HEROES ATLAS
CS

Heroes VI · 111 ZÁZNAMŮ

Katalog jednotek · Heroes VI

Bojové statistiky, náborová cena a vysvětlení zvláštních schopností. Hodnoty jsou rozdělené podle města a dostupné i bez JavaScriptu.

111 statistických profilů z osmi historických soupisů Acid Cave: 86 frakčních podob, 12 neutrálů a 13 bossů. Frakční soupis zahrnuje 84 základních a vylepšených tvorů; u Fate Spinnera a Fate Weavera navíc odděluje humanoidní a pavoučí podobu. Boss není běžná náborová jednotka. Fyzické a magické poškození jsou oddělené; procentní ochrana není číselný atribut obrany. Čísla odpovídají uvedeným referenčním tabulkám, ne všem patchům a scénářům.

Katalog jednotek

111

Sentinel — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Sentinel

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Krytí důležitých sousedních oddílů

Sentinel v Heroes VI slouží i k ochraně sousedních vlastních oddílů přes Shielding. Rozestavení volte podle příjemců a konkrétního druhu příchozí škody, nikoli pouze podle součtu obranných procent.

Na co si dát pozor: Tohle pravidlo nepřenášejte na základního Sentinela Heroes VII. Střelecká ochrana, sdílení škody a fyzická či magická ochrana jsou různé účinky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Krytí sousedního spojence: Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
  • Štít proti střelbě: Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
2 %
Životy
25
Iniciativa
20
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 75 zlata

Schopnosti a omezení

  • Krytí sousedního spojence

    Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.

  • Štít proti střelbě

    Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Příklad v taktickém postupu (1)

Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.

Podklad ↗

Praetorian — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Praetorian

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Krytí důležitých sousedních oddílů

Rozmístěte sousední spojence tak, aby využili právě doložené obranné a reakční schopnosti Praetoriana. Poté porovnejte, zda skupinové krytí neotevře výhodný plošný cíl soupeři.

Na co si dát pozor: Náborové vylepšení neznamená plošnou ochranu celé armády bez podmínek. Každý dosah a typ příjemce čtěte samostatně.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Obrana souseda úderem: Když je napaden sousední spojenec, Praetorian může udeřit do agresora. Umístění ochránce vedle důležitého oddílu vytváří i útočný přínos.
  • Krytí sousedního spojence: Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
5 %
Životy
32
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
7
Růst v tabulce
15

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Obrana souseda úderem

    Když je napaden sousední spojenec, Praetorian může udeřit do agresora. Umístění ochránce vedle důležitého oddílu vytváří i útočný přínos.

  • Krytí sousedního spojence

    Přebírá 35 % poškození určeného sousednímu spojenci, s 25% redukcí přebírané rány. Ochránce proto může utrpět ztráty i bez přímého útoku na sebe.

  • Štít proti střelbě

    Sentinel a Praetorian přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Nezaměňujte vlastní ochranu se schopností přebírat rány sousedních spojenců.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Crossbowman — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Crossbowman

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a průraznost

Crossbowman poskytuje rané střelecké jádro, Marksman přidává vlastní podmínku silnějšího zásahu. Cíl vybírejte podle vzdálenosti, krytí a skutečné ochrany.

Na co si dát pozor: Armor Piercing neznamená odečíst příslušný počet procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany. Následný kontakt stále může střelce vyřadit.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Průraznost: Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Fyzické poškození
2–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
2 %
Životy
20
Iniciativa
30
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Průraznost

    Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Příklad v taktickém postupu (1)

Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.

Podklad ↗

Marksman — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Marksman

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a průraznost

Crossbowman poskytuje rané střelecké jádro, Marksman přidává vlastní podmínku silnějšího zásahu. Cíl vybírejte podle vzdálenosti, krytí a skutečné ochrany.

Na co si dát pozor: Armor Piercing neznamená odečíst příslušný počet procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany. Následný kontakt stále může střelce vyřadit.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Průchozí střela: Marksman zasáhne tvory na celé linii střely. Kontrolujte pozice za hlavním cílem, včetně případných spojenců.
  • Průraznost: Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
2 %
Životy
24
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
14
Růst v tabulce
12

Cena za kus: 150 zlata

Schopnosti a omezení

  • Průchozí střela

    Marksman zasáhne tvory na celé linii střely. Kontrolujte pozice za hlavním cílem, včetně případných spojenců.

  • Průraznost

    Crossbowman ignoruje 35 % obrany cíle. Neodečítejte 35 procentních bodů přímo od zobrazené procentní ochrany.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Sister — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Sister

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Světelný kontakt, uklidnění a obnova

Sister a Vestal způsobují vlastní světelné poškození. Pacification použijte na vhodnou další hrozbu; Vestal má navíc konkrétní léčebnou službu.

Na co si dát pozor: Další poškození může kontrolu ukončit. Nepřičítejte základní Sister automaticky léčebnou schopnost upgradu a podporu plánujte pro skutečně platného příjemce.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Uklidnění protivníka: Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
5–7
Fyzická ochrana
2 %
Magická ochrana
18 %
Životy
17
Iniciativa
20
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 105 zlata

Schopnosti a omezení

  • Uklidnění protivníka

    Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (1)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Příklad v taktickém postupu (1)

Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.

Podklad ↗

Vestal — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Core · základní

Vestal

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Světelný kontakt, uklidnění a obnova

Sister a Vestal způsobují vlastní světelné poškození. Pacification použijte na vhodnou další hrozbu; Vestal má navíc konkrétní léčebnou službu.

Na co si dát pozor: Další poškození může kontrolu ukončit. Nepřičítejte základní Sister automaticky léčebnou schopnost upgradu a podporu plánujte pro skutečně platného příjemce.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Léčení: Aktivně obnovuje životy způsobilému spojenci. Výsledek posuzujte podle velikosti léčícího oddílu a omezení léčení cíle, nikoli jako neomezené oživování.
  • Uklidnění protivníka: Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
5–7
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
21 %
Životy
22
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
14
Růst v tabulce
11

Cena za kus: 150 zlata

Schopnosti a omezení

  • Léčení

    Aktivně obnovuje životy způsobilému spojenci. Výsledek posuzujte podle velikosti léčícího oddílu a omezení léčení cíle, nikoli jako neomezené oživování.

  • Uklidnění protivníka

    Na dvě kola zastaví způsobilému cíli pohyb, útoky i schopnosti. Jakmile utrpí poškození, účinek skončí.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Griffin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Griffin

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Létající krytí a odložený nálet

Griffin může vázat kontakt a využívat vlastní pravidla odvet. U Imperial Griffina porovnejte nálet se skutečným postavením cíle v okamžiku dopadu.

Na co si dát pozor: Více odvet neznamená více životů ani více volných vlastních tahů. Před odloženým zásahem ověřte, kdo se může na cílové místo mezitím přesunout.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odložené střemhlavé napadení: Griffin opustí bojiště a na konci kola dopadne na zvoleného protivníka s běžnou silou útoku. Počítejte s časem dopadu, nikoli s okamžitým zásahem.
  • Opakovaná odveta: Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
7
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 490 zlata

Schopnosti a omezení

  • Odložené střemhlavé napadení

    Griffin opustí bojiště a na konci kola dopadne na zvoleného protivníka s běžnou silou útoku. Počítejte s časem dopadu, nikoli s okamžitým zásahem.

  • Opakovaná odveta

    Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Imperial Griffin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Imperial Griffin

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Létající krytí a odložený nálet

Griffin může vázat kontakt a využívat vlastní pravidla odvet. U Imperial Griffina porovnejte nálet se skutečným postavením cíle v okamžiku dopadu.

Na co si dát pozor: Více odvet neznamená více životů ani více volných vlastních tahů. Před odloženým zásahem ověřte, kdo se může na cílové místo mezitím přesunout.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Střemhlavý útok na linii: Imperial Griffin opustí bojiště do konce kola a potom zasáhne nepřátele ve zvolené linii. Zásah se vyhodnocuje později než při běžném útoku.
  • Opakovaná odveta: Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.
Fyzické poškození
15–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
31 %
Životy
90
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
7
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 600 zlata

Schopnosti a omezení

  • Střemhlavý útok na linii

    Imperial Griffin opustí bojiště do konce kola a potom zasáhne nepřátele ve zvolené linii. Zásah se vyhodnocuje později než při běžném útoku.

  • Opakovaná odveta

    Griffin má neomezený počet odvet za kolo. Neznamená to neomezený počet dobrovolných útočných akcí.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Radiant Glory — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Radiant Glory

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Světelná podpora a rychlé přiblížení

Radiant a Blazing Glory řeší pohyb, očistu a zvláštní světelnou aktivaci jinak. Před akcí porovnejte platný cíl, vlastní cenu a hodnotu dalšího nepřátelského tahu.

Na co si dát pozor: Magický druh útoku se nevyhodnocuje jako běžný fyzický zásah. Cena aktivace a zranitelnost jiným živlem se musí číst z přesné podoby.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Očistná teleportace: Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
  • Zásah rychlostí světla: Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
14–16
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 390 zlata

Schopnosti a omezení

  • Očistná teleportace

    Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.

  • Zásah rychlostí světla

    Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.

  • Zranitelnost temnotou

    Radiant Glory a Blazing Glory přijímají o 25 % větší temné poškození. Jejich vysoká pohyblivost tuto konkrétní slabinu neruší.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Blazing Glory — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Blazing Glory

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Světelná podpora a rychlé přiblížení

Radiant a Blazing Glory řeší pohyb, očistu a zvláštní světelnou aktivaci jinak. Před akcí porovnejte platný cíl, vlastní cenu a hodnotu dalšího nepřátelského tahu.

Na co si dát pozor: Magický druh útoku se nevyhodnocuje jako běžný fyzický zásah. Cena aktivace a zranitelnost jiným živlem se musí číst z přesné podoby.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Spalující oslepení: Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
  • Očistná teleportace: Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
15–18
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
28 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 525 zlata

Schopnosti a omezení

  • Spalující oslepení

    Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.

  • Očistná teleportace

    Při teleportaci odstraní sousedním spojencům jeden náhodný nepříznivý účinek a sousedním nepřátelům jeden příznivý. Umístění na konci přesunu rozhoduje o zasažených oddílech.

  • Zásah rychlostí světla

    Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.

  • Zranitelnost temnotou

    Radiant Glory a Blazing Glory přijímají o 25 % větší temné poškození. Jejich vysoká pohyblivost tuto konkrétní slabinu neruší.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Sun Rider — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Sun Rider

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Nájezd a upravená cesta do kontaktu

Sun Rider a Sun Crusader potřebují připravený cíl a trasu. Vylepšení mění konkrétní schopnost nájezdu i možnost narušit způsobilého protivníka.

Na co si dát pozor: Dosah není záruka výhodné výměny. Po příjezdu zkontrolujte odvetu a další soupeře, kteří mohou na útočníka navázat.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Rozběh: Sun Rider zvyšuje poškození o 10 % za pole překonané před zásahem. Zablokovaná přístupová trasa může bonus omezit.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
35 %
Magická ochrana
21 %
Životy
90
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 410 zlata

Schopnosti a omezení

  • Rozběh

    Sun Rider zvyšuje poškození o 10 % za pole překonané před zásahem. Zablokovaná přístupová trasa může bonus omezit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Sun Crusader — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Elite · elitní

Sun Crusader

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Nájezd a upravená cesta do kontaktu

Sun Rider a Sun Crusader potřebují připravený cíl a trasu. Vylepšení mění konkrétní schopnost nájezdu i možnost narušit způsobilého protivníka.

Na co si dát pozor: Dosah není záruka výhodné výměny. Po příjezdu zkontrolujte odvetu a další soupeře, kteří mohou na útočníka navázat.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Světelný průchod: Na jedno kolo umožní Sun Crusaderovi procházet překážkami a oddíly a odolávat zpomalování. Aktivace sama nespotřebuje jeho běžný pohyb.
  • Šarže bez odvety: Sun Crusader zvyšuje poškození o 10 % za překonané pole a nedovolí cíli běžnou odvetu. Dostupná trasa k cíli je součástí síly útoku.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
39 %
Magická ochrana
23 %
Životy
95
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 525 zlata

Schopnosti a omezení

  • Světelný průchod

    Na jedno kolo umožní Sun Crusaderovi procházet překážkami a oddíly a odolávat zpomalování. Aktivace sama nespotřebuje jeho běžný pohyb.

  • Šarže bez odvety

    Sun Crusader zvyšuje poškození o 10 % za překonané pole a nedovolí cíli běžnou odvetu. Dostupná trasa k cíli je součástí síly útoku.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Seraph — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Champion · šampion

Seraph

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholová podpora a správný příjemce

Seraph a Celestial mají odlišné světelné služby a vlastní podmínky práce s cílem. Rozhodujte podle toho, zda příští akce vyžaduje zásah, očistu nebo obnovu.

Na co si dát pozor: Vyšší obydlí nevytváří placenou armádu zdarma. Hrdinovo kouzlo, oddílová schopnost a frakční ochrana nejsou jeden společný neomezený účinek.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Čepel milosrdenství: Seraph může obnovit padlé způsobilé spojence v dosahu dvou polí. Stejný světelný účinek má poškozující interakci s démony, nemrtvými a orky; zkontrolujte celé okolí.
  • Čepel soudu: Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.
Fyzické poškození
51–52
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
54 %
Magická ochrana
47 %
Životy
300
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Čepel milosrdenství

    Seraph může obnovit padlé způsobilé spojence v dosahu dvou polí. Stejný světelný účinek má poškozující interakci s démony, nemrtvými a orky; zkontrolujte celé okolí.

  • Čepel soudu

    Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Celestial — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Haven · Champion · šampion

Celestial

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholová podpora a správný příjemce

Seraph a Celestial mají odlišné světelné služby a vlastní podmínky práce s cílem. Rozhodujte podle toho, zda příští akce vyžaduje zásah, očistu nebo obnovu.

Na co si dát pozor: Vyšší obydlí nevytváří placenou armádu zdarma. Hrdinovo kouzlo, oddílová schopnost a frakční ochrana nejsou jeden společný neomezený účinek.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochrana před oslabením: Celestial je odolný vůči nepříznivým účinkům. Samotné poškození není automaticky totéž co odstranitelné oslabení.
  • Čepel zjevení: Celestial obnovuje způsobilé spojence v dosahu dvou polí a přidává +30 morálky a +10 iniciativy na dvě kola. Světelný účinek může v dosahu poškodit démony, nemrtvé a orky.
Fyzické poškození
54
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
57 %
Magická ochrana
50 %
Životy
325
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
12
Štěstí
7
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Ochrana před oslabením

    Celestial je odolný vůči nepříznivým účinkům. Samotné poškození není automaticky totéž co odstranitelné oslabení.

  • Čepel zjevení

    Celestial obnovuje způsobilé spojence v dosahu dvou polí a přidává +30 morálky a +10 iniciativy na dvě kola. Světelný účinek může v dosahu poškodit démony, nemrtvé a orky.

  • Čepel soudu

    Způsobuje o 20 % více poškození protivníkovi, který v této bitvě zničil celý spojenecký oddíl. Podmínkou je zničení oddílu, nikoli ztráta jediného kusu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Maniac — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Maniac

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Levná přední linie a oslabení soupeře

Maniac a Demented mohou držet dosažitelný kontakt a využít vlastní ochrany. U upgradu přečtěte dodatečný účinek pro konkrétní cíl.

Na co si dát pozor: Ohnivá ochrana není ochrana proti každému magickému nebo fyzickému útoku. Mentální imunita neodstraňuje všechny ostatní hrozby.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Zvrácená mysl: Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
  • Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
3–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
5 %
Životy
23
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
14
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 95 zlata

Schopnosti a omezení

  • Zvrácená mysl

    Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Demented — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Demented

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Levná přední linie a oslabení soupeře

Maniac a Demented mohou držet dosažitelný kontakt a využít vlastní ochrany. U upgradu přečtěte dodatečný účinek pro konkrétní cíl.

