HEROES ATLAS
CS

HEROES V · TOTE 3.1 · 6 SITUACÍ · 18 KROKŮ

Heroes V: taktika na čtvercovém bojišti a názorný model ATB

Šest situací podle TotE 3.1 s původními jednotkami, portrétem velitele a ikonami kouzel. Porovnejte Initiative se Speed, Wait, čtyřpolové tvory, návrat po úderu, sesílání hrdiny a oblast Fireball.

Jde o výřez s vlastními souřadnicemi a podmíněnými rozhodnutími, nikoli o úplnou bitvu. Kroky nemusejí odpovídat třem bezprostředně následujícím akcím. Časový model předpokládá konstantní Initiative; nevypočítává boj, proměnlivé zásahy ani herní pořadí shodných okamžiků.

Dosažení cíle a brzká další akce jsou různé výhody

Blood Fury má základní Speed 8 a Initiative 16, Black Dragon Speed 9 a Initiative 10. Příklad předpokládá přečtené pořadí na ATB, v němž přijde Blood Fury dříve. Samotné dva atributy aktuální pořadí neurčují.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. Přečtěte dvě různé hrozby

Vlastní armádaProtivníkArcherFootmanBlood FuryATB dříveBlack DragonPozději
Blood Fury
Speed 8 · Initiative 16
Black Dragon
Speed 9 · Initiative 10
Větší pohyb draka neznamená častější akce. Podle právě uvažované ATB je nejbližší hrozbou Blood Fury. V reálné bitvě nejprve přečtěte její skutečnou pozici na liště a dosažitelné cíle.

2. Porovnejte, kterou příští akci útok omezí

Vlastní armádaProtivníkArcherFootmanBlood FuryBrzká hrozbaBlack Dragon
Střelec uvažuje zásah rychle přicházející Blood Fury. Šipka neodečítá smyšlené kusy: odhadněte skutečný účinek a to, zda nebezpečný útok odstraní nebo alespoň oslabí. Snadný vzdálený cíl nemusí být správná priorita.

3. Po akci znovu přečtěte časovou osu

Vlastní armádaProtivníkArcherFootmanBlood FuryBlack Dragon
Poškození, kouzla a zvláštní schopnosti mohou další situaci změnit. Nepředpokládejte jedno společné kolo, v němž každý dostane právě jednu akci. Haste a Slow v tomto dílu mění Initiative, nikoli přímo běžný pohybový dosah Speed. U Black Dragon samostatně ověřte použitelnost kouzla vůči Immune to Magic.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Speed určuje dosah pohybu v jedné akci. Initiative ovlivňuje četnost akcí, zatímco aktuální naplnění ATB rozhoduje o nejbližším pořadí. Nevybírejte prioritu jen podle velikosti tvora nebo vzdálenosti.

Wait nemusí pustit pomalejšího soupeře na řadu

Učební příklad uprostřed bitvy: Blood Fury právě může jednat, Minotaur má modelové ATB 0,6. Jejich Initiative je 16 a 8. Tyto hodnoty ATB jsou zvolený předpoklad, nikoli odečet ze skutečné bitvy.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. Nejdříve pojmenujte stav modelu

Vlastní armádaProtivníkBlood FuryJedná nyníMinotaurATB 0,6
Výchozí stav používá právě aktivní Blood Fury a Minotaur s ATB 0,6. Při jiném naplnění nebo upravené Initiative se výsledek změní. Na modelu níže lze tento předpoklad měnit; není to výpočet celé živé bitvy.

2. Wait vyprázdní jen polovinu měřidla

Vlastní armádaProtivníkBlood FuryPo Wait 0,5Minotaur
Po Wait zbývá rychlejší skupině doplnit polovinu ATB. Při konstantní Initiative 16 to v normovaném modelovém čase trvá 0,3125. Minotaur s Initiative 8 potřebuje z hodnoty 0,6 do plného měřidla čas 0,5.

