HEROES ATLAS
CS

HEROES I · 9 SITUACÍ · 27 KROKŮ

Heroes I: taktika na bojišti, zásoby kouzel a obléhání

Devět situací a 27 kroků s původními portréty a ikonami kouzel. Projděte odvetu, blokování střelby, Skip, zásoby podle Knowledge, Blind proti Paralyze, rychlost, Teleport, rozsah poškození a průlom hradbou.

A1–E5 jsou místní souřadnice redakčního schématu, nikoli indexy celého herního bojiště. Čísla označují oddíly, ne počty tvorů. Kroky mohou být alternativami nebo podmíněnými pozdějšími stavy a nepřidávají bezplatné akce. Jde o výklad pravidel, nikoli úplný simulátor bitvy.

První zásah, přežití a jedna běžná odveta

Odveta následuje až po zásahu. Nejdřív ověřte, zda cíl přežil a smí odpovědět; teprve potom plánujte další útok v témže kole.

Lord Kilburn · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Lord Kilburn

1. První úder

Vlastní armádaProtivníkPikemanGoblinSwordsman
Pikeman útočí na sousedního Swordsman. Počty nejsou zadané: první zásah může cíl zničit nebo snížit počet tvorů, kteří vůbec odpoví. Další krok předpokládá přeživšího obránce.

2. Přeživší obránce odpoví

Vlastní armádaProtivníkPikemanGoblinSwordsmanBěžná odveta využita
Způsobilý Swordsman oplácí. To je odpověď na zásah, nikoli jeho další dobrovolná akce. Schéma předpokládá, že odveta není zakázaná jiným účinkem.

3. Další útok ve stejném kole

Vlastní armádaProtivníkPikemanGoblinSwordsmanBěžná odpověď vyčerpána
Pokud Goblin dostane příležitost v témže kole, může napadnout cíl, který už běžnou odvetu využil. Mezitím se mohou odehrát jiné akce; nejde o bezplatnou sérii útoků bez reakce soupeře.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Manuál dává běžnému oddílu jednu odvetu za kolo. Griffin odpovídá neomezeně; Sprite, Rogue a Hydra zakazují nepřátelskou odvetu. Proti takovým výjimkám nefunguje stejný plán. Pořadí dalších akcí závisí na Speed a střídání stran.

Sousední nepřítel blokuje střelbu

Archer může mít dost munice a přesto nemůže vystřelit. V kontaktu používá boj zblízka s polovinou běžného poškození.

Lord Kilburn · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Lord Kilburn

1. Střela je zablokovaná

Vlastní armádaProtivníkArcherStřelba blokovánaGoblinSwordsman
Goblin stojí vedle Archera. Vzdálený Swordsman je lákavý cíl, ale kontakt brání střelbě. Červená čára označuje neplatný plán, ne provedenou střelu.

2. Boj zblízka za polovinu

Vlastní armádaProtivníkArcherGoblinSwordsman
Archer místo střelby napadá sousedního Goblina. Manuál stanoví poloviční běžné poškození střelce v boji zblízka; cíl může při přežití běžně odvetit.
Penalizace střelce zblízka
× 0.5

3. Až po skutečném uvolnění kontaktu

Vlastní armádaProtivníkArcherVolný kontakt + municeSwordsman
Tento pozdější stav předpokládá, že Goblin byl skutečně odstraněn a Archer má novou akci i munici. Teprve nyní ukazujeme platnou střelu. Zásah předchozího kroku automaticky nezaručoval zabití.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Základní Archer má 12 střel, Elf 24 a schopnost dvojí střelby; Druid a Orc mají po 8. Dostatek střel neruší zákaz střelby při sousedním protivníkovi. Vypočtenou polovinu ještě odlišujte od konečného výsledku po úpravách útoku a obrany.

