Heroes III: taktika na hexovém bojišti krok za krokem
Šest konkrétních situací s původními obrázky jednotek, hrdinů a kouzel. Sledujte běžnou odvetu, blokování střelců, dračí dech, Wait, Blind a Force Field podle pravidel Complete / Shadow of Death.
Jde o místní výřez hexového bojiště s vlastními souřadnicemi, nikoli o úplnou mapu nebo výpočet boje. Šipky nevypočítávají dosah, ztráty ani poškození. Jednotlivé kroky mohou ukazovat podmíněnou přípravu nebo pozdější fázi, ne tři bezprostředně následující akce.
Vyčerpejte běžnou odvetu, ale ověřte výjimky
Skeleton zde nemá Counterstrike ani jiný zdroj dalších odvet. Celá ukázka probíhá v jediném kole a předpokládá, že po první výměně oba zapojené oddíly ještě existují.
Před útokem silnějšího oddílu porovnejte cenu prvního kontaktu. Nejde o automatické doporučení obětovat Pikeman: rozhodují počty, možné ztráty, dosah a to, zda se oba vlastní oddíly opravdu dostanou na řadu.
V běžné výměně Heroes III nejdříve zasáhne útočník a poté případný přeživší způsobilý obránce. Odveta se vyhodnotí z aktuálního stavu po zásahu. Nejde o současnou výměnu podle pravidel Heroes IV.
Pokud Skeleton běžnou odvetu skutečně využil a nemá další, další způsobilý útočník v tomto kole ji znovu nedostane. Obrázky neodhadují ztráty ani poškození; nový začátek kola nebo jiná schopnost mění další plán.
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
První kontakt může spotřebovat běžnou odvetu. Počítejte ale jeho skutečné ztráty a kontrolujte začátek nového kola. Royal Griffin má neomezené běžné odvety; jeden předchozí zásah je proti němu tímto způsobem nevyčerpá.
Skeleton stojí na sousedním hexu u Archer. Červená spojnice k Walking Dead ukazuje zamýšlený, nyní blokovaný výstřel. Střelec tím nezískává automatickou současnou střeleckou odvetu z Heroes IV.
Swordsman může zasáhnout blokující oddíl, pokud jeho akce a dosah vyjdou včas. Samotná šipka neznamená, že protivník zahyne. Rozhodující je skutečně uvolněné sousedství a další nepřátelé kolem střelce.
Třetí stav podmíněně předpokládá odstraněný blokující oddíl. Pokud už nepřiléhá jiný soupeř a Archer má akci i střely, může znovu uvažovat střelbu. Dálkový a hradební postih se řeší samostatně.
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
Vyřešte sousedního blokujícího soupeře a teprve potom znovu posuďte střelbu. Bow of the Sharpshooter je konkrétní výjimka dovolující střelbu vedle nepřítele; samotná vyšší Archery tuto vlastnost nenahrazuje.
Za Swordsman stojí vlastní Archer. Dech může po hlavní oběti zasáhnout i jeho. Zvýrazněná dvojice pod drakem označuje jeho obsazené místo, ne bezpečnou oblast před vlastním poškozením.
Přesuňte Archer mimo zamýšlenou linii při přípravě formace nebo až při jeho vlastní akci. Rychlejší drak může potřebovat Wait; nemůže za něj bezplatně přemístit pomalejšího spojence. Ověřte nový výhled a bezpečí střelce.
Při stejném směru útoku teď za Swordsman není vlastní oddíl. To řeší toto konkrétní riziko přátelského zásahu, ne automaticky veškerou odvetu, ztráty nebo výsledek bitvy. Po změně směru zkontrolujte zadní hex znovu.
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
Kontrolujte druhý zasažený hex podle směru útoku, včetně vlastních jednotek. Dvě obsazená pole drakova těla a dvě pole zasažená dechem jsou odlišné údaje. Změna pozice spojence musí proběhnout skutečnou akcí nebo už při přípravě formace.
Cavalier má základní Speed 7, Walking Dead 3. Ukázka nepoužívá další modifikátory rychlosti ani mimořádné akce z morálky. Výřez nezobrazuje celý jejich dosah.
Cavalier zvolí Wait, místo aby provedl běžnou akci hned. Rozhodnutí má smysl porovnat s okamžitým útokem, pohybem nebo obranou. Odložení není bezplatné zlepšení každé pozice.
Walking Dead v tomto příkladu postoupí o jedno pole. Pokud by se rozhodl jinak, musíte plán přehodnotit. Ve čekající části kola se používá opačné řazení rychlosti než na jeho začátku.
Cavalier využije svou odloženou akci. Při nezměněné vyšší Speed může v běžné fázi dalšího kola opět předstihnout Walking Dead. Dvě časově blízké akce by patřily do dvou různých kol; nejsou to dva bezplatné tahy z Wait.
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
V běžné fázi postupují rychlejší oddíly před pomalejšími; čekající část kola používá opačné řazení rychlosti. Další oddíly, shodná Speed a mimořádné akce vyžadují další pravidla. Wait sám nedává dva útoky v jednom kole.
Příklad předpokládá naučený Blind a způsobilý živý Pikeman bez potřebné imunity. Solmyr je pouze ukázkový velitel; toto kouzlo ani Expert Fire Magic mu nepřisuzujeme jako počáteční výbavu.
Zásah probudí oslepený oddíl. Před ním ověřte skutečný stupeň Fire Magic, způsobilost cíle a ostatní pravidla boje. Probuzení nevhodně zvoleným plošným poškozením může zrušit zamýšlenou kontrolu.
Swordsman vstoupí do způsobilého kontaktu. Samotné označení Blind neříká, že odpověď bude nulová: před potvrzením odlište základní, Advanced a Expert variantu kouzla.
Tabulka se vztahuje k odvetě na tento probouzející útok, ne ke všem budoucím útokům na nyní aktivní cíl. Nejde o výpočet poškození bez znalosti skutečných počtů a atributů.
Bez školy / Basic
50%
Advanced Fire Magic
25%
Expert Fire Magic
0%
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
Nezaměňujte konec kontroly s nulovou odvetou ve všech případech. U probouzejícího útoku je běžný podíl odvety 50 %, na Advanced 25 % a na Expert žádná. Další útoky a nový stav cíle posuzujte znovu.
Velitel má v tomto příkladu dostupný Force Field a Advanced Earth Magic. Zobrazené tři hexy odpovídají útočníkovu tvaru bariéry; nenahrazují náhled platného seslání ve skutečné bitvě.
Přímá trasa od Skeleton vede ke střelci. Vyberte platné místo bariéry podle úplného bojiště a ostatních překážek. Výřez neprohlašuje všechny cesty mimo obrázek za uzavřené.
Zelené hexy tvoří pokročilou bariéru: výchozí pole, sousední horní pravé a od něj horní levé. Pozemní protivník musí respektovat obsazené místo. Prověřte ale jinou trasu, možnost přeletu a dostupné místo pro dosednutí.
Třetí stav označuje dobu po zmizení bariéry, nikoli bezprostředně další akci ve stejném kole. Původní přístup je opět volný. Během získaného času potřebujete skutečně provést útok, přesun nebo jinou dostupnou přípravu.
Rozhodnutí pro skutečnou bitvu
Bez školy a na Basic má bariéra dva hexy, od Advanced tři; trvá dvě kola bez prodloužení samotnou vyšší Spell Power. Blokované místo neznamená uzavření celého bojiště. Zvažte obcházení, letce i stav po vypršení.