HEROES ATLAS
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HEROES I · 9 SITUATIONEN · 27 SCHRITTE

Heroes I: Schlachtfeldtaktik, Zaubervorräte und Belagerung

Neun Situationen und 27 Schritte mit Originalporträts und Zaubersymbolen. Untersuche Gegenschläge, blockierte Schützen, Skip, Knowledge, Blind und Paralyze, Geschwindigkeit, Teleport, Schadensspannen und einen Mauerdurchbruch.

A1–E5 sind lokale Koordinaten unseres Schaubilds, keine Indizes des vollständigen Spielrasters. Die Nummern kennzeichnen Trupps, nicht ihre Kreaturenanzahl. Schritte können Alternativen oder bedingte spätere Zustände vergleichen. Sie gewähren keine kostenlosen Aktionen. Das Schaubild erklärt Regeln und simuliert keine vollständige Schlacht.

Alle neun Situationen und 27 Schritte sind auf Deutsch. Die verlinkten Kreaturenprofile sind ebenfalls deutsch; Helden-, Zauber- und Artefaktkataloge stehen derzeit auf Englisch bereit. Englische Spielnamen bleiben zur eindeutigen Zuordnung erhalten.

Erster Treffer, Überleben und ein gewöhnlicher Gegenschlag

Der Gegenschlag folgt auf den Treffer. Prüfe zuerst, ob das Ziel überlebt hat und reagieren darf. Plane erst danach einen weiteren Angriff in derselben Runde.

Lord Kilburn · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Lord Kilburn

1. Der erste Treffer

Eigene ArmeeGegnerPikemanGoblinSwordsman
Pikeman greift den benachbarten Swordsman an. Die Truppgrößen sind nicht festgelegt: Der erste Treffer kann das Ziel vernichten oder die Zahl der reagierenden Kreaturen verringern. Der nächste Schritt setzt einen überlebenden Verteidiger voraus.

2. Der überlebende Verteidiger reagiert

Eigene ArmeeGegnerPikemanGoblinSwordsmanGewöhnlicher Gegenschlag verbraucht
Der dazu berechtigte Swordsman führt seinen Gegenschlag aus. Das ist die Reaktion auf einen Treffer, keine weitere frei gewählte Aktion. Das Schaubild setzt voraus, dass kein anderer Effekt den Gegenschlag verhindert.

3. Ein weiterer Angriff in derselben Runde

Eigene ArmeeGegnerPikemanGoblinSwordsmanGewöhnliche Reaktion verbraucht
Erhält Goblin noch in derselben Runde eine Gelegenheit, kann er das Ziel nach dessen verbrauchtem gewöhnlichen Gegenschlag angreifen. Dazwischen können andere Aktionen stattfinden. Die Angriffe bilden keine kostenlose ununterbrochene Serie.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Das Handbuch gibt einem gewöhnlichen Trupp einen Gegenschlag pro Runde. Griffin reagiert unbegrenzt; Sprite, Rogue und Hydra verhindern gegnerische Gegenschläge. Diese Ausnahmen verändern den Plan. Weitere Aktionen hängen von Speed und dem Wechsel zwischen den Seiten ab.

Ein benachbarter Gegner verhindert den Schuss

Archer kann Munition haben und trotzdem nicht schießen dürfen. Im Nahkampf verursacht der Schütze die Hälfte des gewöhnlichen Schadens.

Lord Kilburn · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Lord Kilburn

1. Der Schuss ist blockiert

Eigene ArmeeGegnerArcherSchuss blockiertGoblinSwordsman
Goblin steht neben Archer. Der entfernte Swordsman wäre ein mögliches Ziel, doch der Kontakt verhindert den Schuss. Die rote Linie zeigt einen ungültigen Plan, keinen tatsächlich abgegebenen Schuss.