3. Blood Fury může znovu předstihnout Minotaur

Vlastní armádaProtivníkBlood FuryZnovu dříveMinotaurATB 0,85

Stejný výchozí příklad bez ovládání: Blood Fury Initiative 16, Minotaur Initiative 8 a jeho ATB 0,6.

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Výchozí srovnání akcí
Uvažovaná vlastní akceBlood FuryMinotaurDřívější hranice
Běžná akce0,6250,5Minotaur
Wait0,31250,5Blood Fury
Defend0,6250,5Minotaur

Změnit předpoklady v modelu ATB →

V tomto modelu Blood Fury znovu dosáhne akce dříve a Minotaur bude teprve na ATB 0,85. Wait tedy sám nezaručil jeho přiblížení. Po běžné akci Blood Fury by naopak v tomto výchozím stavu dosáhl své příští hranice dříve Minotaur.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Wait nastaví vlastní ATB na 0,5. Běžná akce i Defend je v základním případě vrací na 0; Defend navíc přidá 30 % Defense do další vlastní akce. To není stejné čekání na konec společného kola jako v Heroes III.

Velký tvor potřebuje čtyři pole, ne jeden volný čtverec

Hydra je Large Creature s půdorysem 2 × 2. Footman zabírá jedno pole. Mezi vyznačenými překážkami je pouze jediné volné pole na šířku; případnou jinou cestu mimo výřez je nutné posoudit zvlášť.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. Zkontrolujte šířku průchodu

Vlastní armádaProtivníkHydraFootman
Šedé dlaždice jsou pevné překážky tohoto schématu. Volný průchod C3 má šířku jednoho pole. Obrázek Hydry představuje jeden oddíl, barevný půdorys ale ukazuje všechna čtyři obsazená místa.

2. Footman může použít jednotlivé volné pole

Vlastní armádaProtivníkHydraFootman
Footman v rámci vlastní dostupné akce projde volným místem. Hydra nemůže zopakovat tutéž trasu jen proto, že střed jejího obrázku vypadá průchozí: část těla by zasáhla překážku.

3. Pro Hydru hledejte skutečně širší cestu

Vlastní armádaProtivníkHydraFootman
Footman je za průchodem, Hydra zůstává před překážkami. Pro velkou jednotku posuďte jinou cestu na úplném bojišti a potřebné akce. Schéma nevyhodnocuje všechny cesty mimo zobrazenou oblast ani nedává Hydře schopnost letu.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Volná cílová dlaždice nestačí: celé tělo musí mít místo i na průchodové trase. V Heroes V velký tvor běžně zabírá čtverec 2 × 2, což se liší od dvou hexů velkého tvora v Heroes III. Letci mají navíc vlastní možnosti přeletu a přistání.

Strike and Return sám nezakazuje odvetu

Základní Blood Maiden má Strike and Return. Její vylepšení Blood Fury navíc má No Enemy Retaliation. Ukázka používá právě Maiden a způsobilého Minotaur s dostupnou běžnou odvetou.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. Přečtěte schopnosti konkrétní podoby

Vlastní armádaProtivníkBlood MaidenMinotaur
Maiden má vlastní profil a seznam schopností. Útok posuzujte podle něj, ne podle podobného portrétu vylepšené Fury. Obě sdílejí návrat po úderu, ale jen druhá uvedená podoba má navíc zákaz běžné nepřátelské odvety.

2. V kontaktu může přijít odveta

Vlastní armádaProtivníkBlood MaidenMinotaur
Maiden zasáhne a způsobilý přeživší obránce může odpovědět. Samotný budoucí návrat na start z této kontaktní výměny nedělá bezpečný výstřel. Skutečné počty a poškození rozhodují o ztrátách.

3. Návrat řeší pozici, ne už utržené ztráty

Vlastní armádaProtivníkBlood MaidenMinotaur
Třetí stav předpokládá, že Maiden může návrat dokončit. Vrátí se na původní místo; tím ale nemaže případné ztráty z odvety. Při plánování dalšího útoku znovu přečtěte ATB, místo automatického předpokladu další okamžité akce.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Návrat na původní místo a potlačení nepřátelské odvety jsou dvě samostatné schopnosti. Pravidla Blood Fury nelze bez kontroly připsat jejímu základnímu předchůdci. Ověřte také, zda útočník výměnu přežije a skutečně může dokončit návrat.