Na co si dát pozor: Ohnivá ochrana není ochrana proti každému magickému nebo fyzickému útoku. Mentální imunita neodstraňuje všechny ostatní hrozby.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Krádež poškození: Na jedno kolo oslabí poškození tvorů cílového oddílu a posílí vlastní útok. Výsledek závisí také na počtech tvorů; nejde o trvalý růst atributu hrdiny.
  • Zvrácená mysl: Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
7 %
Životy
28
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
9
Štěstí
16
Růst v tabulce
12

Cena za kus: 145 zlata

Schopnosti a omezení

  • Krádež poškození

    Na jedno kolo oslabí poškození tvorů cílového oddílu a posílí vlastní útok. Výsledek závisí také na počtech tvorů; nejde o trvalý růst atributu hrdiny.

  • Zvrácená mysl

    Maniac i Demented odolávají ovládání mysli a snižování morálky. Obyčejné útočné kouzlo tímto pravidlem zastavené není.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Hellhound — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Hellhound

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní tlak a širší zásah

Hellhound a Cerberus potřebují cíl, ke kterému opravdu dojdou. U širšího zásahu upgradu zkontrolujte i další zasažitelné skupiny.

Na co si dát pozor: Schopnosti Cerbera nepřenášejte na základního Hellhounda ani z jiného dílu. Před útokem přečtěte přesné podmínky odvety a konečné postavení.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Neomezené odvety: Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
  • Odplata útočníkovi: Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.
Fyzické poškození
5–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
11 %
Životy
25
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
12
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 135 zlata

Schopnosti a omezení

  • Neomezené odvety

    Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.

  • Odplata útočníkovi

    Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (1)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Podklad ↗

Cerberus — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Cerberus

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní tlak a širší zásah

Hellhound a Cerberus potřebují cíl, ke kterému opravdu dojdou. U širšího zásahu upgradu zkontrolujte i další zasažitelné skupiny.

Na co si dát pozor: Schopnosti Cerbera nepřenášejte na základního Hellhounda ani z jiného dílu. Před útokem přečtěte přesné podmínky odvety a konečné postavení.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok do předního oblouku: Cerberus při kontaktním útoku zasáhne nepřátele v oblouku před sebou. Natočení útoku a pozice sousedních cílů jsou důležitější než samotný výběr hlavního protivníka.
  • Neomezené odvety: Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.
Fyzické poškození
5–10
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
11 %
Životy
32
Iniciativa
40
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
16
Růst v tabulce
10

Cena za kus: 185 zlata

Schopnosti a omezení

  • Útok do předního oblouku

    Cerberus při kontaktním útoku zasáhne nepřátele v oblouku před sebou. Natočení útoku a pozice sousedních cílů jsou důležitější než samotný výběr hlavního protivníka.

  • Neomezené odvety

    Hellhound a Cerberus mohou opakovaně oplácet kontaktní útoky. Počet dobrovolných akcí tím neomezený není.

  • Odplata útočníkovi

    Hellhound i Cerberus způsobují o 20 % více poškození protivníkům, kteří tento oddíl už napadli. Bonus je vázaný na historii konkrétního cíle.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Succubus — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Succubus

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Palba, reakce na útok a kontrola

Succubus a Lilim poskytují rozdílnou hodnotu střelby, ochranných reakcí a vlastní kontroly. Rozhodněte podle toho, čí příští akci opravdu potřebujete omezit.

Na co si dát pozor: Ovládání vyžaduje způsobilý cíl. Název podobné jednotky z Heroes V nezaručuje stejnou řetězovou střelbu ani stejnou aktivaci.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Sdílená bolest: Succubus přijímá 90 % kontaktního poškození a zbývajících 10 % se vrací útočníkovi. Pro střelbu neplatí stejná kontaktní podmínka.
  • Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
1–3
Magické poškození · oheň
3–5
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
20
Iniciativa
25
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
5
Štěstí
15
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Sdílená bolest

    Succubus přijímá 90 % kontaktního poškození a zbývajících 10 % se vrací útočníkovi. Pro střelbu neplatí stejná kontaktní podmínka.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Lilim — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Core · základní

Lilim

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Palba, reakce na útok a kontrola

Succubus a Lilim poskytují rozdílnou hodnotu střelby, ochranných reakcí a vlastní kontroly. Rozhodněte podle toho, čí příští akci opravdu potřebujete omezit.

Na co si dát pozor: Ovládání vyžaduje způsobilý cíl. Název podobné jednotky z Heroes V nezaručuje stejnou řetězovou střelbu ani stejnou aktivaci.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochromující polibek: Na dvě kola zablokuje pohyb, útoky i schopnosti způsobilého protivníka. Utrpěné poškození ovládání ukončí, proto s následným útokem zacházejte záměrně.
  • Silnější sdílení bolesti: Lilim přijímá 80 % kontaktního poškození a vrací útočníkovi zbývajících 20 %. Střelecké zásahy toto kontaktní pravidlo nespouštějí.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození · oheň
5–7
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
9 %
Životy
24
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
5
Štěstí
18
Růst v tabulce
11

Cena za kus: 160 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ochromující polibek

    Na dvě kola zablokuje pohyb, útoky i schopnosti způsobilého protivníka. Utrpěné poškození ovládání ukončí, proto s následným útokem zacházejte záměrně.

  • Silnější sdílení bolesti

    Lilim přijímá 80 % kontaktního poškození a vrací útočníkovi zbývajících 20 %. Střelecké zásahy toto kontaktní pravidlo nespouštějí.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Breeder — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Breeder

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Démonická střelba a práce s manou

Breeder a Mother Breeder jsou palebná větev s vlastními zvláštními zdroji. Upgrade posuzujte také podle skutečného využití Multiplication v daném boji.

Na co si dát pozor: Vytvořený přírůstek nebo odebraná mana nejsou automatický neomezený trvalý nábor po bitvě. Zkontrolujte pravidla konkrétní schopnosti.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Krádež many hrdiny: Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
  • Ohnivzdorná kůže: Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.
Fyzické poškození
7–9
Magické poškození · oheň
14–17
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
29 %
Životy
70
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
8
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 410 zlata

Schopnosti a omezení

  • Krádež many hrdiny

    Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Mother Breeder — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Mother Breeder

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Démonická střelba a práce s manou

Breeder a Mother Breeder jsou palebná větev s vlastními zvláštními zdroji. Upgrade posuzujte také podle skutečného využití Multiplication v daném boji.

Na co si dát pozor: Vytvořený přírůstek nebo odebraná mana nejsou automatický neomezený trvalý nábor po bitvě. Zkontrolujte pravidla konkrétní schopnosti.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Dočasné rozmnožení: V prvním kole přidává do oddílu 20 % tvorů. Tyto dodatečné kusy se po bitvě nestávají trvalou posilou armády.
  • Krádež many hrdiny: Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.
Fyzické poškození
8–10
Magické poškození · oheň
16–19
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
32 %
Životy
75
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
6
Štěstí
10
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 495 zlata

Schopnosti a omezení

  • Dočasné rozmnožení

    V prvním kole přidává do oddílu 20 % tvorů. Tyto dodatečné kusy se po bitvě nestávají trvalou posilou armády.

  • Krádež many hrdiny

    Při útoku odebere protivníkovu hrdinovi 5 % jeho právě dostupné many a předá ji vlastnímu hrdinovi. Základem je aktuální mana, nikoli její maximální kapacita.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Tormentor — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Tormentor

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Tlak kolem těla a plošná aktivace

Tormentor a Lacerator mění vhodné postavení pro bodce a vlastní práci s poškozením. Plánujte celé okolí, ne jen hlavní vybraný cíl.

Na co si dát pozor: Zvláštní účinek po utrpění rány nevrátí zničený oddíl. Plošná schopnost vyžaduje kontrolu spojenců i dalších nepřátel v dosahu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vysouvací ostny: Tormentor zasáhne okolní oddíly běžnou silou a zabrání odvetě. Výhodu určuje počet skutečně dosažených cílů kolem jeho pozice.
  • Posílení bolestí: Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Fyzické poškození
15–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
9 %
Životy
76
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
4
Štěstí
8
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 495 zlata

Schopnosti a omezení

  • Vysouvací ostny

    Tormentor zasáhne okolní oddíly běžnou silou a zabrání odvetě. Výhodu určuje počet skutečně dosažených cílů kolem jeho pozice.

  • Posílení bolestí

    Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.

  • Mrtvé tělo

    Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Lacerator — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Lacerator

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Tlak kolem těla a plošná aktivace

Tormentor a Lacerator mění vhodné postavení pro bodce a vlastní práci s poškozením. Plánujte celé okolí, ne jen hlavní vybraný cíl.

Na co si dát pozor: Zvláštní účinek po utrpění rány nevrátí zničený oddíl. Plošná schopnost vyžaduje kontrolu spojenců i dalších nepřátel v dosahu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Výbušné ostny: Lacerator zasáhne sousední oddíly s 25% bonusem k poškození a zabrání běžné odvetě. Před aktivací zkontrolujte více cílů kolem sebe.
  • Posílení bolestí: Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.
Fyzické poškození
17–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
14 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
10
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 615 zlata

Schopnosti a omezení

  • Výbušné ostny

    Lacerator zasáhne sousední oddíly s 25% bonusem k poškození a zabrání běžné odvetě. Před aktivací zkontrolujte více cílů kolem sebe.

  • Posílení bolestí

    Způsobení či přijetí poškození přidává 15 % k příštímu útoku, nejvýše čtyři nabití. Jde o přípravu následujícího zásahu, ne trvalé zvýšení všech budoucích útoků.

  • Mrtvé tělo

    Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Juggernaut — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Juggernaut

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Přímý průlom a konečné postavení

Juggernaut a Ravager mají vlastní pravidla šarže a působení na okolí. Vyberte dosažitelnou trasu, která řeší skutečně důležitou hrozbu.

Na co si dát pozor: Útok přes prostor není stejný jako bezpečné přemístění. Přistání mezi více soupeři může převážit přínos prvního zásahu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Průchozí šarže: Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
  • Pekelná zbroj: Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.
Fyzické poškození
17–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
26 %
Životy
90
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
12
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 490 zlata

Schopnosti a omezení

  • Průchozí šarže

    Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.

  • Pekelná zbroj

    Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Ravager — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Elite · elitní

Ravager

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Přímý průlom a konečné postavení

Juggernaut a Ravager mají vlastní pravidla šarže a působení na okolí. Vyberte dosažitelnou trasu, která řeší skutečně důležitou hrozbu.

Na co si dát pozor: Útok přes prostor není stejný jako bezpečné přemístění. Přistání mezi více soupeři může převážit přínos prvního zásahu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vynucená pozornost: Ravager nutí nepřátele v okruhu dvou polí zaměřit útoky a schopnosti na něj. Opuštěním oblasti účinek končí.
  • Průchozí šarže: Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.
Fyzické poškození
18–21
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
32 %
Magická ochrana
26 %
Životy
100
Iniciativa
55
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
12
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 630 zlata

Schopnosti a omezení

  • Vynucená pozornost

    Ravager nutí nepřátele v okruhu dvou polí zaměřit útoky a schopnosti na něj. Opuštěním oblasti účinek končí.

  • Průchozí šarže

    Při přesunu zasáhne oddíly i objekty na celé své trase. Proti objektům přidává 3 body poškození; před akcí kontrolujte i vlastní jednotky v cestě.

  • Pekelná zbroj

    Odolává účinkům snižujícím fyzickou i magickou obranu. Běžné poškození tato imunita sama neruší.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Pit Fiend — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Champion · šampion

Pit Fiend

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholový kontakt a zvláštní odvety

Pit Fiend a Pit Lord využívají vlastní nenávist, reakce a možnosti napadení. Porovnejte konkrétní počet tvorů a pořadí dalších útoků.

Na co si dát pozor: Silný zvláštní účinek není univerzální imunita. Nerozhodujte podle názvu z pětky; šestka má pro tuto větev vlastní pravidla.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Přinucený útok: Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
  • Odveta předchozím útočníkům: Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.
Fyzické poškození
53–59
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
46 %
Magická ochrana
42 %
Životy
275
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
8
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1690 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Přinucený útok

    Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.

  • Odveta předchozím útočníkům

    Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.

  • Odolnost proti ovládání

    Pit Fiend odolává ovládání mysli a účinkům omezujícím pohyb. Zastavení jeho postupu proto vyžaduje jiný nástroj.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Pit Lord — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Inferno · Champion · šampion

Pit Lord

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholový kontakt a zvláštní odvety

Pit Fiend a Pit Lord využívají vlastní nenávist, reakce a možnosti napadení. Porovnejte konkrétní počet tvorů a pořadí dalších útoků.

Na co si dát pozor: Silný zvláštní účinek není univerzální imunita. Nerozhodujte podle názvu z pětky; šestka má pro tuto větev vlastní pravidla.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Nenávist proti celé armádě: Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.
  • Přinucený útok: Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.
Fyzické poškození
57–66
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
44 %
Životy
290
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
9
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2195 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Nenávist proti celé armádě

    Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.

  • Přinucený útok

    Zasažený cíl je na jedno kolo přinucen napadnout náhodný sousední oddíl. Další poškození může účinek předčasně ukončit.

  • Odveta předchozím útočníkům

    Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.

  • Odolnost proti ovládání

    Pit Fiend odolává ovládání mysli a účinkům omezujícím pohyb. Zastavení jeho postupu proto vyžaduje jiný nástroj.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Skeleton — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Skeleton

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Nemrtvá palba a omezení pohybu

Skeleton poskytuje vlastní střelbu a ochranu ze stavby těla, Skeletal Spearman přidává kontrolu pohybu přes Webbing Spears.

Na co si dát pozor: Počet zpomalených oddílů a trvání čtěte z daného účinku. Střeleckou ochranu nezapočítávejte podruhé jen kvůli názvu schopnosti.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 20 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odolnost kostí proti střelbě: Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
  • Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
2 %
Životy
18
Iniciativa
20
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
50
Morálka
—
Štěstí
5
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 85 zlata

Schopnosti a omezení

  • Odolnost kostí proti střelbě

    Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Skeletal Spearman — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Skeletal Spearman

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Nemrtvá palba a omezení pohybu

Skeleton poskytuje vlastní střelbu a ochranu ze stavby těla, Skeletal Spearman přidává kontrolu pohybu přes Webbing Spears.

Na co si dát pozor: Počet zpomalených oddílů a trvání čtěte z daného účinku. Střeleckou ochranu nezapočítávejte podruhé jen kvůli názvu schopnosti.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Plošné zpomalení oštěpem: Cílový oddíl a jeho sousedé ztratí 1 pohyb na čtyři kola. Rozestupy snižují počet skupin zachycených jediným útokem.
  • Odolnost kostí proti střelbě: Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
23
Iniciativa
25
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
50
Morálka
—
Štěstí
5
Růst v tabulce
14

Cena za kus: 125 zlata

Schopnosti a omezení

  • Plošné zpomalení oštěpem

    Cílový oddíl a jeho sousedé ztratí 1 pohyb na čtyři kola. Rozestupy snižují počet skupin zachycených jediným útokem.

  • Odolnost kostí proti střelbě

    Snižuje fyzické střelecké poškození o 50 %. Střela způsobující magické poškození nesplňuje automaticky stejnou fyzickou podmínku.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Ghoul — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Ghoul

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Dostupný fyzický tlak

Ghoul a Ravenous Ghoul staví na dosažitelném kontaktu. U upgradu využijte zvláštní přínos proti správnému typu protivníka.

