků
Blazing Glory při vlastním teleportování odstraní jeden náhodný nepříznivý účinek sousednímu spojenci a jeden příznivý sousednímu nepříteli. Uspořádání po přesunu rozhoduje.
Heroes V · 3 kroků
Blood Fury má základní Speed 8 a Initiative 16, Black Dragon Speed 9 a Initiative 10. Příklad předpokládá přečtené pořadí na ATB, v němž přijde Blood Fury dříve. Samotné dva atributy aktuální pořadí neurčují.
Heroes V · 3 kroků
Učební příklad uprostřed bitvy: Blood Fury právě může jednat, Minotaur má modelové ATB 0,6. Jejich Initiative je 16 a 8. Tyto hodnoty ATB jsou zvolený předpoklad, nikoli odečet ze skutečné bitvy.
Heroes V · 3 kroků
Hydra je Large Creature s půdorysem 2 × 2. Footman zabírá jedno pole. Mezi vyznačenými překážkami je pouze jediné volné pole na šířku; případnou jinou cestu mimo výřez je nutné posoudit zvlášť.
Heroes V · 3 kroků
Základní Blood Maiden má Strike and Return. Její vylepšení Blood Fury navíc má No Enemy Retaliation. Ukázka používá právě Maiden a způsobilého Minotaur s dostupnou běžnou odvetou.
Heroes V · 3 kroků
Zehir je ukázkový velitel mimo pole. Příklad předpokládá skutečně naučený Haste a pro jeho hromadnou variantu také Master of Wrath. Nepřisuzuje tyto podmínky Zehirovu počátečnímu profilu.
Heroes V · 3 kroků
Velitel má v tomto příkladu naučený Fireball a dostatek many. Celé tělo nepřátelské Hydry leží ve vyznačené oblasti; vlastní Archer v prvním stavu stojí v téže zóně.
Heroes IV · 3 kroků
Adelaide představuje zranitelného podpůrného hrdinu. Pozice rozhoduje, zda se vůbec dostane k další potřebné akci.
Heroes IV · 3 kroků
V Heroes IV záleží na výhledu. Vlastní krycí oddíl může stát přesně tam, kudy chcete střílet.
Heroes IV · 3 kroků
Ukázkový kontakt Peasant proti Skeleton vysvětluje pořadí vyhodnocení. Nejde o doporučení posílat slabé rolníky do nevýhodného střetu.
Heroes IV · 3 kroků
Přední řada chrání jinak proti pěšákům a jinak proti letcům. Ukázka používá nepřátelského Griffina a podpůrného hrdinu Adelaide.
Heroes IV · 3 kroků
Araja podporuje armádu přes Tactics a Defense; Adelaide začíná Life Magic a Healing. Oba jsou napadnutelní účastníci boje.
Heroes IV · 3 kroků
Kryt sesilatele i střelců může vytvořit příliš sevřený cíl. Porovnejte zachování ochrany s rizikem společného zásahu více důležitých jednotek.
Heroes IV · 3 kroků
Elwin zde zastupuje rozvinutého sesilatele s dostupným Summon Wolf a potřebnou manou. Ikona kouzla označuje uvažovanou akci; jeho znalost nepřisuzujeme každému počátečnímu profilu.
Heroes IV · 3 kroků
Emilia zastupuje sesilatele se znalostí Create Illusion. Kopírujeme způsobilého tvora, nikoli hrdinu; protivník v rozboru má dostupný Dispel.
Heroes IV · 3 kroků
Ukázka předpokládá dostupný Blind a způsobilý živý cíl Orc. Nepoužívá nemrtvého Skeleton jako cíl oslepení: ten zde představuje druhou hrozbu.
Heroes IV · 3 kroků
Adelaide představuje sesilatele s dostupným Heal. Crossbowman je způsobilý živý zraněný cíl; obrázky záměrně nevymýšlejí počty ani konkrétní ztráty.
Heroes III · 3 kroků
Skeleton zde nemá Counterstrike ani jiný zdroj dalších odvet. Celá ukázka probíhá v jediném kole a předpokládá, že po první výměně oba zapojené oddíly ještě existují.
Heroes III · 3 kroků
Archer je běžný střelec bez výjimky dovolující střelbu při sousedství nepřítele. Skeleton u něj brání střelbě i na jiný vzdálenější cíl.
Heroes III · 3 kroků
Black Dragon zabírá dva hexy a jeho dech zasahuje i hex za hlavní obětí. V této ukázce je na druhém zasaženém místě vlastní Archer.
Heroes III · 3 kroků
Cavalier má základní Speed 7, Walking Dead 3. Ukázka nepoužívá další modifikátory rychlosti ani mimořádné akce z morálky. Výřez nezobrazuje celý jejich dosah.