Sorcery a vybraná hromadná kouzla obnovují ATB jinak

Zehir je ukázkový velitel mimo pole. Příklad předpokládá skutečně naučený Haste a pro jeho hromadnou variantu také Master of Wrath. Nepřisuzuje tyto podmínky Zehirovu počátečnímu profilu.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. Běžné kouzlo spotřebuje část hrdinova času

Vlastní armádaProtivníkHasteHasteArcherFootmanMinotaur

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Hrdinovo seslání a Sorcery · Initiative 10
Znalost SorceryATB hrdiny po sesláníNormovaný čas do další akce při Initiative 10
Bez Sorcery01
Basic Sorcery0,10,9
Advanced Sorcery0,20,8
Expert Sorcery0,30,7
Po standardním Haste má hrdina vlastní obnovu ATB; není členem pořadí jen podle Speed tvorů. Basic, Advanced a Expert Sorcery ponechávají po seslání 0,1 / 0,2 / 0,3. Útok hrdiny ani libovolná zvláštní schopnost tento bonus automaticky nepřebírají.

2. Hromadná varianta ze schopnosti má vlastní režim

Vlastní armádaProtivníkHaste · použitá původní ikona rodiny kouzlaHromadná varianta HasteArcherFootmanMinotaur

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Hrdinovo seslání a Sorcery · Initiative 10
Druh skutečně dostupného kouzlaATB hrdiny po sesláníNormovaný čas do další akce při Initiative 10
Hromadná varianta Master of0,50,5
Master of Wrath zpřístupňuje Mass Haste. Vedle rozsahu na vhodné spojence má tato konkrétní hromadná kategorie rychlejší obnovu hrdiny: zůstává ATB 0,5. Na obrázku je použita původní ikona rodiny Haste, ne nově vymyšlená samostatná ikona.

3. Bonus Sorcery se k 0,5 znovu nepřičítá

Vlastní armádaProtivníkArcherFootmanMinotaur

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Hrdinovo seslání a Sorcery · Initiative 10
Druh skutečně dostupného kouzlaATB hrdiny po sesláníNormovaný čas do další akce při Initiative 10
Běžné seslání · Expert Sorcery0,30,7
Hromadná varianta Master of0,50,5
Expert Sorcery u standardního kouzla a příslušná hromadná varianta jsou dvě rozdílné hodnoty obnovy. Nepočítejte reset na 0,8 sečtením obou. Další kouzlo potřebuje novou hrdinovu akci, dostatek many a splněné vlastní podmínky.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Při běžné Initiative hrdiny 10 vrací standardní seslání jeho ATB na 0 / 0,1 / 0,2 / 0,3 podle Sorcery. Příslušné hromadné varianty Light/Dark ze schopností Master of nastavují 0,5 bez dalšího přičtení Sorcery. Pouhý plošný zásah více cílů tento zvláštní režim neznamená.

Fireball může zahrnout vlastní jednotky do oblasti 3 × 3

Velitel má v tomto příkladu naučený Fireball a dostatek many. Celé tělo nepřátelské Hydry leží ve vyznačené oblasti; vlastní Archer v prvním stavu stojí v téže zóně.

Zehir · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Zehir

1. V jedné oblasti stojí obě strany

Vlastní armádaProtivníkFireballFireballArcherHydra
Oranžových devět polí tvoří uvažovanou oblast Fireball. Nehleďte pouze na Hydru uprostřed: Archer je také uvnitř. To, že je jednotka vaše, ji z běžného plošného zásahu automaticky nevyřazuje.

2. Přesun spojence musí opravdu předcházet seslání

Vlastní armádaProtivníkArcherHydra
Přemístěte Archer mimo zónu jen při jeho skutečné dostupné akci. Pokud půjde až po hrdinovi, zvažte odklad nebo jiný plán. Ani soupeř mezitím nestojí bez možnosti jednat; pořadí znovu ověřte na ATB.