Na co si dát pozor: Bonus proti živým není stejný výsledek proti každému cíli. Případnou obnovu plánujte odděleně od samotné síly útočníka.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Mrtvé tělo: Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
  • Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
5–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
5 %
Životy
23
Iniciativa
30
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 120 zlata

Schopnosti a omezení

  • Mrtvé tělo

    Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (2)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Ravenous Ghoul — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Ravenous Ghoul

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Dostupný fyzický tlak

Ghoul a Ravenous Ghoul staví na dosažitelném kontaktu. U upgradu využijte zvláštní přínos proti správnému typu protivníka.

Na co si dát pozor: Bonus proti živým není stejný výsledek proti každému cíli. Případnou obnovu plánujte odděleně od samotné síly útočníka.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Nenávist k živým: Proti živým tvorům získává 30% bonus k poškození a +2 pohybu. Proti nemrtvému či jinému neživému cíli se na stejnou výhodu nespoléhejte.
  • Mrtvé tělo: Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.
Fyzické poškození
6–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
16 %
Magická ochrana
5 %
Životy
30
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 175 zlata

Schopnosti a omezení

  • Nenávist k živým

    Proti živým tvorům získává 30% bonus k poškození a +2 pohybu. Proti nemrtvému či jinému neživému cíli se na stejnou výhodu nespoléhejte.

  • Mrtvé tělo

    Snižuje přijaté fyzické poškození o 20 %. Magické zásahy vyhodnocujte podle příslušné magické ochrany.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Ghost — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Ghost

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Duchovní podpora a omezení zásahů

Ghost a Spectre mají vlastní duchovní ochrany a podporu. Porovnejte přesnou podobu, způsobilého příjemce a hodnotu další příležitosti k akci.

Na co si dát pozor: Incorporeal není důvod předpokládat, že všechny útoky minou. Hrdinova obnova a vlastní schopnost duchů mají samostatné podmínky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Omezení léčení: Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
  • Duchovní podoba: Ghost prochází překážkami, zdmi i oddíly a přijímá o 25 % menší fyzické poškození. Není to náhodná šance na minutí zásahu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
3–7
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
11 %
Životy
19
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Omezení léčení

    Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.

  • Duchovní podoba

    Ghost prochází překážkami, zdmi i oddíly a přijímá o 25 % menší fyzické poškození. Není to náhodná šance na minutí zásahu.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Spectre — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Core · základní

Spectre

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Duchovní podpora a omezení zásahů

Ghost a Spectre mají vlastní duchovní ochrany a podporu. Porovnejte přesnou podobu, způsobilého příjemce a hodnotu další příležitosti k akci.

Na co si dát pozor: Incorporeal není důvod předpokládat, že všechny útoky minou. Hrdinova obnova a vlastní schopnost duchů mají samostatné podmínky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Obnova nemrtvého z okolí: Léčí zvolený nemrtvý oddíl a zároveň odebírá životy sousedním živým tvorům. Odebraná energie zvyšuje obnovu cíle, takže rozmístění kolem něj mění výsledek.
  • Omezení léčení: Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
5–7
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
14 %
Životy
23
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
8

Cena za kus: 160 zlata

Schopnosti a omezení

  • Obnova nemrtvého z okolí

    Léčí zvolený nemrtvý oddíl a zároveň odebírá životy sousedním živým tvorům. Odebraná energie zvyšuje obnovu cíle, takže rozmístění kolem něj mění výsledek.

  • Omezení léčení

    Zasaženému živému cíli i sousedním oddílům snižuje účinnost léčení o 50 % na tři kola. Kontrolujte rozestupy kolem léčitelů a oslabeného oddílu.

  • Silnější nehmotnost

    Spectre překonává překážky, zdi i oddíly a přijímá o 35 % menší fyzické poškození. Magické útoky posuzujte samostatně.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Lich — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Lich

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temná palba a návazná magická práce

Lich a Archlich mohou připravit cíl a jeho okolí pro další temný zásah. U upgradu vyhodnoťte vlastní podpůrnou aktivaci.

Na co si dát pozor: Zranitelnost vůči temnotě využije jen skutečně navazující vhodný druh poškození. Nevydávejte Liche za fyzického střelce bez přečtení karty.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Zranitelnost temnotou: Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
  • Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
23 %
Životy
65
Iniciativa
25
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 420 zlata

Schopnosti a omezení

  • Zranitelnost temnotou

    Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (5)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Podklad ↗

Archlich — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Archlich

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temná palba a návazná magická práce

Lich a Archlich mohou připravit cíl a jeho okolí pro další temný zásah. U upgradu vyhodnoťte vlastní podpůrnou aktivaci.

Na co si dát pozor: Zranitelnost vůči temnotě využije jen skutečně navazující vhodný druh poškození. Nevydávejte Liche za fyzického střelce bez přečtení karty.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Přesměrovaná životní energie: Archlich přesměruje 20 % poškození způsobeného živému cíli do léčení zvoleného spojence. Tímto způsobem nemůže léčit sám sebe.
  • Zranitelnost temnotou: Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
16–20
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
26 %
Životy
72
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 525 zlata

Schopnosti a omezení

  • Přesměrovaná životní energie

    Archlich přesměruje 20 % poškození způsobeného živému cíli do léčení zvoleného spojence. Tímto způsobem nemůže léčit sám sebe.

  • Zranitelnost temnotou

    Zasažený oddíl a jeho sousedé získávají o 15 % vyšší zranitelnost magií temnoty. Následný temný útok proto plánujte proti celé zasažené skupině.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Lamasu — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Lamasu

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Oslabení okolí a šíření účinku

Lamasu a Putrid Lamasu mění vhodnou vzdálenost i práci s okolními skupinami. Plánujte, které další tahy využijí zhoršení stavu protivníka.

Na co si dát pozor: Odložené nebo šířené oslabení není okamžité odstranění další akce. U každé podoby čtěte vlastní auru, dech a způsob šíření.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Aura rozkladu: Na začátku tahu omezuje maximum životů sousedních oddílů o 5 %. Účinek trvá dvě kola a lze jej uplatnit až pětkrát; nepoškozuje jen právě vybraný cíl.
  • Nemrtvý tvor: Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
25
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 350 zlata

Schopnosti a omezení

  • Aura rozkladu

    Na začátku tahu omezuje maximum životů sousedních oddílů o 5 %. Účinek trvá dvě kola a lze jej uplatnit až pětkrát; nepoškozuje jen právě vybraný cíl.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Putrid Lamasu — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Putrid Lamasu

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Oslabení okolí a šíření účinku

Lamasu a Putrid Lamasu mění vhodnou vzdálenost i práci s okolními skupinami. Plánujte, které další tahy využijí zhoršení stavu protivníka.

Na co si dát pozor: Odložené nebo šířené oslabení není okamžité odstranění další akce. U každé podoby čtěte vlastní auru, dech a způsob šíření.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Roj škůdců: V oblasti 3 × 3 snižuje fyzickou i magickou útočnou sílu o 5 na tři kola. Hlavní cíl navíc dostává opakované zemní poškození.
  • Šíření rozkladu: Nakažené oddíly na začátku svého tahu přenášejí Auru of Putrescence na sousedy. Rozestupy brání řetězovému šíření účinku.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
31 %
Magická ochrana
31 %
Životy
85
Iniciativa
30
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
7
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 445 zlata

Schopnosti a omezení

  • Roj škůdců

    V oblasti 3 × 3 snižuje fyzickou i magickou útočnou sílu o 5 na tři kola. Hlavní cíl navíc dostává opakované zemní poškození.

  • Šíření rozkladu

    Nakažené oddíly na začátku svého tahu přenášejí Auru of Putrescence na sousedy. Rozestupy brání řetězovému šíření účinku.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Vampire — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Vampire

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní obnova a obranná volba

Vampire a Vampire Lord obnovují vlastní životy z vhodného živého protivníka. Defend může změnit první příchozí útok přes Out of Time.

Na co si dát pozor: Life Drain neposkytuje stejný výnos proti neživému cíli. Ochrana první příchozí rány po Defend není neomezená imunita proti zbytku kola.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vysávání živého cíle: Vampire obnovuje životy ve výši 15 % poškození způsobeného živému protivníkovi. Proti neživým cílům stejný zdroj obnovy nefunguje.
  • Úhyb po obraně: Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Fyzické poškození
13–14
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
23 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
9
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 360 zlata

Schopnosti a omezení

  • Vysávání živého cíle

    Vampire obnovuje životy ve výši 15 % poškození způsobeného živému protivníkovi. Proti neživým cílům stejný zdroj obnovy nefunguje.

  • Úhyb po obraně

    Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (6)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Vampire Lord — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Elite · elitní

Vampire Lord

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní obnova a obranná volba

Vampire a Vampire Lord obnovují vlastní životy z vhodného živého protivníka. Defend může změnit první příchozí útok přes Out of Time.

Na co si dát pozor: Life Drain neposkytuje stejný výnos proti neživému cíli. Ochrana první příchozí rány po Defend není neomezená imunita proti zbytku kola.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Silnější vysávání života: Vampire Lord obnovuje 20 % poškození způsobeného živému nepříteli jako vlastní životy. Oproti běžnému Vampire jde o vyšší podíl, nikoli o univerzální léčení z každého cíle.
  • Úhyb po obraně: Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
35 %
Magická ochrana
28 %
Životy
95
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
9
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 450 zlata

Schopnosti a omezení

  • Silnější vysávání života

    Vampire Lord obnovuje 20 % poškození způsobeného živému nepříteli jako vlastní životy. Oproti běžnému Vampire jde o vyšší podíl, nikoli o univerzální léčení z každého cíle.

  • Úhyb po obraně

    Po použití Defend první příchozí útok Vampire či Vampire Lorda automaticky mine. Ochrana není neomezeným úhybem proti všem zásahům kola.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Fate Spinner · humanoidní podoba — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Champion · šampion

Fate Spinner · humanoidní podoba

Měnitelná podoba

Jak jednotku používat v praxi

Jedna jednotka ve dvou bojových podobách

Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.

Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
  • Smrtící pohled: Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 40 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.
Fyzické poškození
49–55
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
48 %
Magická ochrana
46 %
Životy
280
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů

Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.

Schopnosti a omezení

  • Změna podoby

    Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.

  • Smrtící pohled

    Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 40 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Fate Weaver · humanoidní podoba — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Champion · šampion

Fate Weaver · humanoidní podoba

Měnitelná podoba

Jak jednotku používat v praxi

Jedna jednotka ve dvou bojových podobách

Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.

Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Tanec rozkladu: Sousedním živým cílům způsobuje prvotní poškození podle 10 % jejich počátečních životů a posune jejich časované účinky o jedno kolo. Takto způsobené poškození nelze běžně vyléčit.
  • Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Fyzické poškození
53–59
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
53 %
Magická ochrana
49 %
Životy
300
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů

Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.

Schopnosti a omezení

  • Tanec rozkladu

    Sousedním živým cílům způsobuje prvotní poškození podle 10 % jejich počátečních životů a posune jejich časované účinky o jedno kolo. Takto způsobené poškození nelze běžně vyléčit.

  • Změna podoby

    Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.

  • Smrtící pohled

    Při spuštění pohledu dostává útočník temné poškození ještě před svým úderem. Referenční koeficient této podoby je 44 za tvora před modifikátory; nespoléhejte na opakované spouštění při každém zásahu kola.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Fate Spinner · pavoučí podoba — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Champion · šampion

Fate Spinner · pavoučí podoba

Měnitelná podoba

Jak jednotku používat v praxi

Jedna jednotka ve dvou bojových podobách

Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.

Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
  • Pavoučí jed při kontaktu: Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 13 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
54–59
Fyzická ochrana
39 %
Magická ochrana
39 %
Životy
280
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1695 zlata + 1 krystalů

Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.

Schopnosti a omezení

  • Změna podoby

    Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.

  • Pavoučí jed při kontaktu

    Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 13 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Fate Weaver · pavoučí podoba — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Necropolis · Champion · šampion

Fate Weaver · pavoučí podoba

Měnitelná podoba

Jak jednotku používat v praxi

Jedna jednotka ve dvou bojových podobách

Fate Spinner a Fate Weaver přepínají humanoidní a pavoučí podobu. Každá má vlastní druh útoku, pohyb a schopnosti; upgrade porovnávejte vždy ve stejné podobě.

Na co si dát pozor: Přepnutí provádí Wait a mění příležitost k akci. Dvě podoby nesčítejte jako dvě samostatně koupené skupiny a nezaměňujte omezení pohybu za úplné vypnutí cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Znehybňující síť: Fate Weaver na dvě kola znemožní pohyb sousedním oddílům. Omezení pohybu samo neznamená zákaz všech ostatních akcí.
  • Změna podoby: Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
57–64
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
42 %
Životy
300
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
—
Štěstí
6
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů

Dvě podoby stejného tvora. Humanoidní a pavoučí profil mají odlišné poškození a schopnosti; přepnutí provádí Wait. Nejde o další samostatný druh v městském náboru.

Schopnosti a omezení

  • Znehybňující síť

    Fate Weaver na dvě kola znemožní pohyb sousedním oddílům. Omezení pohybu samo neznamená zákaz všech ostatních akcí.

  • Změna podoby

    Fate Spinner či Fate Weaver přepíná mezi humanoidní a pavoučí podobou. Přepnutí provádí Wait; dvě karty v katalogu jsou podoby stejného tvora, ne dva další druhy k náboru.

  • Pavoučí jed při kontaktu

    Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 3 kola. Referenční koeficient této podoby je 14 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Mauler — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Mauler

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická první linie a další úder

Mauler a Crusher dávají dostupný kontakt. Crusherův Assault posuzujte podle skutečně provedeného dalšího úderu a počtu přeživších.

Na co si dát pozor: Další zásah uvnitř akce není trvale přidaný samostatný tah. Vlastní obranu i navazující soupeřovy akce vyhodnoťte před výpadem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 25 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochrana před střelbou: Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
  • Rostoucí minimum poškození: Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
7 %
Životy
30
Iniciativa
25
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
6
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 130 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ochrana před střelbou

    Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.

  • Rostoucí minimum poškození

    Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Crusher — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Crusher

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická první linie a další úder

Mauler a Crusher dávají dostupný kontakt. Crusherův Assault posuzujte podle skutečně provedeného dalšího úderu a počtu přeživších.

Na co si dát pozor: Další zásah uvnitř akce není trvale přidaný samostatný tah. Vlastní obranu i navazující soupeřovy akce vyhodnoťte před výpadem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Další úder: Crusher může po prvním zásahu znovu zaútočit. Nezaměňujte druhý úder v akci za trvale získaný samostatný tah.
  • Ochrana před střelbou: Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.
Fyzické poškození
4–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
7 %
Životy
34
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
10

Cena za kus: 185 zlata

Schopnosti a omezení

  • Další úder

    Crusher může po prvním zásahu znovu zaútočit. Nezaměňujte druhý úder v akci za trvale získaný samostatný tah.

  • Ochrana před střelbou

    Brute a Crusher přijímají o 25 % menší střelecké poškození. Proti čistě kontaktní armádě tato konkrétní ochrana nepomůže.

  • Rostoucí minimum poškození

    Každé napadení zvyšuje minimální poškození tvorů v oddílu o 1, nejvýše čtyřikrát do konce bitvy. Posiluje se minimum, nikoli automaticky oba konce rozsahu.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Goblin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Goblin

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Levná palba, pasti a reakce na pohyb

Goblin a Goblin Hunter pomáhají připravit přístup nebo další vhodný střelecký okamžik. Pasti patří na trasu, kterou protivník opravdu může použít.

Na co si dát pozor: Past mimo skutečnou cestu nevyhraje boj. Příležitostný účinek upgradu není zaručená další rána proti libovolnému cíli.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Zpomalující past: První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
  • Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
2–3
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
7 %
Životy
19
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
5
Růst v tabulce
12

Cena za kus: 75 zlata

Schopnosti a omezení

  • Zpomalující past

    První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Goblin Hunter — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Goblin Hunter

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Levná palba, pasti a reakce na pohyb

Goblin a Goblin Hunter pomáhají připravit přístup nebo další vhodný střelecký okamžik. Pasti patří na trasu, kterou protivník opravdu může použít.

