HEROES ATLAS
CS

HEROES III COMPLETE · 6 SITUACÍ · 18 KROKŮ

Heroes III: taktika na hexovém bojišti krok za krokem

Šest konkrétních situací s původními obrázky jednotek, hrdinů a kouzel. Sledujte běžnou odvetu, blokování střelců, dračí dech, Wait, Blind a Force Field podle pravidel Complete / Shadow of Death.

Jde o místní výřez hexového bojiště s vlastními souřadnicemi, nikoli o úplnou mapu nebo výpočet boje. Šipky nevypočítávají dosah, ztráty ani poškození. Jednotlivé kroky mohou ukazovat podmíněnou přípravu nebo pozdější fázi, ne tři bezprostředně následující akce.

Vyčerpejte běžnou odvetu, ale ověřte výjimky

Skeleton zde nemá Counterstrike ani jiný zdroj dalších odvet. Celá ukázka probíhá v jediném kole a předpokládá, že po první výměně oba zapojené oddíly ještě existují.

Christian · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Christian

1. Vyberte pořadí útoků

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsmanSkeleton
Před útokem silnějšího oddílu porovnejte cenu prvního kontaktu. Nejde o automatické doporučení obětovat Pikeman: rozhodují počty, možné ztráty, dosah a to, zda se oba vlastní oddíly opravdu dostanou na řadu.

2. Obránce odpovídá až po prvním zásahu

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsmanSkeletonOdveta využita
V běžné výměně Heroes III nejdříve zasáhne útočník a poté případný přeživší způsobilý obránce. Odveta se vyhodnotí z aktuálního stavu po zásahu. Nejde o současnou výměnu podle pravidel Heroes IV.

3. Navazujte před novým kolem

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsmanSkeletonBez další odvety
Pokud Skeleton běžnou odvetu skutečně využil a nemá další, další způsobilý útočník v tomto kole ji znovu nedostane. Obrázky neodhadují ztráty ani poškození; nový začátek kola nebo jiná schopnost mění další plán.

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

První kontakt může spotřebovat běžnou odvetu. Počítejte ale jeho skutečné ztráty a kontrolujte začátek nového kola. Royal Griffin má neomezené běžné odvety; jeden předchozí zásah je proti němu tímto způsobem nevyčerpá.

Sousední nepřítel může zablokovat střelbu

Archer je běžný střelec bez výjimky dovolující střelbu při sousedství nepřítele. Skeleton u něj brání střelbě i na jiný vzdálenější cíl.

Christian · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Christian

1. Kontrolujte sousedství, ne jen cíl v dálce

Vlastní armádaProtivníkArcherSwordsmanSkeletonWalking Dead
Skeleton stojí na sousedním hexu u Archer. Červená spojnice k Walking Dead ukazuje zamýšlený, nyní blokovaný výstřel. Střelec tím nezískává automatickou současnou střeleckou odvetu z Heroes IV.

2. Připravte skutečné odstranění blokace

Vlastní armádaProtivníkArcherSwordsmanSkeletonWalking Dead
Swordsman může zasáhnout blokující oddíl, pokud jeho akce a dosah vyjdou včas. Samotná šipka neznamená, že protivník zahyne. Rozhodující je skutečně uvolněné sousedství a další nepřátelé kolem střelce.

3. Po uvolnění znovu ověřte výstřel

Vlastní armádaProtivníkArcherSwordsmanWalking Dead
Třetí stav podmíněně předpokládá odstraněný blokující oddíl. Pokud už nepřiléhá jiný soupeř a Archer má akci i střely, může znovu uvažovat střelbu. Dálkový a hradební postih se řeší samostatně.

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

Vyřešte sousedního blokujícího soupeře a teprve potom znovu posuďte střelbu. Bow of the Sharpshooter je konkrétní výjimka dovolující střelbu vedle nepřítele; samotná vyšší Archery tuto vlastnost nenahrazuje.

Dračí dech může zasáhnout vlastní oddíl za cílem

Black Dragon zabírá dva hexy a jeho dech zasahuje i hex za hlavní obětí. V této ukázce je na druhém zasaženém místě vlastní Archer.

Christian · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Christian

1. Přečtěte celou linii zásahu

Vlastní armádaProtivníkBlack DragonSwordsmanArcher
Za Swordsman stojí vlastní Archer. Dech může po hlavní oběti zasáhnout i jeho. Zvýrazněná dvojice pod drakem označuje jeho obsazené místo, ne bezpečnou oblast před vlastním poškozením.

2. Nejprve skutečně uvolněte zadní hex

Vlastní armádaProtivníkBlack DragonSwordsmanArcher
Přesuňte Archer mimo zamýšlenou linii při přípravě formace nebo až při jeho vlastní akci. Rychlejší drak může potřebovat Wait; nemůže za něj bezplatně přemístit pomalejšího spojence. Ověřte nový výhled a bezpečí střelce.

3. Za hlavní obětí zůstává volný hex

Vlastní armádaProtivníkBlack DragonSwordsmanArcher
Při stejném směru útoku teď za Swordsman není vlastní oddíl. To řeší toto konkrétní riziko přátelského zásahu, ne automaticky veškerou odvetu, ztráty nebo výsledek bitvy. Po změně směru zkontrolujte zadní hex znovu.

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

Kontrolujte druhý zasažený hex podle směru útoku, včetně vlastních jednotek. Dvě obsazená pole drakova těla a dvě pole zasažená dechem jsou odlišné údaje. Změna pozice spojence musí proběhnout skutečnou akcí nebo už při přípravě formace.