2. Nahkampf mit halbem Schaden

Eigene ArmeeGegnerArcherGoblinSwordsman
Archer greift den benachbarten Goblin im Nahkampf an. Das Handbuch halbiert dabei den gewöhnlichen Schützenschaden. Ein überlebendes, berechtigtes Ziel kann einen Gegenschlag ausführen.
Nahkampfabzug des Schützen
× 0,5

3. Erst nach tatsächlicher Aufhebung des Kontakts

Eigene ArmeeGegnerArcherKein Kontakt + MunitionSwordsman
Dieser spätere Zustand setzt voraus, dass Goblin tatsächlich entfernt wurde und Archer eine neue Aktion sowie Munition hat. Erst jetzt zeigt das Bild einen gültigen Schuss. Der vorherige Schritt garantierte keine Vernichtung.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Archer hat 12 Schüsse; Elf hat 24 und schießt doppelt, Druid und Orc haben je 8. Munition hebt die Nahkampfbindung nicht auf. Unterscheide die Halbierung im Nahkampf vom endgültigen Schaden nach Angriff und Verteidigung.

Skip beendet die Aktion; Speed und Seiten bestimmen die Reihenfolge

Schnellere Kategorien handeln früher. Das Handbuch beschreibt einen Wechsel zwischen Angreifer und Verteidiger. Skip verschiebt einen Trupp nicht in eine spätere Wartephase.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Beispielreihenfolge nach dem Handbuch

Eigene ArmeeGegnerDruidRoguePikemanSwordsmanArcher
Unter diesen Annahmen beginnt der angreifende Druid mit Fast, gefolgt vom verteidigenden Rogue mit Fast. Danach folgen Pikeman und Swordsman mit Medium und zuletzt Archer mit Slow. Vergleiche diese Kategorien mit ihren eigenen Regeln, nicht mit der Initiative aus Heroes V.
Beispielreihenfolge
Druid → Rogue → Pikeman → Swordsman → Archer

2. Druid verwendet Skip

Eigene ArmeeGegnerDruidSkip · Aktion beendetRogueNächste vorgesehene AktionPikemanSwordsmanArcher
Druid bleibt stehen und gibt seine aktuelle Aktion ab. Dadurch entsteht keine spätere Warteaktion. Im Beispiel ist anschließend Rogue an der Reihe; der Gegner wird weder übersprungen noch eingefroren.

3. Eine weitere Gelegenheit muss tatsächlich eintreten

Eigene ArmeeGegnerDruidSpätere Runde · falls überlebtRoguePikemanSwordsmanArcher
Gewöhnlich handelt Druid erst in einer späteren Runde wieder. Das Schaubild berechnet die Angriffe der anderen vier Trupps nicht und verspricht keine unveränderten Positionen nach deren Aktionen. Gute oder schlechte Moral kann die Folge beeinflussen.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Im Beispiel greift die eigene Seite an. Es gibt keine Geschwindigkeitsänderungen, Moralereignisse oder zusätzlichen Trupps. Die Folge erklärt diese Annahmen und löst nicht alle Gleichstände. Skip gewährt weder einen Verteidigungsbonus noch eine weitere Aktion später in derselben Runde.

Knowledge: ein eigener Vorrat für jeden Zauber

Knowledge ist kein Manavorrat. Der Beispielheld hat Knowledge 2, zwei vorbereitete Lightning Bolt und zwei Blind. Ein Zauber verbraucht seinen eigenen Vorrat.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Vor dem ersten Zauber

Eigene ArmeeGegnerPikemanSwordsman

Vorbereitete Zauber · Knowledge 2

Runde 1 · Heldenaktion verfügbar

Angenommen sind zwei tatsächlich vorbereitete Kopien jedes genannten Zaubers. Der Held hat seine Aktion in dieser Runde noch nicht verwendet, und ein eigener Trupp ist am Zug. Knowledge bedeutet hier nicht 20 Mana.

2. Lightning Bolt: noch 1; Blind bleibt bei 2

Eigene ArmeeGegnerLightning BoltZauber: Lightning BoltPikemanSwordsman

Vorbereitete Zauber · Knowledge 2

Runde 1 · Heldenaktion verbraucht

Der Zauber verbraucht eine Kopie von Lightning Bolt und die Heldenaktion dieser Runde. Mit der angenommenen Spell Power 3 beträgt der Grundtreffer 25 × 3 = 75 LP vor Zielbeschränkungen. Ein verfügbarer Blind erlaubt keinen sofortigen zweiten Zauber in derselben Runde.

