HEROES ATLAS
CS

Heroes IV · 9 POSTUPŮ

Taktické postupy · Heroes IV

Konkrétní situace od první výpravy po obléhání. Každý postup spojuje výchozí stav, sled rozhodnutí a podmínku, která může plán zrušit.

Heroes IV s oficiálními rozšířeními, šest měst. Nábor roste denně; větve úrovní 2–4 se vylučují.

TAKTIKA NA OBRÁZKU

Kde váš hrdina skutečně stojí?

Adelaide představuje zranitelného podpůrného hrdinu. Pozice rozhoduje, zda se vůbec dostane k další potřebné akci.

Vlastní armádaProtivníkAdelaideSquireCrossbowmanSkeleton

Hrdina stojí před krytem. Soupeř může při dostatečném pohybu napadnout přímo jeho; silný oddíl vzadu tuto chybu sám neopraví. Nejdříve prohlédněte nepřátelský dosah.

Projít 10 situací na bojišti →

Původní herní portréty, ilustrace a ikony kouzel; rozmístění a šipky jsou vlastní redakční schéma.

9

Kouzla a zdroje

Silnější Mage Guild nenahrazuje rozvoj školy hrdiny

Výchozí situace

Hrdina má Expert Life Magic a město může postavit vyšší stupeň magického cechu. Chcete se opřít o nové kouzlo.

Postup rozhodování

  1. Expert Life Magic umožňuje kouzla Life úrovní 1–3. Pro vyšší úroveň potřebujete odpovídající Master nebo Grandmaster rozvoj, ne jen vyšší budovu.
  2. Porovnejte, kdy hrdina získá potřebný stupeň školy a jeho předpoklady, s termínem příští bitvy.
  3. Stavbu cechu porovnejte s kouzly, která už může využít, a s alternativním náborem. Neplaťte za plán, jehož sesilatel není připravený.

Podle čeho vybrat

Magický rozvoj spojuje dostupnou nabídku města a schopnosti konkrétní postavy. Obě podmínky musí být splněné včas.

Kdy plán přepočítat

Jedna univerzální Wisdom z jiného dílu není náhradou za samostatnou znalost příslušné školy ve čtyřce.

Začátek a sestava

Křehký sesilatel musí přežít první kontakt

Výchozí situace

Hrdina zajišťuje rozhodující kouzla, ale sám stojí na bojišti a může být rychle vyřazen.

Postup rozhodování

  1. V rozestavení zkontrolujte dosah rychlých a létajících protivníků k postavě. Přední vojáci nejsou automatická ochrana proti každému směru útoku.
  2. Připravte první obrannou akci ještě před plánem největšího poškození. Kouzlo, které hrdina po své smrti nevyužije, není skutečná součást kombinace.
  3. Srovnejte hodnotu jeho přežití s drobnou ztrátou krycí jednotky. Zachovaný sesilatel může změnit zbytek celé bitvy.

Podle čeho vybrat

Ve čtyřce plánujete dostupnost samotného hrdiny. Není bezpečným velitelem mimo dosah jako ve trojce.

Kdy plán přepočítat

Hrdinův bojový rozvoj a výbava mění, zda je vůbec vhodné vystavovat jej kontaktu.

Boje s neutrály

Současná odveta: útok nezaručuje první bezpečné zabití

Výchozí situace

Váš silný kontaktní oddíl může soupeře těžce poškodit. Zvyk z trojky by vedl k odhadu malé odpovědi přeživších.

Postup rozhodování

  1. Počítejte se současnou odvetou běžného kontaktu. Ztráty neodhadujte tak, jako by soupeř nejdříve přišel o všechny vaše právě zasažené jednotky.
  2. Je-li to možné, oslabte cíl ještě před kontaktem nebo použijte vhodnou schopnost měnící jeho možnost odpovědět.
  3. Prověřte zvláštní pravidla obou stran, zejména útok bez odvety a First Strike.

Podle čeho vybrat

První kontakt porovnávejte podle výsledku pro obě armády. Vysoké vlastní poškození samo nezaručuje malou ztrátu.

Kdy plán přepočítat

Jedničkový oddíl a bezpečná následná rána nemají automaticky stejné podmínky jako v Heroes III.

Boje s neutrály

Střelecký souboj má i střeleckou odpověď

Výchozí situace

Obě strany mají střelce. Chcete odstranit soupeřův hlavní oddíl soustředěnou palbou.

Postup rozhodování

  1. Prověřte střeleckou odvetu a již spotřebované odpovědi. Nepovažujte výstřel za automaticky beztrestný zásah.
  2. U cíle prohlédněte přímou viditelnost a krytí. Pozice, ze které chcete střílet, musí zamýšlený útok skutečně umožnit.
  3. Před nejcennější střeleckou akcí zvažte omezení soupeřovy odpovědi, vhodné krytí nebo jiné pořadí cílů.

Podle čeho vybrat

Rozestavení ovlivňuje dostupnost i bezpečnost střelby. Střelec s nejvyšším číslem nemusí mít nejlepší první výměnu.

