HEROES I · PC-FASSUNG · 28 KREATUREN
Heroes I: alle Kreaturen
Angriff, Verteidigung, Schaden, Kosten und besondere Fähigkeiten aller 28 Kreaturen des PC-Referenzbestands. Jeder Name führt zum vollständigen deutschen Profil mit Originalgrafik und taktischen Hinweisen.
Die englischen Originalnamen und Stadtgruppen bleiben erhalten. Slow, Medium und Fast sind Geschwindigkeitskategorien dieses Spiels. Regeln späterer Heroes-Teile werden nicht automatisch übernommen.
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- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 1
- Schaden
- 1–1
- Lebenspunkte
- 1
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 12
Kosten pro Kreatur: 20 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 5
- Verteidigung
- 3
- Schaden
- 2–3
- Lebenspunkte
- 10
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 12
- Grundwachstum pro Woche
- 8
Kosten pro Kreatur: 150 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 5
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 3–4
- Lebenspunkte
- 15
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 5
Kosten pro Kreatur: 200 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 4–6
- Lebenspunkte
- 25
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 4
Kosten pro Kreatur: 250 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 10
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 5–10
- Lebenspunkte
- 30
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 3
Kosten pro Kreatur: 300 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 12
- Schaden
- 10–20
- Lebenspunkte
- 50
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 2
Kosten pro Kreatur: 600 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Führt einen doppelten Nahkampfangriff aus. Ein Gegenschlag kann die Stärke des zweiten Treffers beeinflussen.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 3
- Verteidigung
- 1
- Schaden
- 1–2
- Lebenspunkte
- 3
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 10
Kosten pro Kreatur: 40 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 3
- Verteidigung
- 4
- Schaden
- 2–3
- Lebenspunkte
- 10
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 8
- Grundwachstum pro Woche
- 8
Kosten pro Kreatur: 140 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 6
- Verteidigung
- 2
- Schaden
- 3–5
- Lebenspunkte
- 20
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 5
Kosten pro Kreatur: 200 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Führt einen doppelten Nahkampfangriff aus. Ein Gegenschlag kann die Stärke des zweiten Treffers beeinflussen.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 9
- Verteidigung
- 5
- Schaden
- 4–6
- Lebenspunkte
- 40
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 4
Kosten pro Kreatur: 300 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 10
- Verteidigung
- 5
- Schaden
- 5–7
- Lebenspunkte
- 40
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 8
- Grundwachstum pro Woche
- 3
Kosten pro Kreatur: 600 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Regeneriert Lebenspunkte im Kampf. Regeneration ersetzt keine bereits verlorenen Kreaturen.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 12
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 12–24
- Lebenspunkte
- 80
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 2
Kosten pro Kreatur: 750 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Der Nahkampfangriff trifft zwei Felder in einer Linie. Prüfe auch die Gruppe hinter dem ersten Ziel.
