Heroes II: taktika na hexech, velcí tvorové a kouzla
Osm podrobných situací a 24 kroků s původními ilustracemi. Projděte odvetu, dvojí střelbu Ranger, dračí dech a Skip, oblak Lich, Blind, ohnivé oblasti, trvalost oživení a dvouhexovou Mirror Image.
Souřadnice A1–E5 patří místnímu schématu, nikoli úplným indexům bojiště. Čísla označují oddíly, ne počty tvorů. Kroky mohou být alternativy, podmíněná příprava nebo pozdější kolo; neudělují bezplatné akce a nepočítají celou bitvu.
Běžná odveta je jednou za kolo
Nejdřív zasáhne útočník a teprve přeživší způsobilý obránce oplácí. Následující vlastní oddíl může využít spotřebovanou běžnou odvetu; pořadí skutečných akcí je nutné ověřit.
Pikeman napadá sousedního Swordsman. Schéma neudává počty: zásah může cíl zabít, oslabit nebo ponechat téměř nezměněný. Další krok předpokládá jeho přežití.
Pokud není odpověď zakázaná nebo jinak znemožněná, přeživší Swordsman oplatí útok. Odveta sama není jeho nová dobrovolná akce; tento krok neslibuje, že Pikeman přežije.
Později v témže kole může Goblin využít již spotřebovanou běžnou odpověď. Mezitím mohou jednat další oddíly; obrázek je nevynechává jako bezplatné zmrazení soupeře. V novém kole se pravidlo znovu posuzuje.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Griffin má neomezené odvety, Hydra a Rogue naopak zakazují běžnou nepřátelskou odvetu. Nejde o současné vyhodnocení Heroes IV. Útočník může první ranou snížit počet tvorů, kteří vůbec odpoví.
Ranger má dvě střely při střelecké akci, ale přilehlý nepřítel omezuje střelbu. Běžný střelecký postih v kontaktu půlí škodu, pokud tvor nemá výslovnou výjimku.
Goblin je zatím daleko. Označení dvou střel popisuje vlastnost střelecké akce Ranger, nikoli dvě nezávislé akce bez ohledu na přežití cíle, munici nebo další podmínky.
Podmíněná pozdější situace: Goblin se dostal na B3 vedle Ranger. Kontaktní útok do něj má běžný poloviční střelecký postih. Dvojí střelba sama nepřidává druhý kontaktní úder.
Příklad předpokládá, že blokující oddíl později skutečně odešel a žádný jiný nepřítel nesousedí. Teprve při další platné vlastní příležitosti lze znovu plánovat střelbu; nejde o okamžitou akci zdarma.
Co ověřit ve skutečné bitvě
NO_MELEE_PENALTY a dvojí střelba jsou odlišné schopnosti. Základní Ranger má zásobu 24 střel podle reference; nemíchejte ji s Archer 12. Schéma munici ani přesnou škodu neodečítá.
Green Dragon zabírá dva hexy a útočí do dvou polí v řadě. Druhý zasažený oddíl nemusí být nepřítel. Skip přitom není uchování dračí akce na později v témže kole.
Drak má hlavu na B3 a druhý hex na A3. Dech přes cíl na C3 pokračuje na D3, kde stojí vlastní Archer. Oranžové hexy jsou ohrožená pole útoku; zelené pozadí draka jeho tělo.
Podmíněná příprava: drak aktuální akci přes Skip obětoval a Archer při své pozdější platné akci odešel na D4. Není to Wait ani příslib, že oba hned znovu zaútočí. Protivník může mezitím jednat.
Pokud se situace zachovala do dalšího platného dračího útoku, druhé pole dechu už neobsahuje Archer. Stále ověřte všechny obsazené hexy a přežití cíle; schéma nezaručuje bezeztrátový výsledek.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Dva hexy těla draka nejsou dva zasažené hexy dechu. Referenční Skip nastaví oddílu příznak již provedeného tahu. Pokud kvůli bezpečí akci vynecháte, další útok patří nové skutečné příležitosti, ne automatickému konci stejného kola.
Lich: plošná střela kontroluje i vlastní sousedy cíle
Plošná střela Lich přidává oddíly v sousedství hlavního cíle. Pevná revize referenčního enginu je v této větvi nefiltruje podle barvy armády ani vlastnosti Undead.
Hlavní Pikeman stojí na D3. Jeho okolí obsahuje vlastní Swordsman i Skeleton. Zvýrazněná plocha ukazuje místní oblak; neudává předem konkrétní škodu jednotlivých oddílů.
Swordsman při své skutečné akci odešel na B1. Skeleton ale zůstal na C3 v sousedství cíle. Tento nemrtvý portrét není v referenční větvi automatická výjimka.
Při skutečné platné střele se hodnotí hlavní cíl i okolní zasažené oddíly. Šipka není doporučení tuto nebezpečnou sestavu vždy vystřelit. Pro bezpečí nejprve porovnejte další přesun nebo jiný cíl.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Zde pracujeme výslovně s kódem fheroes2 dané revize. Nepřenášejte ochranu okolních nemrtvých z Heroes III. Hydra naopak v samostatné větvi plošného kontaktu filtruje protivníkovu barvu; různé plošné útoky nemají jedno společné pravidlo.
