HEROES ATLAS
CS

Jste tu poprvé? První výprava v Heroes V: pět kroků od frakce k boji →

Heroes V · PODROBNÁ PŘÍRUČKA

Jednotky a bojová taktika v Heroes V

Nejdůležitější informace pětky je aktuální časová osa. Každá rychlá jednotka potřebuje také plán na období do své další akce.

5 rozborůPřibližně 2 min čtení

Heroes V · základ, Hammers of Fate a Tribes of the East vždy rozlišené. Iniciativa určuje četnost akcí, Speed dosah pohybu. Fortress patří k Hammers of Fate, Stronghold k Tribes of the East. Heroes 5.5 má vlastní vyvážení a stromy dovedností.

HEROES V · ATB

Kdo opravdu přijde na řadu dříve?

Blood Fury má základní Speed 8 a Initiative 16, Black Dragon Speed 9 a Initiative 10. Příklad předpokládá přečtené pořadí na ATB, v němž přijde Blood Fury dříve. Samotné dva atributy aktuální pořadí neurčují.

Vlastní armádaProtivníkArcherFootmanBlood FuryATB dříveBlack DragonPozději

Větší pohyb draka neznamená častější akce. Podle právě uvažované ATB je nejbližší hrozbou Blood Fury. V reálné bitvě nejprve přečtěte její skutečnou pozici na liště a dosažitelné cíle.

Projít šest situací a model ATB →

Schématický výřez, nikoli celé bojiště. Původní herní ilustrace a ikony; síť, barevné oblasti a šipky jsou vlastní redakční schémata.

5 rozborů v kapitole

Pořadí

Iniciativa a ATB: kdo se dostane na řadu znovu

#

Pětka odděluje iniciativu a Speed. Jednotka s vyšší iniciativou může během stejné části střetu jednat častěji; Speed určuje, kam se při pohybu dostane.

Jak to využít

Před útokem prohlédněte alespoň následující dvě relevantní nepřátelské akce. Vyberte cíl, který omezíte dřív, než bude moci vrátit tlak.

Co si pohlídat

Jedna akce každého oddílu není spolehlivý model kola jako ve starších dílech.

Čekání

Wait: odložit akci podle osy

#

Wait mění načasování další možnosti akce. Jeho hodnota závisí na současné poloze jednotek na časové ose a pohybu soupeře.

Jak to využít

Čekejte, pokud tím přimějete cíl přiblížit se do bezpečnějšího dosahu. Před potvrzením zkontrolujte, kdo mezi tím udeří.

Co si pohlídat

Čekání není automatická možnost dvou bezprostředních útoků. Nejdříve přečtěte aktuální pořadí.

Obrana

Defend: udržet oddíl do příští potřebné akce

#

Obrana má jiný účel než čekání: pomáhá přežít tlak. Rozhodnutí posuzujte podle toho, zda oddíl má za současných podmínek smysluplný útok.

Jak to využít

Braňte jednotkou, která drží přístup ke střelcům nebo potřebuje přečkat nebezpečné období. Ostatními oddíly mezitím omezte útočníky.

Co si pohlídat

Zbytečně vyrazit z obranné pozice může otevřít přímou cestu k hlavnímu zdroji poškození.

Pohyb

Velcí tvorové a blokace prostoru

#

Velké jednotky potřebují více místa a jinak pracují s průchody. Rychlý tvor nemusí mít dosažitelnou útočnou pozici, pokud cestu blokuje sestava.

Jak to využít

Před přesunem se podívejte na cílové pole a navazující možnosti ostatních. Nechte prostor pro důležitý rychlý oddíl a střelce.

Co si pohlídat

Samotné číslo Speed nezaručuje, že se velká jednotka dostane skrz úzké místo.

Role armády

Ochrana střelců a načasování hrdinovy magie

#

Střelci potřebují opakované akce. Hrdinova podpora je nejcennější před okamžikem, kdy je protivník uzavře v kontaktu.

Jak to využít

Zpomalte nejbližší hrozbu nebo vyztužte blokující jednotku před její ztrátou. Soustřeďte střelbu tak, aby se snížil počet nebezpečných nepřátelských akcí.

Co si pohlídat

Podpora seslaná až po zničení hlavního oddílu už jeho předchozí akce nevrátí.

MODELOVÁ SITUACE · REDAKČNÍ ROZBOR

Wait před kontaktem: co se stane mezi dvěma vašimi akcemi?

Rychlý oddíl může vyrazit k nepříteli nebo počkat. V časové ose mezi vašimi možnostmi jedná několik soupeřů.

Co přinese každá možnost a které podmínky potřebuje
MožnostPřínos a omezení
Okamžitý útokMůže zastavit důležitý oddíl, ale ponechá útočníka vystaveného navazujícím zásahům. Zkontrolujte jeho cestu k další akci.
WaitPomůže, pokud protivník přijde do výhodnější pozice. Není to jistota dvou útoků bez odpovědi.
DefendVolte pro přežití nebo držení průchodu. Je to jiný účel než změna okamžiku útoku.

Přečtěte konkrétní osu a dosah všech důležitých nepřátel. Rychlá jednotka může mít vysoký pohyb, ale stále se nemusí vrátit na řadu dřív než soupeř.

Podklady a platnost pravidel

Heroes V · základ, Hammers of Fate a Tribes of the East vždy rozlišené. Iniciativa určuje četnost akcí, Speed dosah pohybu. Fortress patří k Hammers of Fate, Stronghold k Tribes of the East. Heroes 5.5 má vlastní vyvážení a stromy dovedností.

Pravidlové podklady doplňujeme vlastním doporučením pro rozhodování. Popisy použití nejsou měřením vítěznosti ani záznamem osobního hraní všech kombinací. Nové rozbory: ; datum podkladu a edice zůstává uvedené u zdroje.

Jak pracujeme se zdroji →

Pokračujte v Heroes V

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.