Heroes I: taktika na bojišti, zásoby kouzel a obléhání
Devět situací a 27 kroků s původními portréty a ikonami kouzel. Projděte odvetu, blokování střelby, Skip, zásoby podle Knowledge, Blind proti Paralyze, rychlost, Teleport, rozsah poškození a průlom hradbou.
A1–E5 jsou místní souřadnice redakčního schématu, nikoli indexy celého herního bojiště. Čísla označují oddíly, ne počty tvorů. Kroky mohou být alternativami nebo podmíněnými pozdějšími stavy a nepřidávají bezplatné akce. Jde o výklad pravidel, nikoli úplný simulátor bitvy.
První zásah, přežití a jedna běžná odveta
Odveta následuje až po zásahu. Nejdřív ověřte, zda cíl přežil a smí odpovědět; teprve potom plánujte další útok v témže kole.
Pikeman útočí na sousedního Swordsman. Počty nejsou zadané: první zásah může cíl zničit nebo snížit počet tvorů, kteří vůbec odpoví. Další krok předpokládá přeživšího obránce.
Pokud Goblin dostane příležitost v témže kole, může napadnout cíl, který už běžnou odvetu využil. Mezitím se mohou odehrát jiné akce; nejde o bezplatnou sérii útoků bez reakce soupeře.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Manuál dává běžnému oddílu jednu odvetu za kolo. Griffin odpovídá neomezeně; Sprite, Rogue a Hydra zakazují nepřátelskou odvetu. Proti takovým výjimkám nefunguje stejný plán. Pořadí dalších akcí závisí na Speed a střídání stran.
Tento pozdější stav předpokládá, že Goblin byl skutečně odstraněn a Archer má novou akci i munici. Teprve nyní ukazujeme platnou střelu. Zásah předchozího kroku automaticky nezaručoval zabití.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Základní Archer má 12 střel, Elf 24 a schopnost dvojí střelby; Druid a Orc mají po 8. Dostatek střel neruší zákaz střelby při sousedním protivníkovi. Vypočtenou polovinu ještě odlišujte od konečného výsledku po úpravách útoku a obrany.
Za uvedených podmínek začíná útočící Druid (Fast), následuje bránící Rogue (Fast), potom Pikeman a Swordsman (Medium) a nakonec Archer (Slow). Porovnávejte kategorie, nikoli iniciativu Heroes V.
Druid se nepohne a svou současnou akci předá. Tím nevznikne pozdější čekací tah. Dalším ukázkovým aktérem je Rogue; soupeř není přeskočený ani zmrazený.
V běžném průběhu se Druid znovu uplatní v dalším kole. Schéma mezi tím nepřehrává útoky dalších čtyř oddílů a neslibuje stejné pozice po jejich skutečných akcích. Dobrá či špatná morálka může průběh změnit.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Ukázka předpokládá útočící vlastní stranu, žádné změny rychlosti, morálku ani další oddíly. Řada je vysvětlení těchto podmínek, nikoli úplný algoritmus všech shod a prázdných rychlostních skupin. Skip neuděluje obranný bonus ani druhou akci později v kole.
Předpokládáme skutečně připravené dvě kopie každého uvedeného kouzla. Hrdina má v tomto kole ještě nevyužitou akci a vlastní vojsko právě jedná. Knowledge zde neznamená 20 many.
Seslání spotřebovalo jednu kopii Lightning Bolt a akci hrdiny pro toto kolo. Při zvoleném Spell Power 3 je základní zásah 25 × 3 = 75 HP před případnými omezeními cíle. Zásoba Blind nezakládá právo seslat jej hned znovu v témže kole.
Až v dalším kole a při tahu vlastního oddílu hrdina využije novou akci na Blind. Cíl musí přežít předchozí průběh a být platný. Nyní zbývá po jedné kopii; výklad neurčuje, co ostatní oddíly mezi tím provedly.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Dvě zásoby nejsou sdílené: seslání Lightning Bolt nespotřebuje Blind. Současně platí omezení jedné akce hrdiny za bojové kolo a sesílání během tahu vlastního vojska. Knowledge ani Spell Power z této ukázky nejsou tvrzením o počátečních atributech Astry. Doplnění kouzel a konkrétní naučení ověřte před bitvou v kouzelné knize.
Ve stejném postavení porovnáváme cíl pod Paralyze. Zásah paralýzu ukončí, ale její pravidlo zakazuje odvetu na tento úder. Obrázek neuděluje další bezplatný útok na již probuzeného protivníka.
Po předchozím zásahu už přeživší Swordsman není paralyzovaný. Jeho budoucí činnost se řídí skutečným pořadím a stavem bitvy. Bez dalšího platného účinku jej nelze dál považovat za vyřazeného.
