HEROES ATLAS
CS

HEROES IV · 10 SITUACÍ · 30 KROKŮ

Heroes IV: taktika přímo na bojišti

Vyberte situaci a projděte změny postavení krok za krokem. Původní portréty, obrázky jednotek a ikony kouzel propojují bojiště se skutečnými profily a pravidly.

Chraňte sesilatele, ne jen přední řadu

Adelaide představuje zranitelného podpůrného hrdinu. Pozice rozhoduje, zda se vůbec dostane k další potřebné akci.

1. Odkrytý hrdina

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Hrdina stojí před krytem. Soupeř může při dostatečném pohybu napadnout přímo jeho; silný oddíl vzadu tuto chybu sám neopraví. Nejdříve prohlédněte nepřátelský dosah.

2. Přesuňte kryt mezi hrdinu a hrozbu

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Hrdinu stáhněte za vlastní linii a kryt posuňte do přístupu. Žlutá šipka ukazuje změnu postavení, nikoli bezplatnou akci: přesun musí skutečně vyjít v pořadí a pohybu jednotky.

3. Využijte získaný čas

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Pokud kryt přežije a cesta zůstane uzavřená, hrdina může zvolit dostupnou podporu nebo další bezpečný přesun. Střelci potřebují vlastní čistý výhled; hrdina se nekryje před každým kouzlem jen tím, že stojí vzadu.

Co si přenést do hry

Krytí má cenu jen tehdy, když skutečně uzavírá dosažitelnou cestu. Zvlášť prověřte střelce, letce, kouzla a přežití samotného krytu.

Otevřete střelci palebnou linii

V Heroes IV záleží na výhledu. Vlastní krycí oddíl může stát přesně tam, kudy chcete střílet.

1. Kryt stojí v přímce

Vlastní armádaProtivníkCrossbowmanSquireOrc
Červená spojnice míří přes vlastní oddíl. Před plánem soustředěné palby ověřte, zda hra dovolí právě tento cíl a zda mezi střelcem a cílem nestojí jednotka nebo terénní překážka.

2. Uvolněte výhled při zachování krytí

Vlastní armádaProtivníkCrossbowmanSquireOrc
Kryt odsuňte z přímky, pokud tím neotevřete soupeři důležitější přístup. Přesun proběhne teprve při akci této jednotky; před střelcem se musí opravdu dostat na řadu.

3. Počítejte s odpovědí

Vlastní armádaProtivníkCrossbowmanSquireOrc
Volný výhled dovolí uvažovat výstřel, ne nulové ztráty. Způsobilý nepřátelský střelec může opětovat palbu současně; před potvrzením zkontrolujte jeho odvetu a výjimky schopností obou oddílů.

Co si přenést do hry

Oddělte tři kontroly: výhled, postihy samotného výstřelu a možnost střelecké odvety. Vyřešení jedné podmínky neřeší automaticky zbývající dvě.

Obě strany mohou zasáhnout současně

Ukázkový kontakt Peasant proti Skeleton vysvětluje pořadí vyhodnocení. Nejde o doporučení posílat slabé rolníky do nevýhodného střetu.

1. Nejdříve ověřte odvetu

Vlastní armádaProtivníkPeasantSkeleton
Před kontaktem zjistěte, zda cíl může odpovědět a zda konkrétní útok nepoužívá výjimku. Odhad škody samotného útočníka nepopisuje cenu celé výměny.

2. Vyhodnoťte obousměrný zásah

Vlastní armádaProtivníkPeasantSkeleton
Pokud je odveta dostupná, oba směry se vyhodnocují současně. Nepočítejte obrannou odpověď jen ze zmenšeného počtu tvorů po vašem zásahu podle zvyku z Heroes III.

3. Rozhodujte podle přeživší armády

Vlastní armádaProtivníkPeasantSkeleton
Porovnejte očekávané ztráty s jiným cílem, podporou nebo odkladem kontaktu. Obrázky neodečítají smyšlené počty: přesné škody vyžadují skutečné počty, atributy, schopnosti a stav konkrétní bitvy.

Co si přenést do hry

Zabít cíl prvním útokem nestačí k předpokladu nulové odpovědi. Rozhoduje dostupnost odvety, zvláštní schopnosti a skutečné společné vyhodnocení zásahu.

Letec může obejít přední kryt

Přední řada chrání jinak proti pěšákům a jinak proti letcům. Ukázka používá nepřátelského Griffina a podpůrného hrdinu Adelaide.

1. Přední linie vypadá uzavřeně

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquirePikemanGriffin
Squire stojí před hrdinou, ale Griffin není obyčejný chodec. U létajícího soupeře prohlédněte dosažitelné pozice za linií, nejen přímou cestu přes kryt.

2. Připravte ochranu i vzadu

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquirePikemanGriffin
Přesuňte rezervu k ohrožené straně, pokud stihne přijít včas. Změna musí omezit skutečnou možnost dosednutí nebo následného útoku; samotná blízkost další jednotky není zákazem napadení.

