HEROES ATLAS
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HEROES IV · 10 SITUATIONEN · 30 SCHRITTE

Heroes IV: Taktik direkt auf dem Schlachtfeld

Wähle eine Situation und verfolge die Aufstellung Schritt für Schritt. Originalporträts, Einheitenbilder und Zaubersymbole verbinden das Schaubild mit konkreten Profilen und Regeln.

Diese zehn Situationen und alle dreißig Schritte sind vollständig auf Deutsch. Die verlinkten Helden-, Einheiten-, Zauber- und Fertigkeitskataloge sind derzeit auf Englisch. Ihre englischen Spielnamen bleiben zur eindeutigen Zuordnung erhalten.

Schütze die Zauberin, nicht nur die Front

Adelaide steht hier für eine verwundbare Unterstützungsheldin. Ihre Position entscheidet darüber, ob sie bis zur nächsten benötigten Aktion überlebt.

1. Die Heldin steht ungeschützt

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Die Heldin steht vor ihrer Abschirmung. Bei ausreichender Bewegung kann der Gegner sie direkt angreifen; ein starker Trupp hinter ihr behebt diesen Fehler nicht. Prüfe zuerst die gegnerische Reichweite.

2. Stelle den Schutz zwischen Heldin und Gegner

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Ziehe die Heldin hinter die eigene Linie und versperre den Zugang mit dem schützenden Trupp. Der goldene Pfeil zeigt eine Umstellung, keine kostenlose Aktion: Bewegung und Aktionsreihenfolge müssen sie tatsächlich zulassen.

3. Nutze die gewonnene Zeit

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Überlebt der schützende Trupp und bleibt der Zugang versperrt, kann die Heldin verfügbare Unterstützung wirken oder sich weiter in Sicherheit bringen. Schützen brauchen weiterhin freie Sicht. Hinter anderen Truppen zu stehen schützt nicht vor jedem Zauber.

Darauf kommt es im Spiel an

Eine Abschirmung hilft nur, wenn sie einen tatsächlich erreichbaren Zugang versperrt. Prüfe Schützen, Flieger, Zauber und die Überlebenschancen der abschirmenden Einheit getrennt.

Öffne die Schusslinie

In Heroes IV zählt die Sichtlinie. Der eigene Schutztrupp kann genau dort stehen, wo der Schütze hindurchschießen soll.

1. Der Schutztrupp versperrt die Linie

Eigene ArmeeGegnerCrossbowmanSquireOrc
Die rote Verbindung verläuft durch eine eigene Einheit. Prüfe vor konzentriertem Beschuss, ob das Spiel dieses Ziel erlaubt und ob eine Einheit oder ein Geländehindernis zwischen Schütze und Ziel steht.

2. Schaffe freie Sicht und erhalte die Abschirmung

Eigene ArmeeGegnerCrossbowmanSquireOrc
Verschiebe den Schutztrupp aus der Schusslinie, sofern dadurch kein gefährlicherer Zugang entsteht. Er bewegt sich erst bei seiner eigenen Aktion und muss vor dem geplanten Schuss tatsächlich an die Reihe kommen.

3. Rechne mit einer Antwort

Eigene ArmeeGegnerCrossbowmanSquireOrc
Freie Sicht erlaubt einen Schussplan, garantiert aber keine verlustfreie Aktion. Ein dazu befähigter gegnerischer Schütze kann gleichzeitig zurückschießen. Prüfe vor dem Angriff die Gegenwehr und besondere Fähigkeiten beider Trupps.

Darauf kommt es im Spiel an

Prüfe Sichtlinie, Schussabzüge und einen möglichen Gegenangriff im Fernkampf einzeln. Eine gelöste Bedingung erledigt die anderen nicht automatisch.

Beide Seiten können gleichzeitig treffen

Ein beispielhafter Nahkampf zwischen Peasant und Skeleton erklärt die Schadensabwicklung. Er empfiehlt nicht, schwache Bauern in einen ungünstigen Schlagabtausch zu schicken.

1. Prüfe zuerst den Gegenangriff

Eigene ArmeeGegnerPeasantSkeleton
Kläre vor dem Kontakt, ob das Ziel zurückschlagen kann und ob der konkrete Angriff eine Ausnahme nutzt. Der geschätzte Schaden des Angreifers allein beschreibt die Kosten des gesamten Schlagabtauschs nicht.