3. Eine neue Runde: Blind verbraucht seine eigene Kopie

Eigene ArmeeGegnerBlindZauber: BlindPikemanSwordsmanBlind · falls geeignet

Vorbereitete Zauber · Knowledge 2

Runde 2 · Heldenaktion verbraucht

Erst in einer späteren Runde verwendet der Held während einer eigenen Truppaktion eine neue Aktion für Blind. Das Ziel muss überlebt haben und geeignet bleiben. Nun ist von jedem Zauber eine Kopie übrig. Dazwischenliegende Truppaktionen sind nicht festgelegt.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Die Vorräte sind getrennt: Lightning Bolt verbraucht keinen Blind. Der Held hat außerdem nur eine Aktion pro Kampfrunde und zaubert während einer eigenen Truppaktion. Die angenommenen Werte für Knowledge und Spell Power sind keine Startattribute von Astra. Prüfe vor der Schlacht Kenntnis und Auffüllung im Zauberbuch.

Blind und Paralyze: unterschiedliche Reaktion auf einen Treffer

Beide Zauber beschränken aktive Aktionen und enden durch Schaden. Das Handbuch erlaubt unter Blind dennoch einen Gegenschlag, unter Paralyze verhindert es ihn ausdrücklich.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Alternative Blind: ein Gegenschlag ist möglich

Eigene ArmeeGegnerBlindZauber: BlindPikemanSwordsmanBlind · Reaktion möglich
Pikeman trifft den geblendeten Swordsman. Das Handbuch erlaubt einem geblendeten Trupp den Gegenschlag. Der erste Treffer ist deshalb nicht garantiert sicher. Der Reaktionspfeil setzt einen überlebenden und ansonsten berechtigten Verteidiger voraus.

2. Alternative Paralyze: der erste Gegenschlag entfällt

Eigene ArmeeGegnerParalyzeZauber: ParalyzePikemanSwordsmanParalyze · kein Gegenschlag
Vergleiche in derselben Aufstellung ein Ziel unter Paralyze. Der Treffer beendet die Lähmung, doch die Regel verhindert den Gegenschlag gegen diesen ersten Angriff. Daraus entsteht kein weiterer kostenloser Treffer gegen den wieder aktiven Gegner.

3. Der Schaden hat den Effekt beendet

Eigene ArmeeGegnerPikemanSwordsmanEffekt beendet
Nach dem vorherigen Treffer ist der überlebende Swordsman nicht mehr gelähmt. Seine weiteren Aktionen hängen von der tatsächlichen Reihenfolge und dem Schlachtzustand ab. Ohne einen weiteren gültigen Effekt darf er nicht weiter als ausgeschaltet gelten.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Die ersten beiden Bilder vergleichen alternative Effekte, nicht zwei Zauber eines Helden in einer Runde. Die schulabhängigen 50/25/0 % aus Heroes III und der halbe Gegenschlag der Heroes-II-Referenz werden nicht übernommen. Prüfe den tatsächlichen Zielzustand vor jedem späteren Treffer erneut.

Haste und Slow verändern Kategorien und Gelegenheiten

Speed verwendet in Heroes I benannte Kategorien. Haste und Slow werden anhand des ursprünglichen Handbuchs erklärt, ohne sie in Boni oder Zeitmodelle späterer Spiele umzurechnen.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Die Grundkategorien

Eigene ArmeeGegnerOgreGrundwert: SlowDruidGrundwert: Fast
Ogre hat die Grundgeschwindigkeit Slow, Druid dagegen Fast. Der Unterschied beeinflusst Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten. Der gezeichnete Abstand belegt weder eine Reichweite noch einen sicheren Sieger.