Blind zastaví způsobilý cíl. Při probouzejícím útoku referenční pravidlo dovoluje odvetu se škodou sníženou o polovinu; nejde o školní stupně Blind ze třetího dílu.
Swordsman je pod platným Blind. Schéma předpokládá způsobilý cíl a skutečně naučené kouzlo; nemrtvé, odolné tvory a ochranné artefakty je nutné vyhodnotit zvlášť.
Pikeman napadne sousedního cíle. Jestli cíl přežije a splní podmínky odpovědi, může oplatit se snížením odvetné škody o 50 %. Polovina odpovědi není automaticky poloviční počet zabitých tvorů.
Poškozený cíl už nemá Blind a referenční engine jej pro toto kolo označil jako jednající. Následující nové kolo se řídí novým pořadím a stavy; neplyne z toho trvalé vyřazení.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Kód odlišuje probouzení hrdinovým dříve seslaným Blind od oslepení právě způsobeného schopností útočícího tvora. Po utržené škodě označuje oddíl jako již jednající v aktuálním kole. Nezapočítejte mu automaticky ještě novou běžnou akci.
Obě ohnivá kouzla mají referenční základ 10 × Spell Power za zasažený oddíl. Vyšší základní cena Fireblast kupuje větší oblast, nikoli automaticky vyšší koeficient škody.
Střed je C3. Sedm zvýrazněných hexů obsahuje blízké nepřátele, ale nikoli Archer na A3 ani Ogre na E3. Nejde o první povinné seslání před dalšími obrázky, nýbrž porovnání možností.
Devatenáct hexů Fireblast přidává vzdálenější Ogre, ale i vlastní Archer. Rozhodujte podle skutečné hodnoty obou přírůstků a dostupné many, nikoli jen počtu zvýrazněných polí.
Podmíněná příprava pro Fireblast: Archer při skutečné akci odešel na A1 mimo oblast. Hrdina musí mít teprve následně platnou příležitost seslat. Nepředpokládáme zastavení všech nepřátelských akcí mezi tím.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Fireball má základní cenu 9 many a poloměr 1, Fireblast 15 many a poloměr 2. Jeden velký oddíl přes dva zasažené hexy není automaticky zasažen dvakrát. Cold Ring zase vynechává střed; její prstenec je jiný tvar.
Resurrect, Resurrect True a Animate Dead rozlišuje trvání nebo způsobilost cíle. Tři obrázky jsou alternativní použití; nevytvářejí třikrát další tvory nad původní velikost oddílu.
Živý Swordsman je způsobilý pro dočasný Resurrect se základní cenou 12 many. Vrácená bojová posila nezůstává automaticky po skončení bitvy; neměníme zde počet portrétních kusů na zaručený nábor.
Alternativní Resurrect True pro stejné živé stojí v základu 15 many. Rozdílem je zachování způsobilých vrácených tvorů po boji, pokud znovu nezahynou, nikoli automaticky vyšší koeficient HP.
Pro Skeleton slouží Animate Dead se základní cenou 10 many a trvalým druhem obnovy. Nejde o stejné cílení jako u živého Swordsman; barva vlastní armády sama nestačí k záměně kouzel.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Základ obnovy je 50 × P HP před dalšími bonusy a limity. Při P = 2 je to rozpočet 100 HP, ne automaticky 100 tvorů. Původní velikost oddílu a zdraví tvora omezují počet; nově vrácené jednotky může soupeř znovu zabít.
Mirror Image potřebuje prostor a nesnese poškození
Kopie dvouhexového Cavalry potřebuje dvě volná sousední pole. Její útočný potenciál není běžný zásobník zdraví: jakékoli utržené poškození kopii odstraní.
Skutečný Cavalry zabírá B4 a A4. Pro zamýšlenou kopii jsou C3 a B3 volné. Číslování a role odlišují originál od budoucího obrazu; nepřidáváme trvalé kusy do armády.
Po platném seslání kopie obsadila C3 a B3, aniž by překryla originál. Označení Mirror Image je důležité: zobrazený portrét Cavalry z kopie nedělá další normální odolný oddíl.
Podmíněný pozdější stav: nepřítel obraz skutečně zasáhl a způsobil mu poškození. Oba jeho obsazené hexy se uvolnily; originál zůstává. Nejde o jistotu, že každý zamýšlený útok vždy projde cílením a ochranou.
Co ověřit ve skutečné bitvě
Referenční umístění hledá vhodné okolí originálu a kontroluje obě pole velkého tvora. Příklad neslibuje volné umístění kamkoli na mapu. Po zániku obrazu původní Cavalry samo automaticky neumírá.
Herní portréty a ikony jsou původní soubory se samostatnými právy; souřadnice, barevné oblasti a výklad jsou vlastní redakční schémata. Práva grafiky a jednotlivé zdroje.
Používáme pevnou revizi referenčního enginu e397b1f, stejně jako zdejší katalog jednotek a kouzel. Nejde o tvrzení, že každá historická DOS verze nebo úprava má totožné chování. Zvlášť označujeme příjemce oblaku Lich a nepřebíráme Wait ze třetího dílu ani školní stupně jeho kouzel.