3. Znovu zkontrolujte cíl hrdiny

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquirePikemanGriffin
Po každém přesunu vraťte kontrolu k hrdinovi: přežije příští útok a stihne potřebnou akci? Pokud ne, změňte plán kouzlení, přidejte ochranu nebo se do střetu nepouštějte.

Co si přenést do hry

Proti letci kontrolujte také volné místo k dosednutí, jeho skutečný dosah a další tah. Neexistuje univerzální bezpečí za jediným vlastním oddílem.

Dva hrdinové, dvě různé práce

Araja podporuje armádu přes Tactics a Defense; Adelaide začíná Life Magic a Healing. Oba jsou napadnutelní účastníci boje.

1. Rozdělte úkoly

Vlastní armádaProtivníkArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Knight není automaticky nezranitelný tank a Priest nemá libovolné kouzlo jen podle třídy. Prohlédněte osobní Combat, skutečnou knihu, manu a schopnosti každé postavy.

2. Chraňte oba důležité tahy

Vlastní armádaProtivníkArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Kryt drží přístup, střelec hledá výhled a každý hrdina musí dostat potřebnou akci. Dva sesilatelé ve stejné ohrožené pozici mohou padnout na jednu společnou chybu.

3. Porovnejte přínos s volným místem

Vlastní armádaProtivníkArajaAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton
Vyhodnoťte, co druhý hrdina skutečně přidal před rozhodujícím kontaktem. Alternativou je jiný oddíl a soustředění zkušeností; v další bitvě nemusí zůstat správná stejná dvojice.

Co si přenést do hry

Druhý hrdina zabírá jedno ze sedmi míst armády a dělí zkušenosti. Vyplatí se konkrétní doplnění rolí, ne samotný vyšší počet portrétů.

Rozestupy proti plošnému zásahu

Kryt sesilatele i střelců může vytvořit příliš sevřený cíl. Porovnejte zachování ochrany s rizikem společného zásahu více důležitých jednotek.

1. Více důležitých cílů pohromadě

Vlastní armádaProtivníkAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Hrdina, střelec a kryt stojí blízko sebe. Soupeř s vhodným plošným účinkem může zasáhnout několik rolí jednou akcí. Ikona Aislinn zde představuje protivníka; není příslibem konkrétního počátečního kouzla.

2. Rozpojte cíle společného zásahu

Vlastní armádaProtivníkAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Posuňte střelce na jinou palebnou osu a hrdinu mimo stejnou oblast. Pořád kontrolujte, zda je nová pozice bezpečná proti kontaktu a zda střelec získá použitelný výhled.

3. Sledujte cenu roztažení

Vlastní armádaProtivníkAdelaideCrossbowmanSquireAislinn
Roztažená armáda může hůře uzavírat průchod. Po každé akci porovnejte riziko plošného zásahu s možností napadení osamoceného hrdiny; zvolená formace není závazek na celou bitvu.

Co si přenést do hry

Roztažení má smysl jen při zachování dosažitelných cílů a krytí. Přesnou oblast konkrétního kouzla ověřte v jeho náhledu; kruh v rozboru označuje soustředěné riziko.

Přivolaný Wolf není trvalý nábor

Elwin zde zastupuje rozvinutého sesilatele s dostupným Summon Wolf a potřebnou manou. Ikona kouzla označuje uvažovanou akci; jeho znalost nepřisuzujeme každému počátečnímu profilu.

1. Před přivoláním zkontrolujte zisk času

Vlastní armádaProtivníkElwinCrossbowmanSkeleton
Hrdinu ohrožuje přístup od Skeleton. Porovnejte přivolání s bezpečným přesunem nebo jinou dostupnou akcí. Neexistující přivolaný oddíl na prvním obrázku nikoho nekryje.

2. Nový oddíl musí mít použitelnou pozici

Vlastní armádaProtivníkSummon WolfKouzlo: Summon WolfElwinCrossbowmanWolfPřivoláníSkeleton
Zeleně označený Wolf představuje dočasné přivolání. Skutečné umístění a pořadí jeho akce ověřte ve hře; samotné seslání nezaručí uzavřený přístup ani okamžitý útok. Původní ikona nahoře otevírá přesná pravidla kouzla.

3. Po bitvě přivolání zmizí

Vlastní armádaProtivníkElwinCrossbowman
Třetí obrázek jen odděluje stav po ukončení bitvy, nepředpovídá vítězství ani ztráty. Dočasný Wolf se nepřenáší do dalšího střetu. Pro trvalý denní přírůstek otevřete dovednost Summoning, ne toto kouzlo.

Co si přenést do hry

Kouzlo spotřebuje akci a manu, ale neznamená trvalé doplnění mapové armády. Počet vychází ze zkušenostního rozpočtu kouzla; denní Summoning je jiná schopnost.

Iluze pomáhá, ale Dispel ji může zrušit

Emilia zastupuje sesilatele se znalostí Create Illusion. Kopírujeme způsobilého tvora, nikoli hrdinu; protivník v rozboru má dostupný Dispel.