Wait mění pořadí, ne počet běžných akcí

Cavalier má základní Speed 7, Walking Dead 3. Ukázka nepoužívá další modifikátory rychlosti ani mimořádné akce z morálky. Výřez nezobrazuje celý jejich dosah.

Christian · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Christian

1. Rychlejší oddíl odloží akci

Vlastní armádaProtivníkCavalierWaitWalking Dead
Cavalier zvolí Wait, místo aby provedl běžnou akci hned. Rozhodnutí má smysl porovnat s okamžitým útokem, pohybem nebo obranou. Odložení není bezplatné zlepšení každé pozice.

2. Sledujte skutečnou akci pomalejšího soupeře

Vlastní armádaProtivníkCavalierČeká na akciWalking Dead
Walking Dead v tomto příkladu postoupí o jedno pole. Pokud by se rozhodl jinak, musíte plán přehodnotit. Ve čekající části kola se používá opačné řazení rychlosti než na jeho začátku.

3. Rozlišujte konec tohoto a začátek dalšího kola

Vlastní armádaProtivníkCavalierKonec kolaWalking Dead
Cavalier využije svou odloženou akci. Při nezměněné vyšší Speed může v běžné fázi dalšího kola opět předstihnout Walking Dead. Dvě časově blízké akce by patřily do dvou různých kol; nejsou to dva bezplatné tahy z Wait.

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

V běžné fázi postupují rychlejší oddíly před pomalejšími; čekající část kola používá opačné řazení rychlosti. Další oddíly, shodná Speed a mimořádné akce vyžadují další pravidla. Wait sám nedává dva útoky v jednom kole.

Odveta při probuzení z Blind závisí na Fire Magic

Příklad předpokládá naučený Blind a způsobilý živý Pikeman bez potřebné imunity. Solmyr je pouze ukázkový velitel; toto kouzlo ani Expert Fire Magic mu nepřisuzujeme jako počáteční výbavu.

Solmyr · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Solmyr

1. Kontrolovaný cíl zatím nepoškozujte bez plánu

Vlastní armádaProtivníkBlindKouzlo: BlindSwordsmanPikemanBlind
Zásah probudí oslepený oddíl. Před ním ověřte skutečný stupeň Fire Magic, způsobilost cíle a ostatní pravidla boje. Probuzení nevhodně zvoleným plošným poškozením může zrušit zamýšlenou kontrolu.

2. Připravte konkrétní probouzející zásah

Vlastní armádaProtivníkSwordsmanPikemanProbouzející zásah
Swordsman vstoupí do způsobilého kontaktu. Samotné označení Blind neříká, že odpověď bude nulová: před potvrzením odlište základní, Advanced a Expert variantu kouzla.

3. Porovnejte tři podíly odvety

Vlastní armádaProtivníkSwordsmanPikemanZnovu aktivní
Tabulka se vztahuje k odvetě na tento probouzející útok, ne ke všem budoucím útokům na nyní aktivní cíl. Nejde o výpočet poškození bez znalosti skutečných počtů a atributů.
Bez školy / Basic
50%
Advanced Fire Magic
25%
Expert Fire Magic
0%

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

Nezaměňujte konec kontroly s nulovou odvetou ve všech případech. U probouzejícího útoku je běžný podíl odvety 50 %, na Advanced 25 % a na Expert žádná. Další útoky a nový stav cíle posuzujte znovu.

Force Field má tvar i pevnou dobu trvání

Velitel má v tomto příkladu dostupný Force Field a Advanced Earth Magic. Zobrazené tři hexy odpovídají útočníkovu tvaru bariéry; nenahrazují náhled platného seslání ve skutečné bitvě.

Solmyr · Ukázkový velitel mimo pole

Ukázkový velitel mimo pole

Solmyr

1. Určete konkrétní přístup k uzavření

Vlastní armádaProtivníkArcherSkeleton
Přímá trasa od Skeleton vede ke střelci. Vyberte platné místo bariéry podle úplného bojiště a ostatních překážek. Výřez neprohlašuje všechny cesty mimo obrázek za uzavřené.

2. Tři konkrétní hexy přeruší tuto trasu

Vlastní armádaProtivníkForce FieldKouzlo: Force FieldArcherSkeleton
Zelené hexy tvoří pokročilou bariéru: výchozí pole, sousední horní pravé a od něj horní levé. Pozemní protivník musí respektovat obsazené místo. Prověřte ale jinou trasu, možnost přeletu a dostupné místo pro dosednutí.

3. Po vypršení musíte mít další plán

Vlastní armádaProtivníkArcherSkeleton
Třetí stav označuje dobu po zmizení bariéry, nikoli bezprostředně další akci ve stejném kole. Původní přístup je opět volný. Během získaného času potřebujete skutečně provést útok, přesun nebo jinou dostupnou přípravu.

Rozhodnutí pro skutečnou bitvu

Bez školy a na Basic má bariéra dva hexy, od Advanced tři; trvá dvě kola bez prodloužení samotnou vyšší Spell Power. Blokované místo neznamená uzavření celého bojiště. Zvažte obcházení, letce i stav po vypršení.

Pravidlové podklady

Původní herní obrázky; hexová síť, zvýraznění a šipky jsou vlastní redakční schéma. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.

Použité profily a schopnosti odpovídají Complete / Shadow of Death. Rozšíření enginu pro mody ani pravidla HotA a WoG se do příkladů nepřebírají.

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.