2. Berücksichtige beide Schadensrichtungen

Eigene ArmeeGegnerPeasantSkeleton
Ist Gegenwehr möglich, werden beide Richtungen gleichzeitig ausgewertet. Berechne die Antwort des Verteidigers nicht nach Gewohnheit aus Heroes III nur anhand der Einheiten, die deinen Treffer überleben.

3. Entscheide nach der verbleibenden Armee

Eigene ArmeeGegnerPeasantSkeleton
Vergleiche die erwarteten Verluste mit einem anderen Ziel, Unterstützung oder einem späteren Nahkampfbeginn. Die Bilder ziehen keine erfundenen Opfer ab: Für genaue Schäden braucht es tatsächliche Truppstärken, Werte, Fähigkeiten und den aktuellen Schlachtzustand.

Darauf kommt es im Spiel an

Ein tödlicher eigener Treffer bedeutet nicht automatisch, dass kein Gegenschaden entsteht. Verfügbare Gegenwehr, besondere Fähigkeiten und die gleichzeitige Abwicklung entscheiden.

Ein Flieger kann den vorderen Schutz umgehen

Eine Frontlinie schützt gegen Bodentruppen anders als gegen Flieger. Die Situation zeigt einen gegnerischen Griffin und die Unterstützungsheldin Adelaide.

1. Die Front wirkt geschlossen

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquirePikemanGriffin
Der Squire steht vor der Heldin, doch der Griffin ist keine gewöhnliche Bodeneinheit. Prüfe erreichbare Positionen hinter der Linie, nicht nur den direkten Weg durch den Schutztrupp.

2. Sichere auch den rückwärtigen Bereich

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquirePikemanGriffin
Verschiebe die Reserve zur bedrohten Seite, falls sie rechtzeitig handeln kann. Die Umstellung muss tatsächliche Lande- oder Angriffsmöglichkeiten einschränken. Eine weitere Einheit in der Nähe verbietet Angriffe nicht von selbst.

3. Prüfe den neuen Standort der Heldin

Eigene ArmeeGegnerAdelaideSquirePikemanGriffin
Kontrolliere nach der Bewegung erneut die Heldin: Überlebt sie den nächsten Angriff und erreicht sie ihre benötigte Aktion? Falls nicht, ändere den Zauberplan, verstärke den Schutz oder vermeide den Kampf.

Darauf kommt es im Spiel an

Prüfe gegen einen Flieger auch freie Landeplätze, seine tatsächliche Reichweite und die folgende Aktion. Ein einzelner eigener Trupp schafft keine allgemeine Sicherheit.

Zwei Helden brauchen unterschiedliche Aufgaben

Araja unterstützt Truppen mit Tactics und Defense; Adelaide beginnt mit Life Magic und Healing. Beide nehmen am Kampf teil und können selbst angegriffen werden.

1. Verteile die Aufgaben

Eigene ArmeeGegnerArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Ein Knight ist nicht automatisch unverwundbar. Ein Priest kennt durch den Klassennamen allein noch keinen beliebigen Zauber. Prüfe persönlichen Combat, das tatsächliche Zauberbuch, Mana und die Fertigkeiten jedes Helden.

2. Schütze beide wichtigen Aktionen

Eigene ArmeeGegnerArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Der Schutztrupp versperrt den Zugang, der Schütze braucht freie Sicht und beide Helden müssen ihre jeweilige Aktion ausführen können. Zwei Zaubernde an derselben ungeschützten Stelle können durch denselben Fehler ausfallen.

3. Vergleiche den Nutzen mit dem belegten Armeeplatz

Eigene ArmeeGegnerArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Bewerte, was der zweite Held vor dem entscheidenden Kontakt tatsächlich beigetragen hat. Ein weiterer Trupp und stärker gebündelte Erfahrung sind Alternativen. Dieselbe Heldenkombination muss in der nächsten Schlacht nicht wieder die beste Wahl sein.

Darauf kommt es im Spiel an

Ein zweiter Held belegt einen der sieben Armeeplätze und teilt Erfahrung. Ergänzende Aufgaben bringen mehr als ein zusätzliches Porträt allein.

Halte Abstand gegen Flächenangriffe

Der Schutz für Zauberin und Schützen kann eine zu dicht gedrängte Aufstellung erzeugen. Wäge die Abschirmung gegen das Risiko ab, dass ein Effekt mehrere wichtige Einheiten trifft.

1. Mehrere wichtige Ziele stehen dicht beisammen

Eigene ArmeeGegnerAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Heldin, Schütze und Schutztrupp stehen nahe zusammen. Ein Gegner mit geeignetem Flächeneffekt kann mehrere Aufgabenbereiche durch eine Aktion treffen. Aislinn steht hier für die Gegnerin; daraus folgt kein bestimmter Startzauber.