2. Haste nach dem Handbuch

Eigene ArmeeGegnerHasteZauber: HasteOgreHaste · Handbuch: FastDruid
Eine Alternative beschleunigt Ogre. Das Handbuch nennt die resultierende Kategorie Fast. Die vollständige Zauberkarte nennt auch den abweichenden Gemeinschaftswert. Hier werden weder eine Hexzahl noch eine sofortige Zusatzaktion berechnet.

3. Slow als andere Wahl

Eigene ArmeeGegnerSlowZauber: SlowOgreDruidSlow · Bewegung 1, zuletzt
Eine andere Alternative verlangsamt den gegnerischen Druid. Laut Handbuch bewegt er sich ein Feld und handelt zuletzt. Das Beispiel stapelt keine zwei Zauber in einer Heldenaktion und entscheidet keine Gleichstände zwischen mehreren verlangsamten Zielen.
Bewegung des verlangsamten Ziels
1

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Bei Haste nennt das Handbuch Fast, eine Gemeinschaftsreferenz hingegen Very Fast (4). Der Unterschied bleibt sichtbar; ein gesicherter Zahlenwert für die Reichweite wird nicht behauptet. Slow erlaubt laut Handbuch ein Bewegungsfeld und die letzte Aktion. Ein anschließender Zug gehört nicht automatisch zum Zauber.

Teleport befreit den Schützen, entscheidet aber nicht die Zugfolge

Ein Zauber kann den benachbarten Kontakt aufheben. Unterscheide das Wirken, den tatsächlichen Zustand am Zielort und die folgende Aktion des Schützen.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Prüfe das freie Zielfeld

Eigene ArmeeGegnerArcherPikemanGoblinSwordsman
Archer auf B2 steht neben Goblin auf C2. Das geplante Zielfeld B4 ist frei und grenzt nicht an den gezeigten Gegner. Der goldene Pfeil zeigt die geplante Zauberversetzung, keinen gewöhnlichen Lauf durch den Gegner.

2. Ein gültiger Teleport versetzt den Trupp

Eigene ArmeeGegnerTeleportZauber: TeleportArcherB4 · Kontakt aufgehobenPikemanGoblinSwordsman
Nach einem tatsächlich gültigen Zauber steht Archer auf B4. Der Held hat eine vorbereitete Teleport-Kopie und seine Kampfaktion dieser Runde verbraucht. Die neue Position steht nicht zugleich für einen Schuss.

3. Schieße erst bei einer gültigen Gelegenheit

Eigene ArmeeGegnerArcherPikemanGoblinSwordsman
Erst wenn Archer tatsächlich handelt, Munition besitzt und weiterhin nicht blockiert ist, kann er auf den entfernten Swordsman schießen. Die Positionen nach Teleport sind Annahmen dieses Beispiels. Eine andere gegnerische Aktion kann sie verändern.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Teleport versetzt einen Trupp im Kampf; Dimension Door bewegt einen Helden auf der Abenteuerkarte. Gemeinschaftstabellen nennen für Teleport Stufe 3, das Handbuch druckt Stufe 1. Der Katalog erläutert den Widerspruch. Die Versetzung liefert keine Munition und verhindert nicht garantiert, dass ein Gegner vorher erneut Kontakt herstellt.

Bless und Curse: Schadensspannen vor weiteren Modifikatoren

Starke Trupps profitieren nicht alle gleich von Bless. Vergleiche zuerst ihr eigenes Minimum und Maximum. Berücksichtige danach Kreaturenanzahl, Angriff, Verteidigung und weitere Umstände.

Astra · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Astra

1. Die ursprünglichen Spannen

Eigene ArmeeGegnerSwordsmanPikeman
Swordsman hat Grundschaden 4–6, Pikeman 3–4. Die Truppgrößen sind nicht festgelegt. Der endgültige physische Schaden wird nicht berechnet.
Ein Swordsman
4–6
Ein Pikeman
3–4

2. Alternative Bless für den eigenen Trupp

Eigene ArmeeGegnerBlessZauber: BlessSwordsmanBless · Grundwert 6Pikeman
Bless setzt den Grundschaden von Swordsman auf sein Maximum 6. Gegenüber einem niedrigen Wurf von 4 ist das ein Unterschied. Es werden aber nicht automatisch weitere +2 zu einem bereits maximalen Treffer addiert.
Ein Swordsman mit Bless
6