Na co si dát pozor: Past mimo skutečnou cestu nevyhraje boj. Příležitostný účinek upgradu není zaručená další rána proti libovolnému cíli.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok na znehybněného: Goblin Trapper způsobuje o 50 % více poškození znehybněnému protivníkovi. Před výstřelem ověřte, že kontrola pohybu skutečně trvá.
  • Zpomalující past: První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
7 %
Životy
22
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
50
Morálka
4
Štěstí
6
Růst v tabulce
18

Cena za kus: 100 zlata

Schopnosti a omezení

  • Útok na znehybněného

    Goblin Trapper způsobuje o 50 % více poškození znehybněnému protivníkovi. Před výstřelem ověřte, že kontrola pohybu skutečně trvá.

  • Zpomalující past

    První nepřítel, který vstoupí na past, dostane fyzické poškození a ztratí 4 pohybu. Položte ji na skutečnou trasu cíle, ne jen do jeho obecné blízkosti.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Harpy — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Harpy

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Pohyblivý výpad a návrat

Harpy a Fury využijí dosažitelný cíl a vlastní pravidla návratu. Před útokem určete, kde oddíl skončí a co může provést soupeř potom.

Na co si dát pozor: Návrat není automatické bezpečí před střelbou nebo kouzlem. Zkontrolujte přesnou podobu a její skutečné omezení odvety.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok a návrat: Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
9 %
Životy
29
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
8

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Útok a návrat

    Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Fury — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Core · základní

Fury

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Pohyblivý výpad a návrat

Harpy a Fury využijí dosažitelný cíl a vlastní pravidla návratu. Před útokem určete, kde oddíl skončí a co může provést soupeř potom.

Na co si dát pozor: Návrat není automatické bezpečí před střelbou nebo kouzlem. Zkontrolujte přesnou podobu a její skutečné omezení odvety.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Bez odvety: Fury při vlastním útoku zabrání běžné odvetě cíle. Návrat na původní místo a zákaz odvety jsou dvě různé vlastnosti.
  • Útok a návrat: Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.
Fyzické poškození
5–9
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
14 %
Životy
33
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
12

Cena za kus: 160 zlata

Schopnosti a omezení

  • Bez odvety

    Fury při vlastním útoku zabrání běžné odvetě cíle. Návrat na původní místo a zákaz odvety jsou dvě různé vlastnosti.

  • Útok a návrat

    Po útoku se Harpy či Fury vrátí na původní místo. Sama tato vlastnost neříká, zda soupeř může provést odvetu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Dreamwalker — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Dreamwalker

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Oddílová podpora fyzického jádra

Dreamwalker a Dreamreaver poskytují vlastní schopnosti pro pozemní boj a podporu. U hromadné varianty rozvažte počet skutečně vhodných příjemců.

Na co si dát pozor: Kouzlo oddílu není schopnost automaticky naučená Barbarianem či Shamanem. Jeho aktivaci a další dostupnost počítejte samostatně.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Nebe a země: Volí mezi posílením spojence o +5 iniciativy a +2 pohybu, nebo zemním poškozením nelétajícího protivníka a snížením jeho pohybu o 2. Účinek trvá dvě kola.
  • Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · země
13–15
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
28 %
Životy
85
Iniciativa
30
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 355 zlata

Schopnosti a omezení

  • Nebe a země

    Volí mezi posílením spojence o +5 iniciativy a +2 pohybu, nebo zemním poškozením nelétajícího protivníka a snížením jeho pohybu o 2. Účinek trvá dvě kola.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (1)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Podklad ↗

Dreamreaver — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Dreamreaver

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Oddílová podpora fyzického jádra

Dreamwalker a Dreamreaver poskytují vlastní schopnosti pro pozemní boj a podporu. U hromadné varianty rozvažte počet skutečně vhodných příjemců.

Na co si dát pozor: Kouzlo oddílu není schopnost automaticky naučená Barbarianem či Shamanem. Jeho aktivaci a další dostupnost počítejte samostatně.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Hromadné nebe a země: Hromadná varianta přidává spojencům +1 iniciativy a +1 pohybu, nebo poškozuje a zpomaluje nepřátelské nelétající oddíly o 1 pohyb na dvě kola.
  • Démonský původ: Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · země
15–19
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
31 %
Životy
100
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 450 zlata

Schopnosti a omezení

  • Hromadné nebe a země

    Hromadná varianta přidává spojencům +1 iniciativy a +1 pohybu, nebo poškozuje a zpomaluje nepřátelské nelétající oddíly o 1 pohyb na dvě kola.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Centaur — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Centaur

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a změna postavení

Centaur a Marauder Centaur řeší palbu i reakci na přiblížení. Upgrade využijte podle vlastní pohyblivé střelecké služby.

Na co si dát pozor: Možnost přesunu neznamená libovolně opakovanou palbu bez omezení. Hlídání prostoru a pohyb ostatních jednotek mohou konečnou pozici změnit.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Úhyb a střelecká odveta: Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
  • Reakční výstřel: Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.
Fyzické poškození
14–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
21 %
Životy
70
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 495 zlata

Schopnosti a omezení

  • Úhyb a střelecká odveta

    Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.

  • Reakční výstřel

    Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Marauder Centaur — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Marauder Centaur

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a změna postavení

Centaur a Marauder Centaur řeší palbu i reakci na přiblížení. Upgrade využijte podle vlastní pohyblivé střelecké služby.

Na co si dát pozor: Možnost přesunu neznamená libovolně opakovanou palbu bez omezení. Hlídání prostoru a pohyb ostatních jednotek mohou konečnou pozici změnit.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Pohyb spojený se střelbou: Centaur Marauder může spojit pohyb se střelbou v obou pořadích. Umožňuje zasáhnout a ustoupit, pokud pro přesun zbývá platná pozice.
  • Úhyb a střelecká odveta: Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
18 %
Magická ochrana
23 %
Životy
80
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 625 zlata

Schopnosti a omezení

  • Pohyb spojený se střelbou

    Centaur Marauder může spojit pohyb se střelbou v obou pořadích. Umožňuje zasáhnout a ustoupit, pokud pro přesun zbývá platná pozice.

  • Úhyb a střelecká odveta

    Centaur při kontaktním napadení ustoupí a odpovídá střelbou. Volný prostor za oddílem proto ovlivňuje jeho obranu.

  • Reakční výstřel

    Zdarma vystřelí na prvního nepřítele, který vstoupí do poloviny střeleckého dosahu. Jde o konkrétní první spouštěč, ne automatickou střelbu na každý pohyb.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Jaguar Warrior — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Jaguar Warrior

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Připravená šarže a sousední cíle

Jaguar a Panther Warrior potřebují vhodný odstup i cíl. Pantherova oblast může využít více sousedních protivníků podle skutečného nájezdu.

Na co si dát pozor: Požadovaný odstup nezískáte jen změnou názvu upgradu. Před plošným kontaktem zkontrolujte další zasažené skupiny a vlastní pozici po útoku.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Zvířecí šarže: Jaguar Warrior provede útok bez běžné odvety při odstupu alespoň tří polí. Zblízka tuto zvláštní šarži použít nelze.
  • Odolnost získaná útokem: Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Fyzické poškození
15–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
19 %
Životy
85
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
6
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 415 zlata

Schopnosti a omezení

  • Zvířecí šarže

    Jaguar Warrior provede útok bez běžné odvety při odstupu alespoň tří polí. Zblízka tuto zvláštní šarži použít nelze.

  • Odolnost získaná útokem

    Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Panther Warrior — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Elite · elitní

Panther Warrior

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Připravená šarže a sousední cíle

Jaguar a Panther Warrior potřebují vhodný odstup i cíl. Pantherova oblast může využít více sousedních protivníků podle skutečného nájezdu.

Na co si dát pozor: Požadovaný odstup nezískáte jen změnou názvu upgradu. Před plošným kontaktem zkontrolujte další zasažené skupiny a vlastní pozici po útoku.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Plošná šarže: Panther Warrior při šarži zasáhne i sousední oddíly a nedovolí běžnou odvetu. Potřebuje odstup alespoň tří polí; kontrolujte celé okolí cíle.
  • Odolnost získaná útokem: Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
23 %
Magická ochrana
23 %
Životy
90
Iniciativa
55
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
6
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 535 zlata

Schopnosti a omezení

  • Plošná šarže

    Panther Warrior při šarži zasáhne i sousední oddíly a nedovolí běžnou odvetu. Potřebuje odstup alespoň tří polí; kontrolujte celé okolí cíle.

  • Odolnost získaná útokem

    Po způsobení poškození nepříteli získá Jaguar či Panther Warrior odolnost proti snižování morálky a ovládání mysli. Rozhoduje již provedený zásah.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Cyclops — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Champion · šampion

Cyclops

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholový úder s odloženými ztrátami

Cyclops a Enraged Cyclops mohou ještě stát po zásahu, jehož ztráty se vyhodnotí později. Plánujte použitelnou další akci podle skutečných pravidel oddílu.

Na co si dát pozor: Dosud zobrazený počet není záruka, že tvory zachráníte. Plošný útok a zvláštní poškození čtěte podle přesného upgradu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odhazující úder: Cyclops zasáhne cíl bez běžné odvety a malý cíl odhodí o jedno pole. Počítejte s tím, kde protivník po úderu skončí.
  • Poškození objektů: Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.
Fyzické poškození
57–65
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
44 %
Magická ochrana
42 %
Životy
340
Iniciativa
35
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1685 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Odhazující úder

    Cyclops zasáhne cíl bez běžné odvety a malý cíl odhodí o jedno pole. Počítejte s tím, kde protivník po úderu skončí.

  • Poškození objektů

    Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.

  • Odložené ztráty

    Počet Cyclopsů se po utrpěném poškození sníží až na začátku jejich příštího tahu. Zobrazená dosud stojící skupina proto nemusí představovat skutečně zachráněné kusy.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Enraged Cyclops — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Stronghold · Champion · šampion

Enraged Cyclops

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholový úder s odloženými ztrátami

Cyclops a Enraged Cyclops mohou ještě stát po zásahu, jehož ztráty se vyhodnotí později. Plánujte použitelnou další akci podle skutečných pravidel oddílu.

Na co si dát pozor: Dosud zobrazený počet není záruka, že tvory zachráníte. Plošný útok a zvláštní poškození čtěte podle přesného upgradu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Plošný drtivý úder: Enraged Cyclops zasáhne hlavní cíl a kolmo sousední oddíly plnou silou bez odvety. Malé cíle navíc odhodí o jedno pole.
  • Zápalná střelba: Enraged Cyclops získává ohnivý útok na dálku. Zásah přidává po dvě kola dohořívání odpovídající 20 % způsobeného poškození.
Fyzické poškození
57–65
Magické poškození · oheň
57–65
Fyzická ochrana
44 %
Magická ochrana
42 %
Životy
365
Iniciativa
40
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
50
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2190 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Plošný drtivý úder

    Enraged Cyclops zasáhne hlavní cíl a kolmo sousední oddíly plnou silou bez odvety. Malé cíle navíc odhodí o jedno pole.

  • Zápalná střelba

    Enraged Cyclops získává ohnivý útok na dálku. Zásah přidává po dvě kola dohořívání odpovídající 20 % způsobeného poškození.

  • Poškození objektů

    Cyclops způsobuje objektům o 1 bod poškození navíc. Tento bonus nerozšiřujte automaticky na poškození běžných tvorů.

  • Odložené ztráty

    Počet Cyclopsů se po utrpěném poškození sníží až na začátku jejich příštího tahu. Zobrazená dosud stojící skupina proto nemusí představovat skutečně zachráněné kusy.

  • Démonský původ

    Orkové mají 10% ochranu proti ohni a 10% zranitelnost světlem. Léčivá světelná magie může vlastní orky léčit, zatímco nepřátelské poškozuje.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Shark Guard — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Shark Guard

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní krytí a oslabující zásah

Shark Guard a Wanizame drží přístup a mohou změnit vhodnou další výměnu vlastním zraněním cíle. Upgrade má další samostatný efekt.

Na co si dát pozor: Vodní odolnost a obojživelnost nechrání proti všem živlům. U bleskové hrozby posuzujte také příslušnou zranitelnost.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
  • Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
3–5
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
5 %
Životy
25
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
3
Růst v tabulce
8

Cena za kus: 95 zlata

Schopnosti a omezení

  • Hluboká rána

    Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Wanizame — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Wanizame

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní krytí a oslabující zásah

Shark Guard a Wanizame drží přístup a mohou změnit vhodnou další výměnu vlastním zraněním cíle. Upgrade má další samostatný efekt.

Na co si dát pozor: Vodní odolnost a obojživelnost nechrání proti všem živlům. U bleskové hrozby posuzujte také příslušnou zranitelnost.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok do hlubokých ran: Wanizame způsobuje o 30 % více poškození cíli s účinkem Crippling Wound. Nejdříve ověřte přítomnost zranění, teprve potom plánujte tento bonus.
  • Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Fyzické poškození
3–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
7 %
Životy
31
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
3
Růst v tabulce
12

Cena za kus: 130 zlata

Schopnosti a omezení

  • Útok do hlubokých ran

    Wanizame způsobuje o 30 % více poškození cíli s účinkem Crippling Wound. Nejdříve ověřte přítomnost zranění, teprve potom plánujte tento bonus.

  • Hluboká rána

    Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Coral Priestess — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Coral Priestess

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Magická palba a pokračující podpora

Coral a Pearl Priestess mají vlastní pohled a palebnou úlohu. Waves of Renewal upgradu plánujte pro konkrétního spojence a další kola obnovy.

Na co si dát pozor: Pokračující účinek není totéž co okamžitě dostupné všechny budoucí životy. Základní podoba nepřebírá léčebnou službu upgradu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Zpomalení iniciativy: Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
  • Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
3–5
Fyzická ochrana
2 %
Magická ochrana
9 %
Životy
18
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
5
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 110 zlata

Schopnosti a omezení

  • Zpomalení iniciativy

    Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Pearl Priestess — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Pearl Priestess

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Magická palba a pokračující podpora

Coral a Pearl Priestess mají vlastní pohled a palebnou úlohu. Waves of Renewal upgradu plánujte pro konkrétního spojence a další kola obnovy.

Na co si dát pozor: Pokračující účinek není totéž co okamžitě dostupné všechny budoucí životy. Základní podoba nepřebírá léčebnou službu upgradu.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Opakovaná obnova a očista: Po tři kola obnovuje spojenci životy a odstraňuje nepříznivý účinek. Je to pokračující podpora, jejíž přínos může ukončit konec boje či rozptýlení.
  • Zpomalení iniciativy: Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
4–6
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
14 %
Životy
22
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
11

Cena za kus: 160 zlata

Schopnosti a omezení

  • Opakovaná obnova a očista

    Po tři kola obnovuje spojenci životy a odstraňuje nepříznivý účinek. Je to pokračující podpora, jejíž přínos může ukončit konec boje či rozptýlení.

  • Zpomalení iniciativy

    Pearl Priestess při útoku sníží iniciativu cíle o 20 na dvě kola. Nejde o přímé snížení vzdálenosti, kterou cíl může ujít.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Kappa — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Kappa

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Skok a změna místa kontaktu

Kappa a Kappa Shoya využijí vlastní dosah skoku a vhodnou cílovou oblast. Volte místo s přínosem pro další vlastní postup.