Skip končí akci; Speed a strany určují pořadí

Rychlejší skupiny jednají dříve a manuál popisuje střídání útočníka s obráncem. Skip není odložení do čekací fáze.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Ukázkové pořadí podle manuálu

Vlastní armádaProtivníkDruidRoguePikemanSwordsmanArcher
Za uvedených podmínek začíná útočící Druid (Fast), následuje bránící Rogue (Fast), potom Pikeman a Swordsman (Medium) a nakonec Archer (Slow). Porovnávejte kategorie, nikoli iniciativu Heroes V.
Ukázkové pořadí
Druid → Rogue → Pikeman → Swordsman → Archer

2. Druid použije Skip

Vlastní armádaProtivníkDruidSkip · akce skončilaRogueDalší vlastní akcePikemanSwordsmanArcher
Druid se nepohne a svou současnou akci předá. Tím nevznikne pozdější čekací tah. Dalším ukázkovým aktérem je Rogue; soupeř není přeskočený ani zmrazený.

3. Další možnost až podle nové příležitosti

Vlastní armádaProtivníkDruidPozdější kolo · pokud přežijeRoguePikemanSwordsmanArcher
V běžném průběhu se Druid znovu uplatní v dalším kole. Schéma mezi tím nepřehrává útoky dalších čtyř oddílů a neslibuje stejné pozice po jejich skutečných akcích. Dobrá či špatná morálka může průběh změnit.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Ukázka předpokládá útočící vlastní stranu, žádné změny rychlosti, morálku ani další oddíly. Řada je vysvětlení těchto podmínek, nikoli úplný algoritmus všech shod a prázdných rychlostních skupin. Skip neuděluje obranný bonus ani druhou akci později v kole.

Knowledge: zásoba každého kouzla zvlášť

Knowledge není zásoba many. Ukázkový hrdina má Knowledge 2, dva připravené Lightning Bolt a dva Blind; každé seslání odečítá konkrétní kouzlo.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Před prvním sesláním

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsman

Připravená kouzla · Knowledge 2

Kolo 1 · Akce hrdiny k dispozici

Předpokládáme skutečně připravené dvě kopie každého uvedeného kouzla. Hrdina má v tomto kole ještě nevyužitou akci a vlastní vojsko právě jedná. Knowledge zde neznamená 20 many.

2. Lightning Bolt: zbylo 1, Blind zůstává 2

Vlastní armádaProtivníkLightning BoltKouzlo: Lightning BoltPikemanSwordsman

Připravená kouzla · Knowledge 2

Kolo 1 · Akce hrdiny využita

Seslání spotřebovalo jednu kopii Lightning Bolt a akci hrdiny pro toto kolo. Při zvoleném Spell Power 3 je základní zásah 25 × 3 = 75 HP před případnými omezeními cíle. Zásoba Blind nezakládá právo seslat jej hned znovu v témže kole.

3. Nové kolo: Blind spotřebuje vlastní kopii

Vlastní armádaProtivníkBlindKouzlo: BlindPikemanSwordsmanBlind · při platném cíli

Připravená kouzla · Knowledge 2

Kolo 2 · Akce hrdiny využita

Až v dalším kole a při tahu vlastního oddílu hrdina využije novou akci na Blind. Cíl musí přežít předchozí průběh a být platný. Nyní zbývá po jedné kopii; výklad neurčuje, co ostatní oddíly mezi tím provedly.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Dvě zásoby nejsou sdílené: seslání Lightning Bolt nespotřebuje Blind. Současně platí omezení jedné akce hrdiny za bojové kolo a sesílání během tahu vlastního vojska. Knowledge ani Spell Power z této ukázky nejsou tvrzením o počátečních atributech Astry. Doplnění kouzel a konkrétní naučení ověřte před bitvou v kouzelné knize.

Blind a Paralyze: rozdílná odpověď na zásah

Obě kouzla omezují aktivní jednání a poškození je ukončí. Manuál ale u Blind dovoluje odvetu, zatímco Paralyze ji výslovně zakazuje.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Alternativa Blind: odveta může přijít

Vlastní armádaProtivníkBlindKouzlo: BlindPikemanSwordsmanBlind · odpověď možná
Pikeman zasáhne oslepeného Swordsman. Manuál dovoluje oslepenému oddílu odvetit; útočník proto nemá zaručeně bezpečný úder. Šipka odpovědi předpokládá přežití a způsobilost obránce.