2. Trenne gemeinsam gefährdete Ziele

Eigene ArmeeGegnerAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Verschiebe den Schützen auf eine andere Schusslinie und die Heldin aus derselben Trefferfläche. Prüfe weiterhin Nahkampfgefahren am neuen Standort und die Sichtlinie des Schützen.

3. Beachte die Kosten der breiteren Aufstellung

Eigene ArmeeGegnerAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Eine weit auseinandergezogene Armee kann Zugänge schlechter abschirmen. Wäge nach jeder Aktion Flächenschaden gegen Angriffe auf eine isolierte Heldin ab. Die Anfangsformation verpflichtet dich nicht für die ganze Schlacht.

Darauf kommt es im Spiel an

Eine breitere Aufstellung hilft nur, solange Ziele erreichbar und wichtige Einheiten geschützt bleiben. Prüfe die tatsächliche Fläche in der Zaubervorschau; der Kreis im Schaubild markiert nur das gebündelte Risiko.

Ein beschworener Wolf ist kein dauerhafter Rekrut

Elwin steht hier für einen entwickelten Zaubernden mit verfügbarem Summon Wolf und genug Mana. Das Symbol markiert die betrachtete Aktion; es behauptet nicht, dass jedes Anfangsprofil diesen Zauber kennt.

1. Prüfe vor der Beschwörung den Zeitgewinn

Eigene ArmeeGegnerElwinCrossbowmanSkeleton
Der Skeleton bedroht einen Zugang zum Helden. Vergleiche die Beschwörung mit einer sicheren Bewegung oder einer anderen verfügbaren Aktion. Ein noch nicht beschworener Trupp schützt auf diesem ersten Bild niemanden.

2. Der neue Trupp braucht einen sinnvollen Standort

Der markierte Wolf steht für eine vorübergehende Beschwörung. Prüfe seine tatsächliche Platzierung und Aktionsreihenfolge im Spiel: Der Zauber garantiert weder einen versperrten Zugang noch einen sofortigen Angriff. Das Originalsymbol oben öffnet die genauen Zauberregeln.

3. Nach der Schlacht verschwindet die Beschwörung

Eigene ArmeeGegnerElwinCrossbowman
Das dritte Bild trennt lediglich die Phase nach dem Kampf ab; es sagt weder einen Sieg noch Verluste voraus. Der vorübergehende Wolf bleibt nicht bis zur nächsten Schlacht. Dauerhaften täglichen Zuwachs beschreibt die Fertigkeit Summoning, nicht dieser Zauber.

Darauf kommt es im Spiel an

Der Zauber kostet eine Aktion und Mana, ergänzt aber die Armee auf der Abenteuerkarte nicht dauerhaft. Die Zahl der Wesen folgt dem Erfahrungsbudget des Zaubers. Der tägliche Zuwachs durch Summoning ist eine andere Fähigkeit.

Eine Illusion hilft, doch Dispel kann sie entfernen

Emilia steht für eine Zauberin, die Create Illusion kennt. Die Vorlage ist ein geeignetes Wesen, kein Held. Der gegnerische Zaubernde verfügt in diesem Beispiel über Dispel.

1. Wähle ein geeignetes echtes Wesen

Eigene ArmeeGegnerEmiliaCrossbowmanAislinnSkeleton
Der echte Crossbowman dient als Vorlage. Create Illusion nutzt ein Lebenspunktebudget und erzeugt keine feste Zahl unabhängig vom Leben des jeweiligen Wesens. Die Heldin Emilia ist keine zulässige Vorlage.

2. Behalte die Illusion im Blick

Das zweite Bild trennt den echten Trupp von der markierten Illusion. Ihre Zahl und Verletzungen hängen vom Lebenspunktebudget und den tatsächlichen Bedingungen ab. Illusionen besitzen kein eigenes Mana; rechne die Kopie nicht automatisch als weiteren vollen Zaubervorrat ein.

3. Der Gegner kann eine anfällige Illusion entfernen

Eigene ArmeeGegnerDispelZauber: DispelEmiliaCrossbowmanAislinnSkeleton
Dispel zerstört eine dafür anfällige Illusion, ohne den ursprünglichen Trupp automatisch zu entfernen. Der Pfeil zeigt auf den Standort der verschwundenen Kopie. Vergleiche diese mögliche Antwort vor einer weiteren investierten Aktion mit direktem Schaden oder anderer Unterstützung.