1. Vyberte vhodného skutečného tvora

Vlastní armádaProtivníkEmiliaCrossbowmanAislinnSkeleton
Původní Crossbowman je předloha. Create Illusion pracuje s HP rozpočtem, nikoli s pevným počtem kopií nezávislým na zdraví tvora. Hrdina Emilia není přípustná předloha tohoto kouzla.

2. Označte si, který oddíl je iluze

Vlastní armádaProtivníkCreate IllusionKouzlo: Create IllusionEmiliaCrossbowmanCrossbowmanIluzeAislinnSkeleton
Druhý obrázek ukazuje původní oddíl a označenou iluzi. Její počet a zranění určuje HP rozpočet a skutečné podmínky. Iluze nemá vlastní manu; vytvořený obraz nepovažujte automaticky za další plnohodnotný zásobník kouzel.

3. Soupeř může vhodnou iluzi odstranit

Vlastní armádaProtivníkDispelKouzlo: DispelEmiliaCrossbowmanAislinnSkeleton
Dispel ruší způsobilou iluzi; původní oddíl tím automaticky nezmizí. Šipka míří na místo odstraněné kopie. Před investicí další akce porovnejte tuto odpověď s přímým útokem nebo jinou podporou.

Co si přenést do hry

Rozlišujte původní oddíl a jeho dočasnou kopii. Užitečnost závisí i na tom, zda soupeř může kopii odstranit levnější akcí; opakované seslání stejného druhu nemusí vytvořit další samostatný oddíl.

Oslepeného cíle se zásahem můžete zbavit kontroly

Ukázka předpokládá dostupný Blind a způsobilý živý cíl Orc. Nepoužívá nemrtvého Skeleton jako cíl oslepení: ten zde představuje druhou hrozbu.

1. Vyřaďte způsobilou hrozbu z akce

Vlastní armádaProtivníkBlindKouzlo: BlindEmiliaCrossbowmanSquireOrcOslepenýSkeleton
Ikona označuje seslání Blind na Orc, pokud projde jeho skutečnými podmínkami a odolností. Účinek trvá nejvýše tři kola a poškození jej ukončí. Nemrtví, elementálové a konstrukty mají v pravidlech tohoto kouzla vyloučení.

2. Získaný čas využijte jinde

Vlastní armádaProtivníkEmiliaCrossbowmanSquireOrcOslepenýSkeleton
Střelec zvažuje Skeleton a ponechává oslepeného Orc bez zásahu. I tady zkontrolujte výhled a skutečné pořadí akcí. Žlutá šipka ukazuje volbu cíle, nezaručuje zásah ani konkrétní ztráty.

3. Poškození cíl probudí

Vlastní armádaProtivníkEmiliaCrossbowmanSquireOrcProbuzenýSkeleton
Pokud přesměrujete účinný zásah na Orc, Blind skončí. Další plán musí počítat s opět aktivním protivníkem. U kontaktu zblízka si zvlášť ověřte odpověď probuzeného cíle a případné výjimky útočníka.

Co si přenést do hry

Kontrola je užitečná, když získaný čas skutečně využijete. Blind končí po poškození a běžně nezajišťuje trvalé potlačení odvety; u zásahu zblízka nepočítejte automaticky s nulovou odpovědí.

Heal obnovuje HP, ne padlé členy oddílu

Adelaide představuje sesilatele s dostupným Heal. Crossbowman je způsobilý živý zraněný cíl; obrázky záměrně nevymýšlejí počty ani konkrétní ztráty.

1. Vyberte přeživší zraněný cíl

Vlastní armádaProtivníkAdelaideCrossbowmanZraněnýSquireSkeleton
Zkontrolujte zbývající HP a nebezpečí dalšího zásahu. Samotný údaj o chybějících členech oddílu neurčuje přínos Heal. Běžné léčení tohoto typu se nevztahuje na nemrtvé, elementály a konstrukty.

2. Obnovte způsobilé zdraví

Vlastní armádaProtivníkHealKouzlo: HealAdelaideCrossbowmanLéčení HPSquireSkeleton
Kouzlo obnoví zdraví podle rozpočtu a použitelných bonusů. Vyšší Spirituality neznamená automatický návrat mrtvých členů. Po seslání zůstává nutné chránit sesilatele a hlídat přístup nepřítele.

3. Ztracené členy řešte jiným pravidlem

Vlastní armádaProtivníkAdelaideCrossbowmanSquireSkeleton
Výsledek léčení nepřepisuje počet už padlých tvorů. Dovednost Resurrection se uplatňuje po bitvě na způsobilé ztráty a má vlastní procenta. Pro další rozhodnutí porovnejte skutečně zachráněné HP s cenou jedné hrdinovy akce.

Co si přenést do hry

Léčení, návrat padlých po bitvě a dočasné oživení v boji mají odlišné podmínky. Heal navíc odstraňuje Poison a Plague; za jednu akci ale nevrátí všechny už ztracené tvory.

Podklady pravidel

Původní herní portréty, ilustrace a ikony kouzel; rozmístění a šipky jsou vlastní redakční schéma. Práva herní grafiky a zdroje.

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.