Co ověřit ve skutečné bitvě
První dva kroky porovnávají alternativní účinky, nikoli dvě seslání jedním hrdinou v jednom kole. Nepoužíváme hodnoty 50/25/0 % ze školních stupňů Heroes III ani automatickou poloviční odvetu z referenčního enginu Heroes II. Další zásah po probuzení znovu posuzujte podle stavu cíle.
Samostatná alternativa urychlí Ogra. Manuál označuje výslednou kategorii Fast. V podrobné kartě je uveden i odlišný komunitní údaj; zde z něj nepočítáme počet hexů ani okamžitou akci navíc.
Jiná alternativa zpomalí nepřátelského Druida: podle manuálu se pohybuje o jediné pole a jedná poslední. Ukázka nevrství dvě kouzla v jednom hrdinově tahu ani neurčuje shody mezi několika zpomalenými cíli.
Pohyb zpomaleného cíle
1
Co ověřit ve skutečné bitvě
U Haste manuál uvádí Fast, zatímco komunitní podklad Very Fast (4). Tento rozpor ponecháváme viditelný a nepředstíráme ověřený číselný dosah. Slow má v manuálu pohyb na jediné pole a poslední pořadí. Přesun po seslání není automatická součást kouzla.
Archer na B2 sousedí s Goblinem na C2. Plánovaný cíl B4 je prázdný a není vedle zobrazeného protivníka. Zlatá šipka je plán kouzla, nikoli obyčejná chůze přes nepřítele.
Po skutečném seslání stojí Archer na B4. Hrdina spotřeboval jednu připravenou kopii Teleport a svou bojovou akci pro příslušné kolo. Přesun zobrazuje změnu místa, nikoli současnou střelu.
Teprve když Archer skutečně jedná, má munici a znovu není blokován, může napadnout vzdáleného Swordsman. Polohy po přesunu jsou podmínka příkladu; další nepřátelská akce je může změnit.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Teleport přesouvá oddíl v boji; Dimension Door přesouvá hrdinu na dobrodružné mapě. Komunitní tabulky mají Teleport na 3. stupni, zatímco manuál tiskne značku 1; katalog rozpor uvádí. Přemístění samo nepřidává Archerovi munici ani nezaručuje, že soupeř nestihne znovu vytvořit kontakt.
Ne každý silný oddíl získá od Bless stejný přínos. Porovnejte jeho vlastní minimum a maximum a potom teprve počet tvorů, útok, obranu a další okolnosti.
Jiná volba nastaví Pikeman na jeho minimum 3. Proti stejně početným oddílům s různě širokým rozsahem nemusí mít potlačení horního hodu stejnou hodnotu.
Jeden Pikeman s Curse
3
Co ověřit ve skutečné bitvě
Hodnoty 6 a 3 jsou poškození jednoho tvora před dalšími modifikátory, nikoli konečný úbytek HP cíle. Peasant se základním rozsahem 1–1 nezíská samotným výběrem maxima další základní poškození. U dvou alternativ stále platí jedna akce hrdiny za kolo.
Šedá pole C1–C5 jsou schematický řez hradbou, ne skutečný půdorys celého hradu. Pikeman na B3 se nemůže prostě přesunout dovnitř. Katapult a balista leží mimo tento výřez.
V této konkrétní variantě první zásah úsek ještě nezničil. Manuál připouští potřebu dvou zásahů; netvrdíme, že každý úsek vždy vyžaduje přesně dva. Náhodný další výstřel nemusí trefit stejné místo.
Pozdější stav předpokládá zničený úsek C3 a platnou akci přeživšího Pikeman, který do otvoru vstoupil. Přesun neprobíhá automaticky současně s výstřelem katapultu. Zbytek hradby zůstává stát.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Manuál umisťuje výstřel katapultu před první útočníkův oddíl a hradní balisty před první obráncův oddíl v kole. Katapult náhodně zasahuje úsek hradby a balistu nezničí. Poškození balisty souvisí s městskými stavbami a úrovní Mage Guild; přesný vzorec zde není ověřen. Neporušená hradba poskytuje obrannou výhodu proti střelbě.
Herní portréty a ikony mají samostatná práva a zdroje. Souřadnice, popisky, panely zásob a taktický výklad jsou vlastní redakční práce. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.
Podkladem je původní PC manuál, druhé vydání 1995. Popisy v jednotlivých kartách kouzel ponechávají rozdíly mezi manuálem a komunitními přehledy viditelné, zejména Haste a stupeň Teleport. V této příručce neodvozujeme neověřený dosah, přesný vzorec hradní balisty ani úplný algoritmus shod rychlosti.