3. Posuďte skutečný nový náhled

Vlastní armádaProtivníkFireballFireballArcherHydra
Ve třetím stavu stojí Archer mimo stejnou oblast a Hydra v ní zůstává. Potvrďte skutečný náhled a způsobilost cíle v konkrétní bitvě. Obrázek neodečítá modelové životy ani neslibuje výsledek zásahu.

Co zkontrolovat ve skutečné bitvě

Oblast a způsobilé cíle kontrolujte před potvrzením. Fireball zahrnuje i spojence. Větší tělo mění obsazené místo; schéma z toho bez skutečného výpočtu nevymýšlí počet zásahů, poškození ani ztráty.

HEROES V · ATB

Vyzkoušejte, kdo dosáhne další akce dříve

Učební model počítá do příštího naplnění ATB při konstantní Initiative. Zadané ATB je pokusný předpoklad uprostřed bitvy; hra jeho číselnou hodnotu běžně neukazuje. Čas je normovaný, nikoli v sekundách. Model neřeší boj, průběžné změny ani herní pořadí při shodné hranici.

Základní Speed a Initiative vybraných referenčních tvorů. Kouzla, vybavení a další modifikátory nejsou do těchto čísel přidané.

Pruhy ukazují obě ATB při první dosažené hranici. Další akce po tomto okamžiku model nepředpovídá.

Blood Fury
Blood FurySpeed 8 · Initiative 16ATB 1Zdroj obrázku · Herní grafika
Minotaur
MinotaurSpeed 5 · Initiative 8ATB 0,85Zdroj obrázku · Herní grafika

Kdo dosáhne příští hranice

Uvažovaná vlastní akce: Wait

Dříve dosáhne hranice: Blood Fury.

Vlastní ATB po uvažované akci
0,5
Čas do další vlastní akce
0,3125
Čas do akce druhého oddílu
0,5

Stejný výchozí příklad bez ovládání: Blood Fury Initiative 16, Minotaur Initiative 8 a jeho ATB 0,6.

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Výchozí srovnání akcí
Uvažovaná vlastní akceBlood FuryMinotaurDřívější hranice
Běžná akce0,6250,5Minotaur
Wait0,31250,5Blood Fury
Defend0,6250,5Minotaur

Hrdinovo seslání a Sorcery

Druhý model předpokládá hrdinu s Initiative 10. Zrychlená hromadná varianta znamená příslušné Light/Dark kouzlo ze schopnosti Master of, například Mass Haste z Master of Wrath. Samotný plošný zásah, třeba Fireball, tuto kategorii neurčuje.

ATB hrdiny po seslání
0
Normovaný čas do další akce při Initiative 10
1

↔ Širší tabulku lze posunout do strany.

Hrdinovo seslání a Sorcery · Initiative 10
Znalost SorceryATB hrdiny po sesláníNormovaný čas do další akce při Initiative 10
Bez Sorcery01
Basic Sorcery0,10,9
Advanced Sorcery0,20,8
Expert Sorcery0,30,7
Jak se výpočet čte

Do naplnění zbývá (1 − ATB) × 10 / Initiative. Právě jednající oddíl po běžné akci začne na 0, po Wait na 0,5. Shodný vypočtený čas označujeme jako současnou hranici bez určení herního pořadí.

Příručka TotE 3.1 · Initiative a ATB ↗

Pravidlové podklady

Pravidla ověřujeme v komunitní příručce TotE 3.1, kterou koordinoval tým Age of Heroes s podporou Ubisoft a Nival. Mezi autory patří Stéphane Fidanza, Valera Koltsov a Paolo Angelo Sossi. Text rozborů a schémata jsou vlastní; zdrojové odstavce příručky se nepřebírají.

Původní herní ilustrace a ikony; síť, barevné oblasti a šipky jsou vlastní redakční schémata. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.