Na co si dát pozor: Překonaná překážka neznamená bezpečné přistání. Přečtěte skutečnou oblast pokročilé varianty, ne jen jediný zvolený cíl.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Přímý skok: Kappa skáče v přímé linii bez odvety a přidává 5 % poškození za přeskočené pole. Skok vyžaduje nejméně dvě pole a sahá nejvýše na dvojnásobek aktuálního pohybu.
  • Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
3–4
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
11 %
Magická ochrana
9 %
Životy
21
Iniciativa
50
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
7
Růst v tabulce
8

Cena za kus: 90 zlata

Schopnosti a omezení

  • Přímý skok

    Kappa skáče v přímé linii bez odvety a přidává 5 % poškození za přeskočené pole. Skok vyžaduje nejméně dvě pole a sahá nejvýše na dvojnásobek aktuálního pohybu.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Kappa Shoya — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Core · základní

Kappa Shoya

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Skok a změna místa kontaktu

Kappa a Kappa Shoya využijí vlastní dosah skoku a vhodnou cílovou oblast. Volte místo s přínosem pro další vlastní postup.

Na co si dát pozor: Překonaná překážka neznamená bezpečné přistání. Přečtěte skutečnou oblast pokročilé varianty, ne jen jediný zvolený cíl.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Skok s rozstřikem: Kappa Shoya zachovává přímý skok s 5% bonusem za pole a bez odvety, navíc zasáhne okolí cíle vodou v oblasti 3 × 3. Stále platí minimálně dvě pole a limit dvojnásobku pohybu.
  • Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
14 %
Magická ochrana
16 %
Životy
25
Iniciativa
55
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
8
Růst v tabulce
13

Cena za kus: 135 zlata

Schopnosti a omezení

  • Skok s rozstřikem

    Kappa Shoya zachovává přímý skok s 5% bonusem za pole a bez odvety, navíc zasáhne okolí cíle vodou v oblasti 3 × 3. Stále platí minimálně dvě pole a limit dvojnásobku pohybu.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Spring Spirit — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Spring Spirit

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Sdílená podpora a přesná ochrana

Spring Spirit a Mizu-Kami propojují podporu se způsobilým vlastním oddílem. Vyberte příjemce, který opravdu využije další buff nebo ochranu.

Na co si dát pozor: Spirit Bond má omezené cíle. Lifeguard Membrane používá koeficient konkrétní karty; nepřenášejte jej mezi Spirit, Mizu-Kami a Water Elementalem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Sdílení posílení: Spring Spirit a spojený oddíl sdílejí příznivé účinky včetně odrazu bolesti. Nelze tak spojit další Spring Spirit, Mizu-Kami ani oddíl, který už vazbu má.
  • Odraz kontaktní bolesti: Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
9–12
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
34 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 355 zlata

Schopnosti a omezení

  • Sdílení posílení

    Spring Spirit a spojený oddíl sdílejí příznivé účinky včetně odrazu bolesti. Nelze tak spojit další Spring Spirit, Mizu-Kami ani oddíl, který už vazbu má.

  • Odraz kontaktní bolesti

    Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (1)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Podklad ↗

Mizu-Kami — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Mizu-Kami

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Sdílená podpora a přesná ochrana

Spring Spirit a Mizu-Kami propojují podporu se způsobilým vlastním oddílem. Vyberte příjemce, který opravdu využije další buff nebo ochranu.

Na co si dát pozor: Spirit Bond má omezené cíle. Lifeguard Membrane používá koeficient konkrétní karty; nepřenášejte jej mezi Spirit, Mizu-Kami a Water Elementalem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochranná tekutá podoba: Tato podoba přijímá o 15 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
  • Silnější duchovní vazba: Mizu-Kami sdílí se spojeným oddílem příznivé účinky, odraz bolesti i ochrannou membránu. Platí omezení proti spojování dalších duchů a už propojených oddílů.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
10–13
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
37 %
Životy
76
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
8
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 450 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ochranná tekutá podoba

    Tato podoba přijímá o 15 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.

  • Silnější duchovní vazba

    Mizu-Kami sdílí se spojeným oddílem příznivé účinky, odraz bolesti i ochrannou membránu. Platí omezení proti spojování dalších duchů a už propojených oddílů.

  • Odraz kontaktní bolesti

    Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Snow Maiden — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Snow Maiden

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Mrazivá kontrola a odlišná palba

Snow Maiden a Yuki-Onna mění možnosti zpomalení, zásahu a znehybnění. Podle přesné podoby naplánujte další útok do připraveného cíle.

Na co si dát pozor: Chill není úplné zmrazení. Snížený pohyb, zranitelnost ohněm a zákaz konkrétní akce jsou odlišné účinky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Chladivý dotek: Snow Maiden při zásahu přidává Chill, který ubírá 1 pohyb a zvyšuje zranitelnost ohněm o 20 %. Není to úplné zmrazení.
  • Ochrana proti vodě: Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
13–15
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
29 %
Životy
65
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 410 zlata

Schopnosti a omezení

  • Chladivý dotek

    Snow Maiden při zásahu přidává Chill, který ubírá 1 pohyb a zvyšuje zranitelnost ohněm o 20 %. Není to úplné zmrazení.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Yuki-Onna — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Yuki-Onna

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Mrazivá kontrola a odlišná palba

Snow Maiden a Yuki-Onna mění možnosti zpomalení, zásahu a znehybnění. Podle přesné podoby naplánujte další útok do připraveného cíle.

Na co si dát pozor: Chill není úplné zmrazení. Snížený pohyb, zranitelnost ohněm a zákaz konkrétní akce jsou odlišné účinky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ledová past: Vytvoří na tři kola past 3 × 3. Průchod nepřítele způsobuje vodní poškození za každé prošlé pole a přidává Chill.
  • Mrazivý dotek: Yuki-Onna snižuje iniciativu cíle o 20 a na jedno kolo přidává Chill: −1 pohyb a 20% vyšší zranitelnost ohněm.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
14–16
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
34 %
Životy
72
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
6
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 520 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ledová past

    Vytvoří na tři kola past 3 × 3. Průchod nepřítele způsobuje vodní poškození za každé prošlé pole a přidává Chill.

  • Mrazivý dotek

    Yuki-Onna snižuje iniciativu cíle o 20 a na jedno kolo přidává Chill: −1 pohyb a 20% vyšší zranitelnost ohněm.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Kenshi — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Kenshi

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní opora a několik výměn

Kenshi a Kensei využijí vlastní pravidla odvet, výzvy a navazujících zásahů. Cíl volte podle toho, jak dlouho skupina udrží bezpečný kontakt.

Na co si dát pozor: Opakovaná odveta nepřebíjí výslovný zákaz odvety. Více zásahů nezaručuje přežití bez podpory a přípravy.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Neomezené odvety: Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
  • Výzva jednomu protivníkovi: První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.
Fyzické poškození
17–21
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
29 %
Životy
80
Iniciativa
45
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
8
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 490 zlata

Schopnosti a omezení

  • Neomezené odvety

    Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.

  • Výzva jednomu protivníkovi

    První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Kensei — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Elite · elitní

Kensei

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní opora a několik výměn

Kenshi a Kensei využijí vlastní pravidla odvet, výzvy a navazujících zásahů. Cíl volte podle toho, jak dlouho skupina udrží bezpečný kontakt.

Na co si dát pozor: Opakovaná odveta nepřebíjí výslovný zákaz odvety. Více zásahů nezaručuje přežití bez podpory a přípravy.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Navazující údery: Kensei při opakovaném útoku na stejný předchozí cíl přidává další údery, až tři navíc. Každý další úder má poloviční poškození předchozího.
  • Neomezené odvety: Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.
Fyzické poškození
19–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
32 %
Životy
90
Iniciativa
50
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
11
Štěstí
8
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 630 zlata

Schopnosti a omezení

  • Navazující údery

    Kensei při opakovaném útoku na stejný předchozí cíl přidává další údery, až tři navíc. Každý další úder má poloviční poškození předchozího.

  • Neomezené odvety

    Kenshi může během kola opakovaně oplácet útoky. Schopnost sama nepřebíjí výslovný zákaz odvety u protivníka.

  • Výzva jednomu protivníkovi

    První zasažený protivník způsobuje jiným oddílům o 45 % menší poškození; vyzyvatel tuto ochranu nemá. Po zničení cíle lze vyzvat dalšího.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Kirin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Champion · šampion

Kirin

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholová pohyblivá podpora

Kirin a Sacred Kirin mají odlišné prostředí kolem pohybu, stopu a vlastní akty podpory. Naplánujte konečnou pozici pro použitelný další účinek.

Na co si dát pozor: Sacred Kirin není boss Enraged Kirin. Jméno ani vzhled nedávají běžnému městskému tvorovi scénářové schopnosti protivníka.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Nezastavitelný proud: Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
  • Mlžná stopa: Kirin za sebou zanechává mlhu, v níž nepřátelé ztrácejí 1 pohyb za překonané pole. Kirinové tomuto zpomalování odolávají.
Fyzické poškození
54–58
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
51 %
Životy
260
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 1405 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Nezastavitelný proud

    Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.

  • Mlžná stopa

    Kirin za sebou zanechává mlhu, v níž nepřátelé ztrácejí 1 pohyb za překonané pole. Kirinové tomuto zpomalování odolávají.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Sacred Kirin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Sanctuary · Champion · šampion

Sacred Kirin

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Vrcholová pohyblivá podpora

Kirin a Sacred Kirin mají odlišné prostředí kolem pohybu, stopu a vlastní akty podpory. Naplánujte konečnou pozici pro použitelný další účinek.

Na co si dát pozor: Sacred Kirin není boss Enraged Kirin. Jméno ani vzhled nedávají běžnému městskému tvorovi scénářové schopnosti protivníka.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 60 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok s mrazem: Sacred Kirin přidává k běžnému úderu vodní poškození a zmrazení: pohyb cíle klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %.
  • Nezastavitelný proud: Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.
Fyzické poškození
58–62
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
49 %
Magická ochrana
51 %
Životy
275
Iniciativa
60
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
10
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 1830 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Útok s mrazem

    Sacred Kirin přidává k běžnému úderu vodní poškození a zmrazení: pohyb cíle klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %.

  • Nezastavitelný proud

    Kirin odolává účinkům snižujícím pohyb a iniciativu. Nepovažujte jej za běžný cíl zpomalujících plánů.

  • Posilující mlžná stopa

    Zanechaná mlha zpomaluje nepřátelské oddíly a zpřístupňuje spojencům další akci. Příslušní Kirinové vlastnímu účinku odolávají; trasa přes mlhu proto mění plán pořadí akcí.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Assassin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Assassin

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Utajený fyzický výpad

Assassin a Shade připravují zásah z neviditelnosti; Shade navíc pracuje s jedem. Vyberte cíl i místo, kde skupina po odhalení skončí.

Na co si dát pozor: Útok ruší vlastní skrytí. Proti detekci či následné palbě nevytváří neviditelnost trvalé bezpečí celé sestavy.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
  • Úder z neviditelnosti: Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.
Fyzické poškození
5–8
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
18 %
Životy
22
Iniciativa
40
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 130 zlata

Schopnosti a omezení

  • Stínový plášť

    Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.

  • Úder z neviditelnosti

    Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Shade — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Shade

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Utajený fyzický výpad

Assassin a Shade připravují zásah z neviditelnosti; Shade navíc pracuje s jedem. Vyberte cíl i místo, kde skupina po odhalení skončí.

Na co si dát pozor: Útok ruší vlastní skrytí. Proti detekci či následné palbě nevytváří neviditelnost trvalé bezpečí celé sestavy.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Otrávené čepele: Shade přidává opakované temné poškození a snižuje iniciativu cíle o 5 na tři kola. Opakovanou ztrátu životů oddělte od základního fyzického zásahu.
  • Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
Fyzické poškození
6–9
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
18 %
Životy
28
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
11

Cena za kus: 170 zlata

Schopnosti a omezení

  • Otrávené čepele

    Shade přidává opakované temné poškození a snižuje iniciativu cíle o 5 na tři kola. Opakovanou ztrátu životů oddělte od základního fyzického zásahu.

  • Stínový plášť

    Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.

  • Úder z neviditelnosti

    Assassin při útoku z neviditelnosti způsobí o 20 % více poškození a zabrání odvetě. Útok současně ukončí jeho skrytí.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Stalker — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Stalker

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a zakřivená dráha

Stalker a Chakram Dancer jsou dvě přesné podoby této větve. U upgradu zkontrolujte celou dráhu projektilu i další skupiny na ní.

Na co si dát pozor: Chakram může zasáhnout vlastní spojence. Hero specializaci jmenující Chakram Dancer nepřenášejte automaticky na základního Stalkera.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Kletba stínu: Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
  • Malassino požehnání: Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
14 %
Životy
21
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
7

Cena za kus: 105 zlata

Schopnosti a omezení

  • Kletba stínu

    Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Chakram Dancer — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Chakram Dancer

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Fyzická palba a zakřivená dráha

Stalker a Chakram Dancer jsou dvě přesné podoby této větve. U upgradu zkontrolujte celou dráhu projektilu i další skupiny na ní.

Na co si dát pozor: Chakram může zasáhnout vlastní spojence. Hero specializaci jmenující Chakram Dancer nepřenášejte automaticky na základního Stalkera.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Průchozí zakřivená střela: Chakram Dancer zasahuje oddíly na zakřivené dráze projektilu, včetně vlastních spojenců. Před střelbou kontrolujte celou trajektorii.
  • Kletba stínu: Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.
Fyzické poškození
5–7
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
16 %
Životy
25
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
10

Cena za kus: 160 zlata

Schopnosti a omezení

  • Průchozí zakřivená střela

    Chakram Dancer zasahuje oddíly na zakřivené dráze projektilu, včetně vlastních spojenců. Před střelbou kontrolujte celou trajektorii.

  • Kletba stínu

    Zasažený cíl má o 1 menší pohyb na tři kola. I malé zpomalení může rozhodnout, zda se v příští akci dostane ke střelci.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Příklad v taktickém postupu (1)

Jednotka je příkladem v našem konkrétním postupu; netvrdíme, že ji hrdina vlastní nebo s ní začíná.

Podklad ↗

Shadow Lurker — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Shadow Lurker

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temná palba a čtení informací

Shadow Lurker a Watcher mají vlastní magický zásah a účinky vidění. Vyberte konkrétního vhodného protivníka a navazující vlastní akci.

Na co si dát pozor: Temné poškození nevyhodnocujte přes fyzickou ochranu. Lepší informace samy neodstraní nebezpečný další útok.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 30 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Trýznivá vize: Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
  • Počáteční éterická ochrana: Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.
Fyzické poškození
1–3
Magické poškození · temnota
3–6
Fyzická ochrana
5 %
Magická ochrana
22 %
Životy
18
Iniciativa
30
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
6

Cena za kus: 125 zlata

Schopnosti a omezení

  • Trýznivá vize

    Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Zvláštní účinek specializace (1)

Jde o konkrétní změnu schopnosti nebo statistik této jednotky pod uvedeným hrdinou. Krátký účinek uvádí každá položka; přesné podmínky a odlišnosti mezi vylepšeními rozebírá profil hrdiny.

Podklad ↗

Shadow Watcher — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Core · základní

Shadow Watcher

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temná palba a čtení informací

Shadow Lurker a Watcher mají vlastní magický zásah a účinky vidění. Vyberte konkrétního vhodného protivníka a navazující vlastní akci.

Na co si dát pozor: Temné poškození nevyhodnocujte přes fyzickou ochranu. Lepší informace samy neodstraní nebezpečný další útok.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Sondování slabiny: Silent Watcher označí jediný oddíl, který do konce boje přijímá o 15 % více veškerého poškození. Aktivace neodebere běžnou akci; současně lze udržovat jen jeden takový cíl.
  • Trýznivá vize: Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.
Fyzické poškození
2–4
Magické poškození · temnota
4–7
Fyzická ochrana
7 %
Magická ochrana
22 %
Životy
22
Iniciativa
35
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
6
Štěstí
7
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 180 zlata

Schopnosti a omezení

  • Sondování slabiny

    Silent Watcher označí jediný oddíl, který do konce boje přijímá o 15 % více veškerého poškození. Aktivace neodebere běžnou akci; současně lze udržovat jen jeden takový cíl.