3. Alternative Curse gegen den Gegner

Eigene ArmeeGegnerCurseZauber: CurseSwordsmanPikemanCurse · Grundwert 3
Die Alternative setzt Pikeman auf sein Minimum 3. Hohe Würfe zu unterdrücken ist gegen gleich große Trupps mit unterschiedlichen Schadensspannen nicht gleich wertvoll.
Ein Pikeman mit Curse
3

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Die Werte 6 und 3 beschreiben den Schaden einer Kreatur vor weiteren Modifikatoren, nicht den endgültigen LP-Verlust des Ziels. Peasant verursacht grundsätzlich 1–1; die Wahl dieses Maximums erhöht seinen Grundschaden nicht. Für beide Alternativen gilt weiterhin eine Heldenaktion pro Runde.

Belagerung: eine intakte Mauer und ein tatsächlicher Durchbruch

Ein Bodentrupp kann eine intakte Mauer nicht durchqueren. Ein Katapult kann mehrere Treffer auf denselben Abschnitt benötigen. Eine Schussanimation allein belegt keinen offenen Weg.

Lord Kilburn · Beispielheld außerhalb des Feldes

Beispielheld außerhalb des Feldes

Lord Kilburn

1. Die Mauer versperrt den Weg

Eigene ArmeeGegnerPikemanArcherSwordsman
Die grauen Felder C1–C5 stehen schematisch für eine Mauer, nicht für den vollständigen tatsächlichen Burggrundriss. Pikeman auf B3 kann nicht einfach hineinlaufen. Katapult und Balliste liegen außerhalb des Ausschnitts.

2. Beispiel eines ersten Treffers ohne Durchbruch

Eigene ArmeeGegnerPikemanArcherSwordsman
In dieser Variante zerstört der erste Treffer den Abschnitt nicht. Das Handbuch erlaubt, dass zwei Treffer nötig sind. Daraus folgt nicht, dass jeder Abschnitt immer genau zwei Treffer braucht. Ein weiterer zufälliger Schuss muss auch nicht dieselbe Stelle treffen.
Abschnitt C3
Beschädigt, noch unpassierbar

3. Erst ein tatsächlicher Durchbruch erlaubt den Zugang

Eigene ArmeeGegnerPikemanC3 · tatsächlicher DurchbruchArcherSwordsman
Dieser spätere Zustand setzt voraus, dass C3 zerstört wurde und der überlebende Pikeman eine gültige Aktion zum Betreten der Öffnung hatte. Die Bewegung findet nicht automatisch gleichzeitig mit dem Katapultschuss statt. Der übrige Mauerzug bleibt stehen.

In der tatsächlichen Schlacht prüfen

Laut Handbuch schießt das Katapult vor dem ersten angreifenden Trupp, die Burgballiste vor dem ersten verteidigenden Trupp der Runde. Das Katapult trifft einen zufälligen Mauerabschnitt und kann die Balliste nicht zerstören. Deren Schaden hängt von Stadtbauten und der Magiergildenstufe ab; ein genauer Zahlenansatz ist hier nicht gesichert. Die intakte Mauer bietet einen Vorteil gegen Schüsse.

Regelquellen und Umfang

Spielporträts und Symbole behalten ihre eigenen Bildrechte und Quellen. Koordinaten, Markierungen, Vorratsanzeigen und taktische Erklärungen sind unsere redaktionellen Schaubilder. Bildrechte und einzelne Quellen (Englisch).

Die Referenz ist das ursprüngliche PC-Handbuch, zweite Ausgabe 1995. Die verlinkten Zauberkarten erläutern Widersprüche zu Gemeinschaftstabellen, besonders bei Haste und der Stufe von Teleport. Nicht gesicherte Reichweiten, eine genaue Burgballistenformel und der vollständige Umgang mit Geschwindigkeitsgleichständen bleiben offen.