HEROES ATLAS
CS

HEROES I–VII · OLDEN ERA

Názorná taktika všech Heroes: bojiště a postupy

Vyberte hru a konkrétní problém. Každý odkaz vede přímo k původním obrázkům, krokům na bojišti, podmínkám a souvisejícím profilům. Stejně pojmenované kouzlo nebo tlačítko může mít v jiném dílu jiné pravidlo.

8 her · 57 situací · 171 kroků

Porovnat osm her, jejich verze a rozsah ukázek
Crossbowman · Olden Era

Olden Era

6 situací · 18 kroků

Hexy, sdílený Focus

Build 25672315; beta 0.82.04 je zvlášť

Malé jednotky, Focus, Long Reach, Wait, Fireball a Sleep. Velké půdorysy a celé obléhání ještě zbývají.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Legionnaire · Heroes VII

Heroes VII

6 situací · 18 kroků

Čtverce a natočení cíle

Základní hra a označený Trial by Fire

Čelo, bok a záda, Black Guard, Stasis, Fog Shroud a Shielding. Příklady zatím používají malé jednotky.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Sentinel · Heroes VI

Heroes VI

6 situací · 18 kroků

Čtverce, stavové účinky

Označené schopnosti a rozsah zdrojů

Shielding, Harpy/Fury, Spirit Form, Stasis, Ice Wall a Purifying Light. Velcí tvorové a obléhání potřebují další ukázky.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Blood Fury · Heroes V

Heroes V

6 situací · 18 kroků

Čtverce, čtyřpolová těla a ATB

Tribes of the East 3.1

Šest situací doplňuje model ATB a obnovy hrdiny. Ten počítá s konstantní Initiative a neurčuje všechny shody ani celou živou bitvu.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Angel · Heroes IV

Heroes IV

10 situací · 30 kroků

Volné rozložení, hrdina v boji

Vlastní prostorová schémata; také německy

Deset situací včetně současné odvety, krytí, dvou hrdinů, vyvolávání a léčení. Souřadnice jsou redakční orientace, nikoli přesná mapa dosahu hry.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Archangel · Heroes III

Heroes III

6 situací · 18 kroků

Hexy a dvouhexoví tvorové

Complete/SoD; pevná reference VCMI

Odveta, kontakt, dračí dech, Wait, stupně Blind a přesný Force Field. Nejde o simulaci všech modifikací Heroes III.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Green Dragon · Heroes II

Heroes II

8 situací · 24 kroků

Hexy, dvouhexová těla a kopie

Pevná revize fheroes2 e397b1f

Osm situací včetně oblaku Lich, oblastí 7/19, Blind a Mirror Image. Chování referenčního enginu není příslibem shody každé historické DOS verze.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku
Pikeman · Heroes I

Heroes I

9 situací · 27 kroků

Hexové schéma, zásoby kouzel

Původní PC manuál, druhé vydání 1995

Devět situací s Knowledge, Skip, Blind/Paralyze a hradbou. Haste má uvedený rozpor zdrojů; velcí tvorové a úplná geometrie obléhání zatím chybějí.

Otevřít bojiště →Zdroj obrázku

Všechny situace

57 situací

Olden Era · 3 kroků

Long Reach potřebuje mezeru →

Herbomancer má dlouhý dosah. Jedno prázdné pole mezi ním a cílem dovoluje jiný druh útoku než přímý sousední kontakt.

Olden Era · 3 kroků

Initiative, Speed, Wait a Skip →

Initiative určuje pořadí a Speed dosah pohybu. Wait přesouvá akci do pozdější části kola, zatímco Skip ji ukončí.

Heroes VII · 3 kroků

Čelo, bok a záda stejného cíle →

Tři obrázky porovnávají alternativní kontaktní útoky na cíl natočený doleva. Světle modrá šipka na portrétu označuje předpokládané čelo. Nejde o tři po sobě jdoucí útoky s neměnným natočením.

Heroes VII · 3 kroků

Black Guard musí skutečně použít Defend →

Black Guard z Trial by Fire má Defensive: po obraně neomezené odvety a ochranu před obchvatem do příštího tahu. Samotná přítomnost schopnosti ještě není stále aktivní obranný stav.

Heroes VII · 3 kroků

Lightning Reflexes: odveta mezi údery →

Běžné Lightning Reflexes přidávají kontaktní úder s vlastním upraveným Attack. Základní pořadí dovoluje odvetu před dodatečným úderem; Master of Air III toto pořadí mění.

Heroes VI · 3 kroků

Návrat po úderu není zákaz odvety →

Harpy i Fury mají Strike and Return. Fury navíc dostává Blur of Feathers, které brání běžné odvetě. Srovnání používá dvě samostatné alternativy stejné situace.

Heroes VI · 3 kroků

Time Stasis přežije zásah do cíle →

Time Stasis Heroes VI dovoluje soustředit útok na vyřazený cíl, protože samotná škoda účinek neruší. V Heroes VII má stejnojmenné kouzlo jiné interakce.

Heroes VI · 3 kroků

Ice Wall uzavírá trasu, nikoli celou mapu →

Ice Wall tvoří překážku 3 × 1 se dvěma strukturálními body. Úzký výřez ukazuje tři vodorovná pole a volný obchvat. Přípustnost skutečného seslání ověřuje hra.