Kdy plán přepočítat

Výjimky jednotek a předmětů mění penalizace. Jedno obecné procento nelze vydávat za pravidlo všech střelců.

Stavby a nábor

Denní přírůstek: návrat plánujte podle skutečného dne

Výchozí situace

Čekáte na další posily a zvažujete několik dnů nečinnosti u města.

Postup rozhodování

  1. Zkontrolujte dnešní nabídku, denní přibývání a cenu toho, co opravdu vykoupíte.
  2. Porovnejte krátký návrat pro použitelné posily s čekáním na velkou zásobu, kterou zatím nezaplatíte.
  3. Do plánu zapojte karavanu nebo samostatný přesun jednotek, pokud konkrétní spojení skutečně existuje a je bezpečné.

Podle čeho vybrat

Zvyk čekat na stejný týdenní zlom jako v jiných dílech může ve čtyřce zbytečně odložit dostupnou armádu.

Kdy plán přepočítat

Samostatně cestující jednotky mají vlastní pohyb. Nepředpokládejte neomezené předávání dál po řetězu hrdinů.

Stavby a nábor

Volba obydlí vylučuje druhou větev

Výchozí situace

Na vyšším stupni města můžete zvolit jednu ze dvou náborových větví. Současný boj láká k rychlé volbě.

Postup rozhodování

  1. Nejdříve pojmenujte roli chybějící jednotky: střelba, rychlý kontakt, kontrola nebo odolnost.
  2. Zkontrolujte, kterou druhou stavbu výběr zakáže, a jaké pozdější cíle by řešila lépe.
  3. Porovnejte skutečně dostupné podpůrné školy magie a další města. Samotná izolovaná statistika jednotky nepopisuje celou armádu.

Podle čeho vybrat

Rozhodnutí se týká dlouhodobé skladby města. Krátký zisk má cenu po odečtení ztracené alternativy.

Kdy plán přepočítat

Neplánujte následně nábor obou zakázaných větví z téhož města. Jiné město či vnější zdroj je samostatná podmínka.

Začátek a sestava

Dva hrdinové: více akcí, rozdělené zkušenosti

Výchozí situace

Druhý hrdina by přidal další kouzlení nebo podporu, ale zároveň zabere místo v bojové armádě.

Postup rozhodování

  1. Každému přidělte jinou konkrétní roli a potřebný okamžik akce. Duplicitní slabý plán není automaticky dvojnásobná síla.
  2. Zvažte rozdělení zkušeností a ochranu obou postav. Jeden rychle rostoucí nositel klíčové dovednosti může být cennější než dva opoždění.
  3. Porovnejte druhého hrdinu s jednotkou, která by jinak využila stejné místo v armádě.

Podle čeho vybrat

Více postav je dobrých, když se jejich akce doplňují a armáda je umí udržet naživu.

Kdy plán přepočítat

Nabídka více škol magie neznamená, že každé kouzlo stihnete včas seslat. Dostupnost postavy je součást pořadí.

Pohyb po mapě

Karavana řeší doručení, ne bezpečí cíle

Výchozí situace

Nový nábor je daleko od hlavní armády. Karavana slibuje pohodlný přesun.

Postup rozhodování

  1. Ověřte dostupné spojení, cílové město a dobu doručení. Posily plánujte podle dne příjezdu.
  2. Cíl musí zůstat použitelný i po očekávaném nepřátelském pohybu. Nedávejte rozhodující posily do plánu, který vyžaduje už ztracené město.
  3. Hlavní hrdina mezitím otevře úkol, z něhož se dokáže včas vrátit k převzetí jednotek.

Podle čeho vybrat

Doprava má cenu, pokud sladí výrobu a místo použití. Samotné odeslání jednotek ještě neznamená dostupnou sílu na frontě.

Kdy plán přepočítat

Při změně vlastníka a propojení měst plán přepočítejte. Nepracujte jen s původním odhadem.

Obléhání

Obléhání s hrdinou na bojišti

Výchozí situace

Kouzelník dokáže oslabit obránce, ale postup za ostatními jednotkami ho může vystavit střelbě či letcům.

Postup rozhodování

  1. Před přesunem zkontrolujte novou viditelnost a nepřátelský dosah. Bezpečné výchozí místo nemusí zůstat bezpečné po otevření linie.
  2. Pořadí kouzel propojte s postupem vlastních jednotek, aby účinek pomohl před jejich nebezpečným kontaktem.
  3. Ponechte možnost ochránit sesilatele, pokud první útok neodstraní plánovaný cíl.

Podle čeho vybrat

Vítězný obléhací plán musí zachovat postavu, která jej vykonává, ne jen způsobit velké první poškození.

Kdy plán přepočítat

Střelecká odpověď a současné odvety zůstávají relevantní i u opevnění. Pravidla běžného boje nezmizí příchodem ke hradu.

Edice a rozsah

Heroes IV s oficiálními rozšířeními, šest měst. Nábor roste denně; větve úrovní 2–4 se vylučují.

Redakční postupy vycházejí z citovaných pravidel. Nejde o záznam osobně odehraného testu ani jednu sestavu pro všechny mapy.

Pravidlové podklady

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.