2. Alternativa Paralyze: první odveta zakázaná

Vlastní armádaProtivníkParalyzeKouzlo: ParalyzePikemanSwordsmanParalyze · bez odvety
Ve stejném postavení porovnáváme cíl pod Paralyze. Zásah paralýzu ukončí, ale její pravidlo zakazuje odvetu na tento úder. Obrázek neuděluje další bezplatný útok na již probuzeného protivníka.

3. Poškození účinek ukončilo

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsmanÚčinek skončil
Po předchozím zásahu už přeživší Swordsman není paralyzovaný. Jeho budoucí činnost se řídí skutečným pořadím a stavem bitvy. Bez dalšího platného účinku jej nelze dál považovat za vyřazeného.

Co ověřit ve skutečné bitvě

První dva kroky porovnávají alternativní účinky, nikoli dvě seslání jedním hrdinou v jednom kole. Nepoužíváme hodnoty 50/25/0 % ze školních stupňů Heroes III ani automatickou poloviční odvetu z referenčního enginu Heroes II. Další zásah po probuzení znovu posuzujte podle stavu cíle.

Haste a Slow mění kategorii a příležitosti

Speed v Heroes I má vlastní pojmenované kategorie. Haste a Slow ukazujeme podle původního manuálu, bez převodu na bonusy a časovou osu novějších dílů.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Základní kategorie

Vlastní armádaProtivníkOgreZáklad: SlowDruidZáklad: Fast
Ogre má základní Speed Slow a Druid Fast. Jejich rozdíl ovlivňuje příležitosti k útoku a přesunu; tato vzdálenost neurčuje dosah ani vítěze bitvy.

2. Haste podle manuálu

Vlastní armádaProtivníkHasteKouzlo: HasteOgreHaste · manuál: FastDruid
Samostatná alternativa urychlí Ogra. Manuál označuje výslednou kategorii Fast. V podrobné kartě je uveden i odlišný komunitní údaj; zde z něj nepočítáme počet hexů ani okamžitou akci navíc.

3. Slow jako jiná volba

Vlastní armádaProtivníkSlowKouzlo: SlowOgreDruidSlow · pohyb 1, poslední
Jiná alternativa zpomalí nepřátelského Druida: podle manuálu se pohybuje o jediné pole a jedná poslední. Ukázka nevrství dvě kouzla v jednom hrdinově tahu ani neurčuje shody mezi několika zpomalenými cíli.
Pohyb zpomaleného cíle
1

Co ověřit ve skutečné bitvě

U Haste manuál uvádí Fast, zatímco komunitní podklad Very Fast (4). Tento rozpor ponecháváme viditelný a nepředstíráme ověřený číselný dosah. Slow má v manuálu pohyb na jediné pole a poslední pořadí. Přesun po seslání není automatická součást kouzla.

Teleport vysvobodí střelce, nevyřeší pořadí

Přesun kouzlem může odstranit sousední kontakt. Oddělte ovšem seslání, skutečný stav cílového místa a následující akci střelce.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Zkontrolovat volný cíl přesunu

Vlastní armádaProtivníkArcherPikemanGoblinSwordsman
Archer na B2 sousedí s Goblinem na C2. Plánovaný cíl B4 je prázdný a není vedle zobrazeného protivníka. Zlatá šipka je plán kouzla, nikoli obyčejná chůze přes nepřítele.

2. Platný Teleport přesune oddíl

Vlastní armádaProtivníkTeleportKouzlo: TeleportArcherB4 · kontakt uvolněnPikemanGoblinSwordsman
Po skutečném seslání stojí Archer na B4. Hrdina spotřeboval jednu připravenou kopii Teleport a svou bojovou akci pro příslušné kolo. Přesun zobrazuje změnu místa, nikoli současnou střelu.

3. Střílet až při platné příležitosti

Vlastní armádaProtivníkArcherPikemanGoblinSwordsman
Teprve když Archer skutečně jedná, má munici a znovu není blokován, může napadnout vzdáleného Swordsman. Polohy po přesunu jsou podmínka příkladu; další nepřátelská akce je může změnit.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Teleport přesouvá oddíl v boji; Dimension Door přesouvá hrdinu na dobrodružné mapě. Komunitní tabulky mají Teleport na 3. stupni, zatímco manuál tiskne značku 1; katalog rozpor uvádí. Přemístění samo nepřidává Archerovi munici ani nezaručuje, že soupeř nestihne znovu vytvořit kontakt.