Heroes VI · 3 kroků

Místo přistání určuje Purifying Light →

Blazing Glory při vlastním teleportování odstraní jeden náhodný nepříznivý účinek sousednímu spojenci a jeden příznivý sousednímu nepříteli. Uspořádání po přesunu rozhoduje.

Heroes V · 3 kroků

Dosažení cíle a brzká další akce jsou různé výhody →

Blood Fury má základní Speed 8 a Initiative 16, Black Dragon Speed 9 a Initiative 10. Příklad předpokládá přečtené pořadí na ATB, v němž přijde Blood Fury dříve. Samotné dva atributy aktuální pořadí neurčují.

Heroes V · 3 kroků

Wait nemusí pustit pomalejšího soupeře na řadu →

Učební příklad uprostřed bitvy: Blood Fury právě může jednat, Minotaur má modelové ATB 0,6. Jejich Initiative je 16 a 8. Tyto hodnoty ATB jsou zvolený předpoklad, nikoli odečet ze skutečné bitvy.

Heroes V · 3 kroků

Strike and Return sám nezakazuje odvetu →

Základní Blood Maiden má Strike and Return. Její vylepšení Blood Fury navíc má No Enemy Retaliation. Ukázka používá právě Maiden a způsobilého Minotaur s dostupnou běžnou odvetou.

Heroes IV · 3 kroků

Letec může obejít přední kryt →

Přední řada chrání jinak proti pěšákům a jinak proti letcům. Ukázka používá nepřátelského Griffina a podpůrného hrdinu Adelaide.

Heroes IV · 3 kroků

Dva hrdinové, dvě různé práce →

Araja podporuje armádu přes Tactics a Defense; Adelaide začíná Life Magic a Healing. Oba jsou napadnutelní účastníci boje.

Heroes IV · 3 kroků

Rozestupy proti plošnému zásahu →

Kryt sesilatele i střelců může vytvořit příliš sevřený cíl. Porovnejte zachování ochrany s rizikem společného zásahu více důležitých jednotek.

Heroes IV · 3 kroků

Přivolaný Wolf není trvalý nábor →

Elwin zde zastupuje rozvinutého sesilatele s dostupným Summon Wolf a potřebnou manou. Ikona kouzla označuje uvažovanou akci; jeho znalost nepřisuzujeme každému počátečnímu profilu.

Heroes IV · 3 kroků

Heal obnovuje HP, ne padlé členy oddílu →

Adelaide představuje sesilatele s dostupným Heal. Crossbowman je způsobilý živý zraněný cíl; obrázky záměrně nevymýšlejí počty ani konkrétní ztráty.

Heroes III · 3 kroků

Odveta při probuzení z Blind závisí na Fire Magic →

Příklad předpokládá naučený Blind a způsobilý živý Pikeman bez potřebné imunity. Solmyr je pouze ukázkový velitel; toto kouzlo ani Expert Fire Magic mu nepřisuzujeme jako počáteční výbavu.

Heroes III · 3 kroků

Force Field má tvar i pevnou dobu trvání →

Velitel má v tomto příkladu dostupný Force Field a Advanced Earth Magic. Zobrazené tři hexy odpovídají útočníkovu tvaru bariéry; nenahrazují náhled platného seslání ve skutečné bitvě.

Heroes II · 3 kroků

Běžná odveta je jednou za kolo →

Nejdřív zasáhne útočník a teprve přeživší způsobilý obránce oplácí. Následující vlastní oddíl může využít spotřebovanou běžnou odvetu; pořadí skutečných akcí je nutné ověřit.

Heroes II · 3 kroků

Dračí dech trefí i spojence za cílem →

Green Dragon zabírá dva hexy a útočí do dvou polí v řadě. Druhý zasažený oddíl nemusí být nepřítel. Skip přitom není uchování dračí akce na později v témže kole.

Heroes II · 3 kroků

Blind: probuzení neznamená nulovou odvetu →

Blind zastaví způsobilý cíl. Při probouzejícím útoku referenční pravidlo dovoluje odvetu se škodou sníženou o polovinu; nejde o školní stupně Blind ze třetího dílu.

Heroes II · 3 kroků

Fireball má sedm hexů, Fireblast devatenáct →

Obě ohnivá kouzla mají referenční základ 10 × Spell Power za zasažený oddíl. Vyšší základní cena Fireblast kupuje větší oblast, nikoli automaticky vyšší koeficient škody.

Heroes II · 3 kroků

Stejných 50 × P HP neznamená stejné trvání →

Resurrect, Resurrect True a Animate Dead rozlišuje trvání nebo způsobilost cíle. Tři obrázky jsou alternativní použití; nevytvářejí třikrát další tvory nad původní velikost oddílu.

Jak číst jednotlivé kroky

Oddělte alternativy od skutečně navazujících akcí. Pozdější krok může vyžadovat přežití cíle, nový tah, naučené kouzlo, zdroj nebo skutečný přesun. Barevný dosah platí jen tam, kde jej text výslovně uvádí. Výběr portrétu zobrazí profil; klávesnice i úplný obsah bez JavaScriptu jsou dostupné.

Co je skutečně pokryté

Tento rejstřík obsahuje dosud zpracované příklady. Počet kroků není počet všech herních pravidel a přítomnost stránky neznamená úplnou příručku každé mapy, obléhání či verze.

Práva původní grafiky a redakčního výkladu →

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.