  • Trýznivá vize

    Střelecký zásah přidává pokračující temné poškození na dvě kola, odvozené od 20 % zásahu. Jednorázová rána tak není celý dopad útoku.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Manticore — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Manticore

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní omezení a jed

Manticore a Scorpicore mění zásah a oslabení cíle různě. Posuďte dosah, platnost účinku a to, kdo další jej ještě využije.

Na co si dát pozor: Snížení obranného atributu není přímo stejný počet procentních bodů v zobrazené ochraně. Omezení útoku či pohybu mají vlastní podmínky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochromující žihadlo: Manticore provede 80% útok bez odvety a živému cíli sníží pohyb o 4 na dvě kola. Slabší okamžitý zásah se vyvažuje kontrolou postupu.
  • Jed oslabující obranu: Manticore snižuje obranný atribut zasaženého cíle o 10 na jedno kolo. Obranný atribut a procentní ochrana zobrazená ve statistikách nejsou totožné údaje.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
32 %
Životy
80
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
6
Štěstí
6
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 475 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ochromující žihadlo

    Manticore provede 80% útok bez odvety a živému cíli sníží pohyb o 4 na dvě kola. Slabší okamžitý zásah se vyvažuje kontrolou postupu.

  • Jed oslabující obranu

    Manticore snižuje obranný atribut zasaženého cíle o 10 na jedno kolo. Obranný atribut a procentní ochrana zobrazená ve statistikách nejsou totožné údaje.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Scorpicore — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Scorpicore

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní omezení a jed

Manticore a Scorpicore mění zásah a oslabení cíle různě. Posuďte dosah, platnost účinku a to, kdo další jej ještě využije.

Na co si dát pozor: Snížení obranného atributu není přímo stejný počet procentních bodů v zobrazené ochraně. Omezení útoku či pohybu mají vlastní podmínky.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Paralyzující žihadlo: Scorpicore provede plný útok bez běžné odvety. Živému cíli navíc sníží pohyb o 6 a iniciativu o 10 na dvě kola.
  • Silnější oslabení obrany: Scorpicore snižuje obranný atribut cíle o 15 na jedno kolo. Tuto hodnotu nelze přímo odečíst od procentní ochrany v tabulce.
Fyzické poškození
18–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
34 %
Životy
85
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 615 zlata

Schopnosti a omezení

  • Paralyzující žihadlo

    Scorpicore provede plný útok bez běžné odvety. Živému cíli navíc sníží pohyb o 6 a iniciativu o 10 na dvě kola.

  • Silnější oslabení obrany

    Scorpicore snižuje obranný atribut cíle o 15 na jedno kolo. Tuto hodnotu nelze přímo odečíst od procentní ochrany v tabulce.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Faceless — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Faceless

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Výpad a ovládání konkrétního cíle

Faceless a Faceless Puppeteer nabízí různé možnosti přesunu, útoku a kontroly. U vlastního výpadu zvažte i volbu zůstat u cíle.

Na co si dát pozor: Mind Leash potřebuje splněné podmínky a způsobilého protivníka. Vrácení či setrvání vedle cíle není zaměnitelná konečná pozice.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Útok bez návratu: Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.
  • Útok ze stínu: Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–16
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
35 %
Životy
65
Iniciativa
45
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 390 zlata

Schopnosti a omezení

  • Útok bez návratu

    Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.

  • Útok ze stínu

    Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Kteří hrdinové s jednotkou souvisejí

Týdenní nabídka náboru (1)

Specializace zvyšuje týdenní nabídku této jednotky pro další nábor. Pořízení a dopravu posil počítejte samostatně. Jmenovaná podoba je doložený cíl; případné další varianty neposuzujte jako současnou druhou odměnu.

Podklad ↗

Faceless Puppeteer — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Faceless Puppeteer

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Výpad a ovládání konkrétního cíle

Faceless a Faceless Puppeteer nabízí různé možnosti přesunu, útoku a kontroly. U vlastního výpadu zvažte i volbu zůstat u cíle.

Na co si dát pozor: Mind Leash potřebuje splněné podmínky a způsobilého protivníka. Vrácení či setrvání vedle cíle není zaměnitelná konečná pozice.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Dočasná kontrola mysli: Faceless Puppeteer ovládne způsobilý nepřátelský oddíl na dvě kola. Poškození oběti účinek ukončí; před útokem na ni zvažte cenu ztracené kontroly.
  • Rozptýlení posílení: Následující útok Faceless Puppeteera v tomto tahu odstraní cíli kladné účinky. Aktivace přípravy sama nespotřebuje běžnou akci.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
15–18
Fyzická ochrana
25 %
Magická ochrana
38 %
Životy
70
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
8
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 505 zlata

Schopnosti a omezení

  • Dočasná kontrola mysli

    Faceless Puppeteer ovládne způsobilý nepřátelský oddíl na dvě kola. Poškození oběti účinek ukončí; před útokem na ni zvažte cenu ztracené kontroly.

  • Rozptýlení posílení

    Následující útok Faceless Puppeteera v tomto tahu odstraní cíli kladné účinky. Aktivace přípravy sama nespotřebuje běžnou akci.

  • Útok bez návratu

    Alternativní příkaz provede útok a ponechá oddíl u cíle. Použijte jej, když je nová pozice cennější než obvyklý návrat.

  • Útok ze stínu

    Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Minotaur — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Minotaur

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Pevný kontakt a první výměna

Minotaur a Minotaur Guard drží přístup nebo připravují konkrétní útok. Preemptive Strike a dodatečný zásah upgradu čtěte z jeho vlastní karty.

Na co si dát pozor: První úder není další celé kolo. Podporu a přežití po výměně posuzujte i proti dalším nepřátelským skupinám.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odveta před útočníkem: Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
  • Bojový duch: Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.
Fyzické poškození
15–19
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
34 %
Životy
90
Iniciativa
35
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
5
Růst v tabulce
3

Cena za kus: 410 zlata

Schopnosti a omezení

  • Odveta před útočníkem

    Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.

  • Bojový duch

    Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Minotaur Guard — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Elite · elitní

Minotaur Guard

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Pevný kontakt a první výměna

Minotaur a Minotaur Guard drží přístup nebo připravují konkrétní útok. Preemptive Strike a dodatečný zásah upgradu čtěte z jeho vlastní karty.

Na co si dát pozor: První úder není další celé kolo. Podporu a přežití po výměně posuzujte i proti dalším nepřátelským skupinám.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odhazující seknutí: Minotaur Guard udeří běžnou silou bez odvety a menší cíl odhodí o dvě pole. Nová pozice může otevřít prostor dalšímu spojenci.
  • Odveta před útočníkem: Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.
Fyzické poškození
18–22
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
37 %
Magická ochrana
35 %
Životy
100
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
11
Štěstí
6
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 475 zlata

Schopnosti a omezení

  • Odhazující seknutí

    Minotaur Guard udeří běžnou silou bez odvety a menší cíl odhodí o dvě pole. Nová pozice může otevřít prostor dalšímu spojenci.

  • Odveta před útočníkem

    Minotaur odpoví na napadení ještě před dopadem protivníkova úderu. Způsobené ztráty tak mohou snížit sílu přicházejícího útoku.

  • Bojový duch

    Běžný vlastní útok přidává Minotaurovi 6 morálky, nejvýše do hodnoty 30. Odveta účinek nespouští a bonus nelze rozptýlit.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Shadow Dragon — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Champion · šampion

Shadow Dragon

Základní podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temný průlom a magická imunita upgradu

Shadow Dragon a Black Dragon připravují vlastní dech a tlak na okolí. U Black Dragona plánujte také důsledky úplné magické imunity.

Na co si dát pozor: Úplnou imunitu nepřidávejte základnímu drakovi. Ověřte i příjem vlastní podpory a další skupiny zasažené zvláštním útokem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Dech s rostoucím dozněním: Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
  • Srdce temnoty: Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.
Fyzické poškození
55–61
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
51 %
Životy
290
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
1

Cena za kus: 1700 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Dech s rostoucím dozněním

    Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.

  • Srdce temnoty

    Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.

  • Děsivá přítomnost

    Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Black Dragon — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Dungeon · Champion · šampion

Black Dragon

Vylepšená podoba

Jak jednotku používat v praxi

Temný průlom a magická imunita upgradu

Shadow Dragon a Black Dragon připravují vlastní dech a tlak na okolí. U Black Dragona plánujte také důsledky úplné magické imunity.

Na co si dát pozor: Úplnou imunitu nepřidávejte základnímu drakovi. Ověřte i příjem vlastní podpory a další skupiny zasažené zvláštním útokem.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Omezená dosažitelnost kouzly: Black Dragon nelze běžně označit jako cíl kouzla a přijímá o 30 % menší magické poškození. Nezaměňujte tuto dvojici pravidel za automatické vynulování všech plošných magických zásahů.
  • Dech s rostoucím dozněním: Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.
Fyzické poškození
59–65
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
53 %
Životy
310
Iniciativa
50
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
8
Růst v tabulce
2

Cena za kus: 2200 zlata + 1 krystalů

Schopnosti a omezení

  • Omezená dosažitelnost kouzly

    Black Dragon nelze běžně označit jako cíl kouzla a přijímá o 30 % menší magické poškození. Nezaměňujte tuto dvojici pravidel za automatické vynulování všech plošných magických zásahů.

  • Dech s rostoucím dozněním

    Temný dech přidává pokračující poškození při akcích zasaženého cíle. Začíná na 15 % základního poškození a roste o 1 procentní bod za kolo do 20 %; nejde jen o počáteční zásah.

  • Srdce temnoty

    Každý Shadow Dragon či Black Dragon přidává 0,5 % k poškození a trvání schopností temnoty, s celkovým limitem 5 %. Po dosažení stropu další kusy tento bonus nezvyšují.

  • Děsivá přítomnost

    Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.

  • Malassino požehnání

    Tvor Dungeon má 10% ochranu proti temnotě a 10% zranitelnost světlem. Světelná léčivá kouzla mohou nepřátelské tvory Dungeon poškodit.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Timber Wolf — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Timber Wolf použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 35 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Počáteční hlad: V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Fyzické poškození
4–6
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
9 %
Magická ochrana
9 %
Životy
25
Iniciativa
35
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
5
Štěstí
5
Růst v tabulce
9

Cena za kus: 115 zlata

Schopnosti a omezení

  • Počáteční hlad

    V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Fire Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Střelecký oddíl vyžadující použitelný výhled

Fire Elemental ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.

Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ohnivá odpověď: Fire Elemental způsobuje ohnivé poškození kontaktním útočníkům. Při likvidaci takového oddílu porovnejte i cenu zásahu vlastním bojovníkem.
  • Výbuch po smrti: Zničený Fire Elemental poškodí ohněm sousední oddíly. Před posledním úderem proto přesuňte zbytečně vystavené spojence.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
16–18
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
28 %
Životy
80
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
50
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 450 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ohnivá odpověď

    Fire Elemental způsobuje ohnivé poškození kontaktním útočníkům. Při likvidaci takového oddílu porovnejte i cenu zásahu vlastním bojovníkem.

  • Výbuch po smrti

    Zničený Fire Elemental poškodí ohněm sousední oddíly. Před posledním úderem proto přesuňte zbytečně vystavené spojence.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Air Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Střelecký oddíl vyžadující použitelný výhled

Air Elemental ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.

Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vzdušný útok bez odvety: Air Elemental při vlastním zásahu zabrání běžné odvetě. Schopnost není úplným ochranným štítem proti dalším samostatným útokům.
  • Ochranný vítr: Air Elemental přijímá o 20 % menší střelecké poškození. Tato vlastnost sama neposkytuje stejnou ochranu v boji zblízka.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
13
Fyzická ochrana
32 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
100
Morálka
7
Štěstí
7
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 390 zlata

Schopnosti a omezení

  • Vzdušný útok bez odvety

    Air Elemental při vlastním zásahu zabrání běžné odvetě. Schopnost není úplným ochranným štítem proti dalším samostatným útokům.

  • Ochranný vítr

    Air Elemental přijímá o 20 % menší střelecké poškození. Tato vlastnost sama neposkytuje stejnou ochranu v boji zblízka.

  • Řetězící se blesk

    Vzdušný útok může přeskočit na další tři cíle a při každém skoku půlí poškození. Boss a běžný Air Elemental mají rozdílnou počáteční sílu útoku.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Water Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Water Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 5 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ledová střela: Vodní zásah zároveň zmrazí cíl, sníží jeho pohyb na nulu a zvýší zranitelnost ohněm o 20 %. Ověřte odolnost cíle vůči zmrazení.
  • Ochranná tekutá podoba: Tato podoba přijímá o 20 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
10–14
Fyzická ochrana
28 %
Magická ochrana
31 %
Životy
85
Iniciativa
40
Pohyb v boji
5
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
7
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 410 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ledová střela

    Vodní zásah zároveň zmrazí cíl, sníží jeho pohyb na nulu a zvýší zranitelnost ohněm o 20 %. Ověřte odolnost cíle vůči zmrazení.

  • Ochranná tekutá podoba

    Tato podoba přijímá o 20 % menší poškození. Při porovnání Spring Spirit, Mizu-Kami a Water Elementala nepřenášejte bonus jedné karty na jinou.

  • Promočení při útoku

    Water Elemental při útoku přidává promočení. Návazné živlové interakce vyhodnoťte podle aktuálního stavu cíle.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Earth Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Earth Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Ochranné zkamenění: Na jedno kolo promění cíl v nezranitelný kámen. Nepřítel nemůže jednat; vlastní spojenec může účinek ukončit svou akcí.
  • Samovolná obnova: Earth Elemental obnovuje životy na začátku vlastního tahu. Regenerace přeživšího tvora není automatickým návratem všech padlých kusů skupiny.
Fyzické poškození
15–16
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
34 %
Magická ochrana
34 %
Životy
100
Iniciativa
40
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
5
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 460 zlata

Schopnosti a omezení

  • Ochranné zkamenění

    Na jedno kolo promění cíl v nezranitelný kámen. Nepřítel nemůže jednat; vlastní spojenec může účinek ukončit svou akcí.

  • Samovolná obnova

    Earth Elemental obnovuje životy na začátku vlastního tahu. Regenerace přeživšího tvora není automatickým návratem všech padlých kusů skupiny.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Light Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Light Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Spalující oslepení: Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.
  • Odraz kontaktní bolesti: Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · světlo
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
32 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 420 zlata

Schopnosti a omezení

  • Spalující oslepení

    Způsobí světelné poškození a oslepí způsobilý cíl na dvě kola. Aktivace stojí část vlastních životů, která se po boji obnoví; základní a vylepšená verze tuto cenu nemají zcela stejnou.

  • Odraz kontaktní bolesti

    Při kontaktním zásahu vrací útočníkovi 10 % způsobeného poškození. Nezaměňujte odraz části rány za úplné zablokování útoku.

  • Zásah rychlostí světla

    Tvor se přesune k cíli, udeří bez odvety a vrátí se na původní místo. Původní pozice tak zůstává důležitá i po útočné akci.