Heroes III · 3 kroků
Příklad předpokládá naučený Blind a způsobilý živý Pikeman bez potřebné imunity. Solmyr je pouze ukázkový velitel; toto kouzlo ani Expert Fire Magic mu nepřisuzujeme jako počáteční výbavu.
Heroes III · 3 kroků
Velitel má v tomto příkladu dostupný Force Field a Advanced Earth Magic. Zobrazené tři hexy odpovídají útočníkovu tvaru bariéry; nenahrazují náhled platného seslání ve skutečné bitvě.
Heroes II · 3 kroků
Nejdřív zasáhne útočník a teprve přeživší způsobilý obránce oplácí. Následující vlastní oddíl může využít spotřebovanou běžnou odvetu; pořadí skutečných akcí je nutné ověřit.
Heroes II · 3 kroků
Ranger má dvě střely při střelecké akci, ale přilehlý nepřítel omezuje střelbu. Běžný střelecký postih v kontaktu půlí škodu, pokud tvor nemá výslovnou výjimku.
Heroes II · 3 kroků
Green Dragon zabírá dva hexy a útočí do dvou polí v řadě. Druhý zasažený oddíl nemusí být nepřítel. Skip přitom není uchování dračí akce na později v témže kole.
Heroes II · 3 kroků
Plošná střela Lich přidává oddíly v sousedství hlavního cíle. Pevná revize referenčního enginu je v této větvi nefiltruje podle barvy armády ani vlastnosti Undead.
Heroes II · 3 kroků
Blind zastaví způsobilý cíl. Při probouzejícím útoku referenční pravidlo dovoluje odvetu se škodou sníženou o polovinu; nejde o školní stupně Blind ze třetího dílu.
Heroes II · 3 kroků
Obě ohnivá kouzla mají referenční základ 10 × Spell Power za zasažený oddíl. Vyšší základní cena Fireblast kupuje větší oblast, nikoli automaticky vyšší koeficient škody.
Heroes II · 3 kroků
Resurrect, Resurrect True a Animate Dead rozlišuje trvání nebo způsobilost cíle. Tři obrázky jsou alternativní použití; nevytvářejí třikrát další tvory nad původní velikost oddílu.
Heroes II · 3 kroků
Kopie dvouhexového Cavalry potřebuje dvě volná sousední pole. Její útočný potenciál není běžný zásobník zdraví: jakékoli utržené poškození kopii odstraní.
Heroes I · 3 kroků
Odveta následuje až po zásahu. Nejdřív ověřte, zda cíl přežil a smí odpovědět; teprve potom plánujte další útok v témže kole.
Heroes I · 3 kroků
Archer může mít dost munice a přesto nemůže vystřelit. V kontaktu používá boj zblízka s polovinou běžného poškození.
Heroes I · 3 kroků
Rychlejší skupiny jednají dříve a manuál popisuje střídání útočníka s obráncem. Skip není odložení do čekací fáze.
Heroes I · 3 kroků
Knowledge není zásoba many. Ukázkový hrdina má Knowledge 2, dva připravené Lightning Bolt a dva Blind; každé seslání odečítá konkrétní kouzlo.
Heroes I · 3 kroků
Obě kouzla omezují aktivní jednání a poškození je ukončí. Manuál ale u Blind dovoluje odvetu, zatímco Paralyze ji výslovně zakazuje.
Heroes I · 3 kroků
Speed v Heroes I má vlastní pojmenované kategorie. Haste a Slow ukazujeme podle původního manuálu, bez převodu na bonusy a časovou osu novějších dílů.
Heroes I · 3 kroků
Přesun kouzlem může odstranit sousední kontakt. Oddělte ovšem seslání, skutečný stav cílového místa a následující akci střelce.
Heroes I · 3 kroků
Ne každý silný oddíl získá od Bless stejný přínos. Porovnejte jeho vlastní minimum a maximum a potom teprve počet tvorů, útok, obranu a další okolnosti.
Heroes I · 3 kroků
Pozemní oddíl neprojde neporušenou hradbou. Katapult může potřebovat opakovaný zásah stejného úseku; pouhá animace střelby není důkazem otevřené cesty.
Oddělte alternativy od skutečně navazujících akcí. Pozdější krok může vyžadovat přežití cíle, nový tah, naučené kouzlo, zdroj nebo skutečný přesun. Barevný dosah platí jen tam, kde jej text výslovně uvádí. Výběr portrétu zobrazí profil; klávesnice i úplný obsah bez JavaScriptu jsou dostupné.
Tento rejstřík obsahuje dosud zpracované příklady. Počet kroků není počet všech herních pravidel a přítomnost stránky neznamená úplnou příručku každé mapy, obléhání či verze.