Darauf kommt es im Spiel an

Unterscheide den ursprünglichen Trupp von seiner vorübergehenden Kopie. Ihr Nutzen hängt auch davon ab, ob der Gegner sie mit einer günstigeren Aktion entfernen kann. Ein erneuter Zauber desselben Einheitentyps muss keinen weiteren eigenständigen Trupp erzeugen.

Schaden kann die Kontrolle durch Blind beenden

Die Situation setzt einen verfügbaren Blind und den lebenden Orc als geeignetes Ziel voraus. Der untote Skeleton ist eine zweite Bedrohung und kein Ziel der Blendung.

1. Schalte eine geeignete Bedrohung vorübergehend aus

Eigene ArmeeGegnerBlindZauber: BlindEmiliaCrossbowmanSquireOrcGeblendetSkeleton
Das Symbol markiert Blind auf dem Orc, sofern die tatsächlichen Zielbedingungen und seine Resistenz den Zauber zulassen. Er wirkt höchstens drei Runden; Schaden beendet den Effekt. Untote, Elementare und Konstrukte sind nach den Regeln dieses Zaubers ausgeschlossen.

2. Nutze die Zeit gegen ein anderes Ziel

Eigene ArmeeGegnerEmiliaCrossbowmanSquireOrcGeblendetSkeleton
Der Schütze erwägt den Skeleton und lässt den geblendeten Orc unbeschädigt. Prüfe auch hier Sichtlinie und tatsächliche Aktionsreihenfolge. Der goldene Pfeil zeigt eine Zielwahl, garantiert aber weder Treffer noch bestimmte Verluste.

3. Schaden macht das Ziel wieder aktiv

Eigene ArmeeGegnerEmiliaCrossbowmanSquireOrcWieder aktivSkeleton
Lenkst du einen schädigenden Treffer auf den Orc um, endet Blind. Plane die folgenden Aktionen wieder gegen einen aktiven Gegner. Prüfe bei einem Nahkampfangriff die Antwort des erwachten Ziels und mögliche Sonderregeln des Angreifers.

Darauf kommt es im Spiel an

Kontrolle hilft, wenn du die gewonnene Zeit nutzt. Schaden beendet Blind. Der Zauber unterdrückt Gegenangriffe nicht allgemein auf Dauer; rechne bei einem Nahkampftreffer nicht automatisch mit ausbleibender Gegenwehr.

Heal stellt Leben wieder her, keine gefallenen Truppmitglieder

Adelaide steht für eine Zauberin mit verfügbarem Heal. Der Crossbowman ist ein geeignetes lebendes, verwundetes Ziel. Die Schaubilder erfinden bewusst weder Truppstärken noch bestimmte Verluste.

1. Wähle ein überlebendes verwundetes Ziel

Eigene ArmeeGegnerAdelaideCrossbowmanVerwundetSquireSkeleton
Prüfe verbleibende Lebenspunkte und die nächste drohende Attacke. Fehlende Truppmitglieder allein bestimmen den Nutzen von Heal nicht. Diese gewöhnliche Heilung wirkt nicht auf Untote, Elementare oder Konstrukte.

2. Stelle geeignetes Leben wieder her

Eigene ArmeeGegnerHealZauber: HealAdelaideCrossbowmanLP geheiltSquireSkeleton
Der Zauber heilt nach seinem Budget und den anwendbaren Boni. Höhere Spirituality belebt gefallene Truppmitglieder nicht automatisch wieder. Schütze nach dem Zauber weiterhin die Heldin und überwache den gegnerischen Zugang.

3. Gefallene Truppmitglieder brauchen eine andere Regel

Eigene ArmeeGegnerAdelaideCrossbowmanSquireSkeleton
Die Heilung ändert die Zahl bereits getöteter Wesen nicht. Die Fertigkeit Resurrection wirkt nach der Schlacht auf geeignete Verluste und hat eigene Prozentwerte. Vergleiche für die nächste Entscheidung die tatsächlich geretteten Lebenspunkte mit den Kosten einer Heldenaktion.

Darauf kommt es im Spiel an

Heilung, die Rückkehr Gefallener nach der Schlacht und vorübergehende Erweckung im Kampf haben unterschiedliche Bedingungen. Heal entfernt außerdem Poison und Plague, bringt aber durch eine Aktion nicht alle bereits verlorenen Wesen zurück.

Regelquellen

Originalporträts, Einheitenbilder und Zaubersymbole aus dem Spiel; Aufstellung und Pfeile sind eigene redaktionelle Schaubilder. Bildrechte und Quellen (Englisch).