  • Paprsky při odvetě

    Při odvetě vyšle paprsky do osmi směrů: nepřátele poškozují světlem, způsobilé spojence léčí. Rozmístění armády určuje, koho paprsky skutečně zasáhnou.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Darkness Elemental — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Darkness Elemental použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odstranění posílení: Darkness Elemental při útoku odstraní jeden náhodný kladný účinek cíle. Nelze předem vybrat konkrétní posílení, pokud jich působí více.
  • Slabší fyzický útok: Darkness Elemental snižuje fyzické poškození cíle o 20 % na tři kola. Omezení neznamená stejnou redukci všech jeho magických schopností.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
14–17
Fyzická ochrana
21 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
50
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
4
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 440 zlata

Schopnosti a omezení

  • Odstranění posílení

    Darkness Elemental při útoku odstraní jeden náhodný kladný účinek cíle. Nelze předem vybrat konkrétní posílení, pokud jich působí více.

  • Slabší fyzický útok

    Darkness Elemental snižuje fyzické poškození cíle o 20 % na tři kola. Omezení neznamená stejnou redukci všech jeho magických schopností.

  • Útok ze stínu

    Zásah nevyvolá běžnou odvetu cíle. Přesun či návrat po útoku závisí na konkrétním tvorovi a není univerzální vlastností všech nositelů tohoto účinku. Darkness Elemental se navíc vrací na původní místo.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Dire Wolf — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Neutrální tvorové · Neutrální tvor

Dire Wolf

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Dire Wolf použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Další vlčí útok: Dire Wolf může při jedné akci znovu zasáhnout. Při odhadu druhého úderu počítejte také s případnými ztrátami z odvety.
  • Počáteční hlad: V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.
Fyzické poškození
14–18
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
29 %
Magická ochrana
23 %
Životy
70
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
10
Štěstí
10
Růst v tabulce
5

Cena za kus: 360 zlata

Schopnosti a omezení

  • Další vlčí útok

    Dire Wolf může při jedné akci znovu zasáhnout. Při odhadu druhého úderu počítejte také s případnými ztrátami z odvety.

  • Počáteční hlad

    V prvním kole bitvy má o 2 větší pohyb. Rozšířený dosah neplatí automaticky v každém dalším kole.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Shadow Panther — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Shadow Panther použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Stínový plášť: Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.
  • Hluboká rána: Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.
Fyzické poškození
16–20
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
26 %
Magická ochrana
26 %
Životy
75
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
8
Štěstí
10
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 360 zlata

Schopnosti a omezení

  • Stínový plášť

    Po dvou kolech bez útoku se tvor skryje. Útok, blízkost nepřítele nebo nepřímé poškození může skrytí zrušit; přiblížení nepřítele na sousední pole vyvolá automatický útok.

  • Hluboká rána

    Na dvě kola sníží pohyb o 3 a přidává opakované krvácení ve výši 10 % původního zásahu. Jde o kontrolu pohybu i poškození, nikoli jen jednorázový silnější úder.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Mermaid — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Neutrální tvorové · Neutrální tvor

Mermaid

Jak jednotku používat v praxi

Střelecký oddíl vyžadující použitelný výhled

Mermaid ponechte s výhledem na konkrétní důležitý cíl. Krycí oddíl postavte podle skutečného dosahu soupeře; více střeleckých akcí využijete jen tehdy, pokud jej nepřítel rychle nezablokuje.

Na co si dát pozor: Vzdálenost, překážky, blokování a zásoba munice jsou samostatné podmínky. Pouhá přítomnost střeleckého atributu nezaručuje plný zásah do každého cíle.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 4 a Initiative 40 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Přílivová vlna: Vlna promočí nepřátelské oddíly a malé tvory odhodí o dvě pole. Plánujte také nové postavení odhozených cílů.
  • Dcery moře: Poskytuje 20% bonus k obraně. Bonus k obrannému atributu nečtěte jako 20 procentních bodů přidaných k redukci poškození.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · voda
13–18
Fyzická ochrana
37 %
Magická ochrana
25 %
Životy
85
Iniciativa
40
Pohyb v boji
4
Střelecký dosah
100
Morálka
9
Štěstí
10
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 430 zlata

Schopnosti a omezení

  • Přílivová vlna

    Vlna promočí nepřátelské oddíly a malé tvory odhodí o dvě pole. Plánujte také nové postavení odhozených cílů.

  • Dcery moře

    Poskytuje 20% bonus k obraně. Bonus k obrannému atributu nečtěte jako 20 procentních bodů přidaných k redukci poškození.

  • Zpěv proti útočníkům

    Očarovaní sousední nepřátelé nemohou útočit na Mermaid. Zákaz útoku na ni není automatickým zákazem všech jejich ostatních akcí.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Phoenix — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Neutrální tvorové · Neutrální tvor

Phoenix

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Phoenix použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 6 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Znovuzrození: Zničený Phoenix se automaticky obnoví a při znovuzrození zasáhne okolní nepřátele prvotní magií, jejíž poškození nelze běžně léčit. Před posledním úderem kontrolujte okolní oddíly.
  • Ochrana života: Phoenix odolává kouzlům cesty Blood a dostává o 10 % nižší magické poškození. Tato vlastnost není úplnou imunitou proti veškeré magii.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · prvotní
55–63
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
63 %
Životy
220
Iniciativa
55
Pohyb v boji
6
Střelecký dosah
—
Morálka
7
Štěstí
10
Růst v tabulce
Nepotvrzeno

Cena za kus: V tomto soupisu neuvedeno

Zdroj označuje cenu a růst za nepotvrzené. Tyto hodnoty proto zůstávají neuvedené; nejde o nábor zdarma.

Schopnosti a omezení

  • Znovuzrození

    Zničený Phoenix se automaticky obnoví a při znovuzrození zasáhne okolní nepřátele prvotní magií, jejíž poškození nelze běžně léčit. Před posledním úderem kontrolujte okolní oddíly.

  • Ochrana života

    Phoenix odolává kouzlům cesty Blood a dostává o 10 % nižší magické poškození. Tato vlastnost není úplnou imunitou proti veškeré magii.

  • Neléčitelné prvotní poškození

    Phoenix způsobuje prvotní poškození oddílům, které napadne nebo které napadnou jeho. Toto dodatečné poškození nelze běžným léčením vrátit.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

Podklad ↗

Spectral Dragon — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Jak jednotku používat v praxi

Kontaktní jádro a držení přístupů

Spectral Dragon použijte k dosažitelnému kontaktu nebo k držení přístupu k cennějším jednotkám. Než oddíl odešlete dopředu, určete cíl jeho příští akce a protivníky, kteří jej mohou následně napadnout.

Na co si dát pozor: Základní statistiky nejsou konečný výsledek výměny. Zohledněte odvetu, aktuální počet tvorů, imunitu cíle a další pořadí akcí.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 7 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Převrácený útok: Spectral Dragon způsobí 20 temného poškození za tvora a na jedno kolo převrátí útoky cíle v léčení jeho nepřátel. Obnova schopnosti trvá čtyři kola.
  • Děsivá přítomnost: Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.
Fyzické poškození
55–61
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
45 %
Magická ochrana
46 %
Životy
315
Iniciativa
45
Pohyb v boji
7
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
10
Růst v tabulce
4

Cena za kus: 360 zlata

Schopnosti a omezení

  • Převrácený útok

    Spectral Dragon způsobí 20 temného poškození za tvora a na jedno kolo převrátí útoky cíle v léčení jeho nepřátel. Obnova schopnosti trvá čtyři kola.

  • Děsivá přítomnost

    Blízcí nepřátelé mají 20% šanci na ochromení a jinak 80% šanci na pokles morálky o 15. Ověřte, zda cíl takovým účinkům vůbec podléhá.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

Podklad ↗

Michael — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Michael

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 100 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Obnova se světelným zásahem: Obnovuje životy a zároveň zasáhne nepřátelskou armádu světlem podle 5 % jejích počátečních souhrnných životů. Průběžné drobné poškozování podpůrných cílů může obnova znehodnotit.
  • Oblast světelného posílení: Spojenci v oblasti 3 × 3 způsobují o 50 % více světelného poškození po dvě kola. Účinek není obecným 50% bonusem k fyzickému útoku.
Fyzické poškození
250
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
100
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Obnova se světelným zásahem

    Obnovuje životy a zároveň zasáhne nepřátelskou armádu světlem podle 5 % jejích počátečních souhrnných životů. Průběžné drobné poškozování podpůrných cílů může obnova znehodnotit.

  • Oblast světelného posílení

    Spojenci v oblasti 3 × 3 způsobují o 50 % více světelného poškození po dvě kola. Účinek není obecným 50% bonusem k fyzickému útoku.

  • Osm paprsků z padlého spojence

    Z padlého spojeneckého oddílu vyšle osm paprsků, které po drahách způsobují 12 500 světelného poškození. Pozice mrtvých podpůrných oddílů se tím stává nebezpečnou součástí bojiště.

  • Michaelova zuřivost

    Pokud Michael nemá platný spojenecký cíl pro Last Wish, získává dodatečnou akci v každém kole do konce bitvy. Tento stav nelze rozptýlit.

  • Ochrana před oslabením

    Michael a Uriel odolávají nepříznivým účinkům. Rozptýlení či ovládání používané proti běžným jednotkám proto nemusí být platným řešením.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Uriel — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Uriel

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 8 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Hromadné vzkříšení: Uriel vrací padlé spojenecké oddíly. Pouhé odstranění podpory bez připraveného dalšího postupu proto nemusí být trvalým ziskem.
  • Úplná obnova a očista: Vybraný spojenec získá plné životy, zbaví se oslabení a stane se vůči nim odolný. Tento ochranný účinek nelze běžně rozptýlit.
Fyzické poškození
250
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
8
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Hromadné vzkříšení

    Uriel vrací padlé spojenecké oddíly. Pouhé odstranění podpory bez připraveného dalšího postupu proto nemusí být trvalým ziskem.

  • Úplná obnova a očista

    Vybraný spojenec získá plné životy, zbaví se oslabení a stane se vůči nim odolný. Tento ochranný účinek nelze běžně rozptýlit.

  • Fanatické posílení morálky

    Vybraný spojenecký oddíl dostane +100 morálky na dvě kola. Schopnost nemá běžný přínos pro tvory, kteří morálku nepoužívají.

  • Urielova zuřivost

    Když Uriel nemůže vzkřísit žádného spojence, získává další akci za kolo do konce bitvy. Získaný stav nelze rozptýlit.

  • Ochrana před oslabením

    Michael a Uriel odolávají nepříznivým účinkům. Rozptýlení či ovládání používané proti běžným jednotkám proto nemusí být platným řešením.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Abyssal Worm — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Abyssal Worm

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 20 a Initiative 60 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Pozření malého oddílu: Abyssal Worm pohltí malý nepřátelský oddíl, který nemůže jednat a dostává 6000 fyzického poškození na začátku každého tahu červa. Během trávení červ nemůže cestovat pod zemí; okolní malé jednotky jsou při pozření odhozeny.
  • Zuřivost pod 35 % životů: Abyssal Worm při poklesu pod 35 % životů získá další akci v každém kole až do konce boje. Účinek nelze rozptýlit; závěrečná fáze tím mění tempo.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
2750–3250
Fyzická ochrana
73 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
60
Pohyb v boji
20
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Pozření malého oddílu

    Abyssal Worm pohltí malý nepřátelský oddíl, který nemůže jednat a dostává 6000 fyzického poškození na začátku každého tahu červa. Během trávení červ nemůže cestovat pod zemí; okolní malé jednotky jsou při pozření odhozeny.

  • Zuřivost pod 35 % životů

    Abyssal Worm při poklesu pod 35 % životů získá další akci v každém kole až do konce boje. Účinek nelze rozptýlit; závěrečná fáze tím mění tempo.

  • Ústup po kontaktu

    Abyssal Worm se po kontaktním střetu pokouší odsunout od protivníka. Po každém vyhodnocení proto znovu ověřte, odkud na něj další oddíl dosáhne.

  • Hořící krev

    Kontaktní útočník Abyssal Worma dostává 1000 ohnivého poškození za kolo po tři kola. Do odhadu ceny zásahu zahrňte i následné dohořívání.

  • Pohyb se střelbou

    Abyssal Worm může střílet po přesunu. Jeho nová pozice proto nemusí znamenat, že už v této akci nezasáhne.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Breeder Queen — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Breeder Queen

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 0 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Přední kosící oblouk: Zasáhne tvory v oblouku před bossem za 3300–3480 fyzického poškození. Více oddílů v tomto oblouku utrpí ztráty jedinou akcí.
  • Úder chapadly: Chapadla zasahují všechny tvory ve svém dosahu za 3300–3480 fyzického poškození. Přední prostor není bezpečný jen proto, že hlavním cílem je jiný oddíl.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · oheň
8500–9000
Fyzická ochrana
61 %
Magická ochrana
61 %
Životy
100000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
0
Střelecký dosah
100
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Přední kosící oblouk

    Zasáhne tvory v oblouku před bossem za 3300–3480 fyzického poškození. Více oddílů v tomto oblouku utrpí ztráty jedinou akcí.

  • Úder chapadly

    Chapadla zasahují všechny tvory ve svém dosahu za 3300–3480 fyzického poškození. Přední prostor není bezpečný jen proto, že hlavním cílem je jiný oddíl.

  • Střela na vzdálený cíl

    Breeder Queen vystřelí na cíl za 4200–4500 ohnivého poškození. Potřebuje nejméně třípolový odstup, takže blízké a vzdálené postavení vyvolává jiné hrozby.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Ahribban — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Ahribban

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 99 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vynucený sousední úder: Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
  • Zranitelnost ohněm do konce boje: Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Fyzické poškození
15250–15750
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
73 %
Magická ochrana
73 %
Životy
80000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
50
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Vynucený sousední úder

    Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.

  • Zranitelnost ohněm do konce boje

    Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.

  • Posily každé kolo

    Ahribban na začátku každého svého tahu přivolává démonický oddíl. Dlouhé prodlužování boje proto přidává další nepřátele.

  • Nenávist proti celé armádě

    Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Trvalá krádež štěstí

    Útok odebere cíli 10 štěstí a přidá je bossovi do konce boje. Každý protivník může být takto zasažen jen jednou a převod nelze rozptýlit.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Azkaal — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Azkaal

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 9 a Initiative 55 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Vynucený sousední úder: Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.
  • Zranitelnost ohněm do konce boje: Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.
Fyzické poškození
1200–2400
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
75000
Iniciativa
55
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
10
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Vynucený sousední úder

    Cíl okamžitě napadne sousední oddíl s 5% bonusem poškození a spotřebuje svou akci tohoto kola. Vlastní rozestupy rozhodují, koho takový zásah ohrozí.

  • Zranitelnost ohněm do konce boje

    Označený protivník přijímá o 200 % větší ohnivé poškození do konce bitvy. Jde o zvýšení o 200 %, tedy před dalšími modifikátory trojnásobek původního zásahu.

  • Odveta předchozím útočníkům

    Při odvetě zasáhne ohněm oddíly, které jej dříve napadly. Pit Fiend, Pit Lord a boss Azkaal používají rozdílné hodnoty poškození.

  • Nenávist proti celé armádě

    Zasáhne ohnivou magií všechny nepřátelské oddíly. Běžný Pit Lord a kampaňový boss nepoužívají stejný číselný koeficient.

  • Ohnivzdorná kůže

    Démon přijímá o 20 % menší poškození od magie ohně. Jiné školy magie tuto konkrétní ochranu neaktivují.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Trvalá krádež štěstí

    Útok odebere cíli 10 štěstí a přidá je bossovi do konce boje. Každý protivník může být takto zasažen jen jednou a převod nelze rozptýlit.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Mother Namtaru — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Mother Namtaru

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 99 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Noční můra v oblasti: V oblasti 3 × 3 zastaví pohyb, útoky i schopnosti nepřátel na jedno kolo. Rozestupy omezují počet současně vyřazených oddílů.
  • Štít snů: Mother Namtaru přijímá o 90 % menší poškození do konce boje. Posuzujte tuto zvláštní ochranu odděleně od základních procent v tabulce.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · temnota
4400–4800
Fyzická ochrana
57 %
Magická ochrana
57 %
Životy
65000
Iniciativa
45
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
100
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Noční můra v oblasti

    V oblasti 3 × 3 zastaví pohyb, útoky i schopnosti nepřátel na jedno kolo. Rozestupy omezují počet současně vyřazených oddílů.