Bless a Curse: rozsah poškození před modifikátory

Ne každý silný oddíl získá od Bless stejný přínos. Porovnejte jeho vlastní minimum a maximum a potom teprve počet tvorů, útok, obranu a další okolnosti.

Astra · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Astra

1. Výchozí rozsahy

Vlastní armádaProtivníkSwordsmanPikeman
Swordsman má základní poškození 4–6, Pikeman 3–4. Tento přehled neudává počty oddílů a nepočítá finální fyzický zásah.
Jeden Swordsman
4–6
Jeden Pikeman
3–4

2. Alternativa Bless pro vlastní oddíl

Vlastní armádaProtivníkBlessKouzlo: BlessSwordsmanBless · základ 6Pikeman
Bless nastaví základ Swordsman na maximum 6. Je to rozdíl proti dolnímu hodu 4, nikoli automatický bonus +2 ke každému již maximálnímu zásahu.
Jeden Swordsman s Bless
6

3. Alternativa Curse proti nepříteli

Vlastní armádaProtivníkCurseKouzlo: CurseSwordsmanPikemanCurse · základ 3
Jiná volba nastaví Pikeman na jeho minimum 3. Proti stejně početným oddílům s různě širokým rozsahem nemusí mít potlačení horního hodu stejnou hodnotu.
Jeden Pikeman s Curse
3

Co ověřit ve skutečné bitvě

Hodnoty 6 a 3 jsou poškození jednoho tvora před dalšími modifikátory, nikoli konečný úbytek HP cíle. Peasant se základním rozsahem 1–1 nezíská samotným výběrem maxima další základní poškození. U dvou alternativ stále platí jedna akce hrdiny za kolo.

Obléhání: neporušená hradba a skutečný průlom

Pozemní oddíl neprojde neporušenou hradbou. Katapult může potřebovat opakovaný zásah stejného úseku; pouhá animace střelby není důkazem otevřené cesty.

Lord Kilburn · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Lord Kilburn

1. Zeď uzavírá cestu

Vlastní armádaProtivníkPikemanArcherSwordsman
Šedá pole C1–C5 jsou schematický řez hradbou, ne skutečný půdorys celého hradu. Pikeman na B3 se nemůže prostě přesunout dovnitř. Katapult a balista leží mimo tento výřez.

2. Příklad prvního zásahu bez průlomu

Vlastní armádaProtivníkPikemanArcherSwordsman
V této konkrétní variantě první zásah úsek ještě nezničil. Manuál připouští potřebu dvou zásahů; netvrdíme, že každý úsek vždy vyžaduje přesně dva. Náhodný další výstřel nemusí trefit stejné místo.
Úsek C3
Poškozený, stále neprůchodný

3. Až skutečně otevřený úsek dovolí vstup

Vlastní armádaProtivníkPikemanC3 · skutečný průlomArcherSwordsman
Pozdější stav předpokládá zničený úsek C3 a platnou akci přeživšího Pikeman, který do otvoru vstoupil. Přesun neprobíhá automaticky současně s výstřelem katapultu. Zbytek hradby zůstává stát.

Co ověřit ve skutečné bitvě

Manuál umisťuje výstřel katapultu před první útočníkův oddíl a hradní balisty před první obráncův oddíl v kole. Katapult náhodně zasahuje úsek hradby a balistu nezničí. Poškození balisty souvisí s městskými stavbami a úrovní Mage Guild; přesný vzorec zde není ověřen. Neporušená hradba poskytuje obrannou výhodu proti střelbě.

Pravidlové podklady a jejich rozsah

Herní portréty a ikony mají samostatná práva a zdroje. Souřadnice, popisky, panely zásob a taktický výklad jsou vlastní redakční práce. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.

Podkladem je původní PC manuál, druhé vydání 1995. Popisy v jednotlivých kartách kouzel ponechávají rozdíly mezi manuálem a komunitními přehledy viditelné, zejména Haste a stupeň Teleport. V této příručce neodvozujeme neověřený dosah, přesný vzorec hradní balisty ani úplný algoritmus shod rychlosti.

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.