- 20 % Chance, beim Angriff Paralyze auszulösen. Das ist eine Kreaturenfähigkeit und kein vorbereiteter Heldenzauber.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 4
- Verteidigung
- 2
- Schaden
- 1–2
- Lebenspunkte
- 2
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 8
Kosten pro Kreatur: 50 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- Der eigene Nahkampfangriff verhindert den gegnerischen Gegenschlag.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 6
- Verteidigung
- 5
- Schaden
- 2–4
- Lebenspunkte
- 20
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 6
Kosten pro Kreatur: 200 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- 25 % Chance, einem gegnerischen Zauber zu widerstehen. Das ist keine pauschale Schadensreduktion um 25 %.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 4
- Verteidigung
- 3
- Schaden
- 2–3
- Lebenspunkte
- 15
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 24
- Grundwachstum pro Woche
- 4
Kosten pro Kreatur: 250 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Schießt bei einer Fernkampfaktion zweimal. Prüfe den Munitionsvorrat und mögliche Nahkampfbindung.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 5
- Schaden
- 5–8
- Lebenspunkte
- 25
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 8
- Grundwachstum pro Woche
- 3
Kosten pro Kreatur: 350 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 10
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 7–14
- Lebenspunkte
- 40
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 2
Kosten pro Kreatur: 500 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- 20 % Chance, beim Angriff Blind auszulösen. Das ist eine Kreaturenfähigkeit und kein vorbereiteter Heldenzauber.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 12
- Verteidigung
- 10
- Schaden
- 20–40
- Lebenspunkte
- 100
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 1
Kosten pro Kreatur: 1.500 Gold + 1 Quecksilber
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- Der Nahkampfangriff trifft zwei Felder in einer Linie. Prüfe auch die Gruppe hinter dem ersten Ziel.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 3
- Verteidigung
- 1
- Schaden
- 1–2
- Lebenspunkte
- 5
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 8
- Grundwachstum pro Woche
- 8
Kosten pro Kreatur: 60 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 4
- Verteidigung
- 7
- Schaden
- 2–3
- Lebenspunkte
- 15
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 6
Kosten pro Kreatur: 200 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 6
- Verteidigung
- 6
- Schaden
- 3–5
- Lebenspunkte
- 25
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 4
Kosten pro Kreatur: 300 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- Die Zahl der Gegenschläge ist nicht auf einen pro Runde begrenzt. Ein erster Angriff verbraucht deshalb keinen einmaligen Vorrat an Gegenschlägen.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 9
- Verteidigung
- 8
- Schaden
- 5–10
- Lebenspunkte
- 35
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 3
Kosten pro Kreatur: 400 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 8
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 6–12
- Lebenspunkte
- 75
- Geschwindigkeit
- Langsam (Slow)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 2
Kosten pro Kreatur: 800 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Greift alle benachbarten gegnerischen Gruppen an. Berücksichtige beim Aufstellen die gesamte Kontaktlinie.
- Der eigene Nahkampfangriff verhindert den gegnerischen Gegenschlag.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 12
- Verteidigung
- 12
- Schaden
- 25–50
- Lebenspunkte
- 200
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- 1
Kosten pro Kreatur: 3.000 Gold + 1 Schwefel
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- Der Nahkampfangriff trifft zwei Felder in einer Linie. Prüfe auch die Gruppe hinter dem ersten Ziel.
- Vollständige Magieimmunität. Sie verhindert auch eigene unterstützende Zauber.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 6
- Verteidigung
- 1
- Schaden
- 1–2
- Lebenspunkte
- 4
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- —
Kosten pro Kreatur: 50 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
- Der eigene Nahkampfangriff verhindert den gegnerischen Gegenschlag.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 6
- Schaden
- 2–5
- Lebenspunkte
- 20
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- —
Kosten pro Kreatur: 200 Gold
Fähigkeiten und Grenzen
Die Referenztabelle nennt keine weitere besondere Fähigkeit.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 10
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 20–30
- Lebenspunkte
- 50
- Geschwindigkeit
- Schnell (Fast)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- —
Kosten pro Kreatur: 650 Gold + 1 Edelstein
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- 10 % Chance, den angegriffenen gegnerischen Trupp zu halbieren.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗
- Angriff
- 8
- Verteidigung
- 7
- Schaden
- 4–6
- Lebenspunkte
- 20
- Geschwindigkeit
- Mittel (Medium)
- Schüsse
- 0
- Grundwachstum pro Woche
- —
Kosten pro Kreatur: Nicht regulär rekrutierbar
Fähigkeiten und Grenzen
- Kann beim Fliegen Hindernisse überqueren. Prüfe trotzdem den tatsächlichen Bewegungsradius und einen gültigen Landeplatz.
- Getötete Gegner können den Ghost-Trupp vergrößern. Der Verlust einer großen, billigen Gruppe kann den Gegner dadurch zusätzlich stärken.
Werte aus dem ursprünglichen PC-Handbuch ↗