  • Štít snů

    Mother Namtaru přijímá o 90 % menší poškození do konce boje. Posuzujte tuto zvláštní ochranu odděleně od základních procent v tabulce.

  • Pavoučí dopad

    Mother Namtaru přeskočí nejméně tři pole a při dopadu fyzicky poškodí sousední tvory. Oddíly v okolí plánovaného přistání proto potřebují prostor.

  • Pohlcení podpůrných duchů

    Mother Namtaru zničí sousední oddíl duchů a získá životy ve výši 300 % jejich aktuálních životů. Rozhoduje zbývající zdraví oběti, nikoli její původní maximum.

  • Pavoučí jed při kontaktu

    Při kontaktním střetu dostanou napadené oddíly i útočníci zemní jed na 2 kola. Referenční koeficient této podoby je 250 životů za tvora a kolo před modifikátory; samotná střelba jed takto nezaručuje.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Dragonwraith — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Dragonwraith

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 99 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Udržovaný temný kanál: Dokud žije podpůrný mág udržující kanál, nepřátelé opakovaně dostávají 800 temného poškození za kolo. Řešením může být odstranění zdroje kanálu, ne jen léčení následků.
  • Temný dech do předního prostoru: Zasahuje protivníky před Dragonwraithem za 1000 temného poškození a odstraňuje účinek Life in Death. Kontrolujte přední oblast, ne pouze jeden označený cíl.
Fyzické poškození
1000–1500
Magické poškození
0
Fyzická ochrana
72 %
Magická ochrana
66 %
Životy
70000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Udržovaný temný kanál

    Dokud žije podpůrný mág udržující kanál, nepřátelé opakovaně dostávají 800 temného poškození za kolo. Řešením může být odstranění zdroje kanálu, ne jen léčení následků.

  • Temný dech do předního prostoru

    Zasahuje protivníky před Dragonwraithem za 1000 temného poškození a odstraňuje účinek Life in Death. Kontrolujte přední oblast, ne pouze jeden označený cíl.

  • Převrácený útok

    Dragonwraith způsobí temné poškození a přinutí cíl svými útoky léčit bosse po čtyři kola. Referenční poškození je 1600 a obnova schopnosti jedno kolo.

  • Síla z obnovených životů

    Dragonwraith zesiluje fyzické i magické útoky za každých získaných 6000 životů. Zabránění léčení tak omezuje i jeho další útočnou sílu.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Nemrtvý tvor

    Má neutrální morálku, 20% ochranu proti vodě a odolnost proti jedům, nemocem, oslepení a ovládání mysli. Léčení vyžadující živý cíl na něj nelze automaticky použít.

  • Bez emocí

    Nepodléhá účinkům měnícím morálku. Posilování morálky proto na takový oddíl nemá běžný přínos.

  • Zranitelnost světlem

    Démoni a nemrtví jsou vůči příslušným světelným útokům o 20 % zranitelnější. Některá světelná léčivá kouzla je místo obnovy poškozují.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Thunderbird — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Thunderbird

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 99 a Initiative 45 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Dvě ztracené akce: Vybraný cíl ztratí příští dvě akce. Důležitou podpůrnou jednotku proto nelze plánovat jako zaručeně dostupnou v obou nejbližších kolech.
  • Blesk zesílený sousedy: Každý nepřátelský oddíl dostane 1000 vzdušného poškození a dalších 1000 za každého souseda. Rozdělení armády přímo snižuje tento příplatek.
Fyzické poškození
—
Magické poškození · vzduch
450–520
Fyzická ochrana
65 %
Magická ochrana
71 %
Životy
65000
Iniciativa
45
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Dvě ztracené akce

    Vybraný cíl ztratí příští dvě akce. Důležitou podpůrnou jednotku proto nelze plánovat jako zaručeně dostupnou v obou nejbližších kolech.

  • Blesk zesílený sousedy

    Každý nepřátelský oddíl dostane 1000 vzdušného poškození a dalších 1000 za každého souseda. Rozdělení armády přímo snižuje tento příplatek.

  • Řetězící se blesk

    Vzdušný útok může přeskočit na další tři cíle a při každém skoku půlí poškození. Boss a běžný Air Elemental mají rozdílnou počáteční sílu útoku.

  • Opakovaný úder blesku

    Pokud není v dosahu vhodný strom, cíl zasahují blesky po tři kola s hodnotou 3000 vzdušného poškození. Stromy na bojišti proto mají přímý taktický význam.

  • Náhodné přemístění armády

    Náhodně přesune nepřátelské oddíly. Po vyhodnocení obnovte krytí střelců a zkontrolujte sousedství, místo pokračování ve starém plánu rozmístění.

  • Elementární příslušnost

    Vlastní živel působí o 50 % menší poškození, opačný o 50 % větší. Nepříznivé účinky vlastního živlu neúčinkují; příslušnost zjistíte podle konkrétního elementála.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Hai Ryou — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Hai Ryou

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 9 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odhazující proud: Hai Ryou odhodí přilehlé malé tvory o jedno pole. Po útoku znovu zkontrolujte dosah a krytí odsunutých oddílů.
  • Vodní vír v okruhu: Hai Ryou způsobí 1600–1800 vodního poškození oddílům v dosahu dvou polí. Více cenných skupin v tomto okruhu násobí škody jedné akce.
Fyzické poškození
2100–2400
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
43 %
Magická ochrana
43 %
Životy
75000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Odhazující proud

    Hai Ryou odhodí přilehlé malé tvory o jedno pole. Po útoku znovu zkontrolujte dosah a krytí odsunutých oddílů.

  • Vodní vír v okruhu

    Hai Ryou způsobí 1600–1800 vodního poškození oddílům v dosahu dvou polí. Více cenných skupin v tomto okruhu násobí škody jedné akce.

  • Přivolaná vodní posila

    Na volném poli u vody vznikne 50 Water Elementalů s +15 iniciativy na jedno kolo. Přístup k vodnímu okraji ovlivňuje dostupné místo přivolání.

  • Zmrazení při zásahu

    Hai Ryou při zásahu zmrazí cíl: pohyb klesne na nulu a zranitelnost ohněm vzroste o 20 %. Kontrolujte imunitu cíle vůči tomuto stavu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Obojživelný tvor

    Odolává zpomalujícím účinkům magie vody. Hrdina Sanctuary může cestovat po moři, pokud jeho armáda splňuje podmínku výhradně obojživelných tvorů.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Enraged Kirin — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Enraged Kirin

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 9 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Bleskový monzun: Na tři kola vytvoří bouři 5 × 5, která tvorům v oblasti způsobuje 800 vzdušného poškození a promočení. Nezůstávejte v oblasti jen kvůli původnímu rozestavení.
  • Kirinova závěrečná zuřivost: Enraged Kirin při poklesu pod 35 % životů získává jednu dodatečnou akci za kolo do konce bitvy. Překročení prahu plánujte spolu s připraveným dokončením útoku.
Fyzické poškození
2800–3600
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
51 %
Magická ochrana
53 %
Životy
80000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
9
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Bleskový monzun

    Na tři kola vytvoří bouři 5 × 5, která tvorům v oblasti způsobuje 800 vzdušného poškození a promočení. Nezůstávejte v oblasti jen kvůli původnímu rozestavení.

  • Kirinova závěrečná zuřivost

    Enraged Kirin při poklesu pod 35 % životů získává jednu dodatečnou akci za kolo do konce bitvy. Překročení prahu plánujte spolu s připraveným dokončením útoku.

  • Zpožděný vodní sloup

    Pod cílem vznikne vlna a až v dalším kole sloup, který na daném místě způsobí 3500 vodního poškození. Varovanou pozici opusťte dříve, než sloup dopadne.

  • Tsunami s krytím sloupy

    Vlna způsobí 2500 vodního poškození všem kromě Kirina. Malé oddíly odhodí o dvě pole a omráčí na jedno kolo; tvorové chránění sloupy jsou v bezpečí.

  • Posilující mlžná stopa

    Zanechaná mlha zpomaluje nepřátelské oddíly a zpřístupňuje spojencům další akci. Příslušní Kirinové vlastnímu účinku odolávají; trasa přes mlhu proto mění plán pořadí akcí.

  • Mrazivý zásah do okolí

    Přímý útok Enraged Kirina zmrazí vybraný cíl a poškodí i sousední oddíly. Seskupování důležitých tvorů proto zvyšuje dopad jediného zásahu.

  • Ochrana proti vodě

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 50 % menší vodní poškození. Zvlášť posuzujte jejich zranitelnost protilehlou magií vzduchu.

  • Zranitelnost vzduchem

    Naga a příslušní vodní duchové přijímají o 25 % větší vzdušné poškození. Proti této škole jejich ochrana vodou nepomáhá.

  • Počáteční éterická ochrana

    Na začátku bitvy má 50% ochranu proti veškerému poškození, dokud skutečně nejedná útokem nebo přesunem. Wait a Defend tuto ochranu samy neukončují.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Daughter of Malassa — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Daughter of Malassa

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 99 a Initiative 50 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Odlet s přivoláním temnoty: Daughter of Malassa vzlétne a vedle nepřátelských oddílů přivolá Darkness Elementaly. Vrátí se až při své další akci; během nepřítomnosti je nutné řešit přivolané hrozby.
  • Odebrání a zákaz posílení: Odstraní kladné účinky vybraného cíle a na dvě kola zabrání novým. Aktivace sama neodebere běžnou akci bosse.
Fyzické poškození
6500–7500
Magické poškození · temnota
14000–16000
Fyzická ochrana
64 %
Magická ochrana
64 %
Životy
180000
Iniciativa
50
Pohyb v boji
99
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Odlet s přivoláním temnoty

    Daughter of Malassa vzlétne a vedle nepřátelských oddílů přivolá Darkness Elementaly. Vrátí se až při své další akci; během nepřítomnosti je nutné řešit přivolané hrozby.

  • Odebrání a zákaz posílení

    Odstraní kladné účinky vybraného cíle a na dvě kola zabrání novým. Aktivace sama neodebere běžnou akci bosse.

  • Únava kontaktních útočníků

    Daughter of Malassa oslabuje kontaktní útočníky o 40 % poškození na dvě kola. Účinek lze uplatnit dvakrát a nelze jej rozptýlit; opakované kontaktní útoky tak mají další cenu.

  • Živý tvor

    Může přijímat odpovídající léčení i vzkříšení a podléhá morálce. Konkrétní kouzlo musí stále splnit vlastní cílové podmínky.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Avatar of the Void — podoba jednotky v Heroes 6
Zdroj · Herní grafika

Kampaňový boss

Avatar of the Void

Jak jednotku používat v praxi

Scénářový protivník se zvláštními pravidly

Před střetem určete aktivní podobu bosse a jeho skutečné schopnosti. Rozmístěte armádu podle nebezpečné oblasti zásahu a podmínek scénáře; možnost náboru z něj nevyplývá.

Na co si dát pozor: Boss není běžný náborový oddíl. Ceny ani dostupné množství nelze odvodit ze stejně pojmenovaných menších tvorů.

Načasování, konkrétní schopnosti a navazující plán

Pohyb v boji 0 a Initiative 10 nejsou stejná veličina. Vyberte dosažitelný cíl podle aktuálního pořadí a skutečného fyzického či magického druhu útoku.

  • Jednorázové aktivní schopnosti: Prokletý hrdina po použití aktivní schopnosti tuto schopnost do konce bitvy ztratí. Pořadí použití zásadních kouzel a schopností proto plánujte předem.
  • Přitahující trhlina: Na dvě kola vytvoří trhlinu přitahující nepřátele ze vzdálenosti dvou polí. Bezprostřední sousedé dostávají 2000 prvotního poškození za kolo.
Fyzické poškození
7500–10000
Magické poškození
—
Fyzická ochrana
69 %
Magická ochrana
69 %
Životy
250000
Iniciativa
10
Pohyb v boji
0
Střelecký dosah
—
Morálka
0
Štěstí
0
Růst v tabulce
—

Cena za kus: Nelze běžně najímat

Samostatný kampaňový boss. Hodnoty jsou referenční profil; konkrétní mise, fáze souboje a nastavení mohou průběh změnit. Cena ani běžný nábor mu nepřísluší.

Schopnosti a omezení

  • Jednorázové aktivní schopnosti

    Prokletý hrdina po použití aktivní schopnosti tuto schopnost do konce bitvy ztratí. Pořadí použití zásadních kouzel a schopností proto plánujte předem.

  • Přitahující trhlina

    Na dvě kola vytvoří trhlinu přitahující nepřátele ze vzdálenosti dvou polí. Bezprostřední sousedé dostávají 2000 prvotního poškození za kolo.

  • Kruh Prázdnoty

    Útoky vedené mimo kruh působí jen 10 % poškození. Uvnitř dvoupolového prstence tento postih odpadá, ale jednotky dostávají 1000 prvotního poškození za kolo. Kruh navíc obnovuje bossovi 8 % maximálních životů za kolo.

  • Plošný otřes Prázdnoty

    Zasáhne blízké nepřátele plným prvotním poškozením a odhodí je o dvě pole. Po otřesu znovu ověřte pozice vůči kruhu a dalším nebezpečným oblastem.

  • Zrušení prvního útoku

    První tvor útočící v daném kole na Avatar of the Void nezpůsobí poškození a po přesunu se vrátí na předchozí pozici. První zásah kola proto svěřte záměrně vybranému oddílu.

  • Odraz do náhodného oddílu

    Po zásahu Avatar of the Void vrátí 10 % poškození do náhodného blízkého protivníka. Při útoku silným oddílem proto může utrpět ztráty jiný vlastní cíl.

  • Hrozba v sousedství

    Sousední protivníci jsou omráčeni a mají o 60 % menší poškození, dokud v blízkosti zůstávají. Přiblížení tedy samo nezaručuje plný účinek jejich útoku.

  • Nevratné vymazání

    Kontaktní zásah způsobuje neléčitelné prvotní poškození a odhodí cíl o jedno pole. Oddíl zničený tímto účinkem nelze vzkřísit.

  • Postupné vymazávání kusů

    Brána pod oddílem trvá dvě kola a odstraňuje 3 % jeho aktuálního počtu tvorů za kolo. Vymazané kusy nelze léčit ani vzkřísit; bránu lze zničit.

  • Imunity bosse

    Boss odolává snížení pohybu i iniciativy, oslepení, ovládání mysli a účinkům odebírajícím akci. Plán založený jen na opakovaném omračování běžného oddílu zde nefunguje.

Podklad ↗

Jak porovnávat

111 statistických profilů z osmi historických soupisů Acid Cave: 86 frakčních podob, 12 neutrálů a 13 bossů. Frakční soupis zahrnuje 84 základních a vylepšených tvorů; u Fate Spinnera a Fate Weavera navíc odděluje humanoidní a pavoučí podobu. Boss není běžná náborová jednotka. Fyzické a magické poškození jsou oddělené; procentní ochrana není číselný atribut obrany. Čísla odpovídají uvedeným referenčním tabulkám, ne všem patchům a scénářům.

Tabulka rozlišuje fyzické a magické poškození včetně živlu. Zobrazená procentní ochrana není surový atribut obrany; procentní bonusy schopností k ní nelze prostě přičítat. Růst patří uvedené referenční náborové podobě a nezaručuje počet tvorů v každém městě a patchi. Střelecký dosah není zásoba munice. U bossů a různých podob Namtaru čtěte zvláštní podmínky.

Taktické postupy →

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.