Co się zmienia
Kolejność: Basic / Advanced / Expert. Logistics: premia ruchu; Intelligence: premia maksymalnej many; Necromancy: odsetek wskrzeszanych wrogów; Sorcery: premia obrażeń czarów; Estates: złoto dziennie; Scouting: zasięg widzenia. Artefakty podają punkty ruchu.
| Umiejętność / artefakt | Complete | HotA |
|---|---|---|
| Logistics | 10 / 20 / 30 % | 5 / 10 / 20 % |
| Intelligence | 25 / 50 / 100 % | 20 / 35 / 50 % |
| Necromancy | 10 / 20 / 30 % | 5 / 10 / 15 % |
| Sorcery | 5 / 10 / 15 % | 10 / 20 / 30 % |
| Estates | 125 / 250 / 500 | 250 / 500 / 1000 |
| Scouting | +1 / +2 / +3 | +1 / +3 / +5 |
| Boots of Speed | +600 | +400 |
| Equestrian’s Gloves | +300 | +200 |
Trzej bohaterowie: od specjalizacji do planu
To nie są gwarantowane kolejności awansów. Dostępne umiejętności, znalezione artefakty i przeciwnik wyznaczają możliwą ścieżkę. Podany sprzęt to propozycje do oceny, nie gwarantowane wyposażenie początkowe.
Henrietta · Factory
- Specjalizacja
- Halflings
- Początkowe umiejętności
- Basic Leadership · Basic Luck
Rozwój i pierwsza decyzja
Zacznij od armii opartej na Halflings. Gdy pojawi się Archery, oceń, ile najbliższych bitew faktycznie wygrasz strzelaniem. Osłona ma dać strzelcom czas, a nie bezmyślnie poświęcać większość posiłków. Przed podziałem strzelców sprawdź, czy każdy oddział utrzymasz poza zwarciem.
Wyposażenie do porównania
Rozważ Golden Bow, gdy strzelanie ogranicza odległość lub mur. Porównaj Ring of Vitality, gdy problemem jest przeżycie licznych oddziałów. Żaden wybór sam nie naprawi złego ustawienia.
Karty artefaktów: Complete / po angielsku: Golden Bow · Ring of Vitality
Kiedy zmienić plan
Jeśli wróg szybko skraca dystans albo strzelcy nie są już główną siłą, przemyśl dalsze inwestycje w strzelanie. Specjalizacja nie uzasadnia przegranej bitwy.
Eovacius · Cove
- Specjalizacja
- Clone
- Początkowe umiejętności
- Basic Wisdom · Basic Intelligence
Pierwszy Clone w każdej bitwie tworzy dwie kopie, jeśli jest miejsce; inaczej tworzy możliwą liczbę.
Rozwój i pierwsza decyzja
Oprzyj plan na konkretnym celu Clone i jego następnej użytecznej akcji. Rozwijając Water Magic, sprawdź cele dostępne na danym poziomie. Przed rzuceniem oceń miejsce na kopie, manę i zagrożenia, które mogą je usunąć przed działaniem. Większy zapas many nie chroni klonów.
Wyposażenie do porównania
Porównaj Mystic Orb of Mana przy dłuższej trasie z wieloma bitwami; nie zastąpi many brakującej teraz. Rozważ Ring of the Wayfarer dla tempa armii w walce. Liczy się to, czy skopiowany oddział zdąży pomóc.
Karty artefaktów: Complete / po angielsku: Mystic Orb of Mana · Ring of the Wayfarer
Kiedy zmienić plan
Jeśli nie ma poprawnego, wartościowego celu lub kopie natychmiast znikają, użyj magii inaczej w tej turze. Pierwszy Clone jest kluczowy dla specjalizacji; nie oznacza tego samego zysku przy każdym następnym rzuceniu.
Dury · Factory
- Specjalizacja
- Armorer
- Początkowe umiejętności
- Basic Offense · Basic Armorer
Rozwój i pierwsza decyzja
Najpierw ustal, który oddział musi przeżyć zwarcie. Rozważ dalsze Armorer dla ograniczenia strat fizycznych, a Offense wtedy, gdy armia faktycznie atakuje wręcz. Mieszana armia potrzebuje podziału zadań: osłony strzelców i wykorzystania otwartej drogi, nie tylko równych premii.
Wyposażenie do porównania
Rozważ Vial of Lifeblood dla wytrzymałości, a Cape of Velocity dla dotarcia na potrzebną pozycję. Najpierw porównuj po jednym artefakcie z tą samą armią. Większa odporność i szybsze dojście do celu rozwiązują inne problemy.
Karty artefaktów: Complete / po angielsku: Vial of Lifeblood · Cape of Velocity
Kiedy zmienić plan
Jeśli większość strat powodują czary, nie traktuj Armorer jako uniwersalnej odpowiedzi. Jeśli w ogóle nie docierasz do zwarcia, przemyśl drogę i tempo zamiast kolejnej premii do walki wręcz.
1. Zwiadowca i dostarczanie posiłków
Najpierw wybierz cel i dzień dotarcia. Potem porównaj ruch z zasięgiem widzenia. Nie wybieraj Scouting tylko dlatego, że liczby wyglądają lepiej: na odkrytej już trasie dostaw może rozwiązywać inny problem niż twój.
Oceniaj Boots of Speed i Equestrian’s Gloves według celu, do którego pozwalają dotrzeć. Ich prosta suma wynosi 900 punktów w Complete i 600 w HotA. Nie jest to obliczenie całej dziennej trasy: liczą się też armia, teren i inne efekty.
2. Mag na kilka kolejnych bitew
Przed rozwijaniem Intelligence wypisz faktycznie znane czary, ich koszty i bitwy planowane przed uzupełnieniem many. Rozważ Sorcery dla obrażeń, a nie jako uniwersalne wzmocnienie każdego czaru wsparcia. Przy małym zapasie many zmiana kolejności bitew może być ważniejsza od dodatkowych obrażeń.
Przy przykładowej bazie 100 maksymalnej many bez innych premii Expert Intelligence daje 200 w Complete, ale 150 w HotA. Nie uzupełnia to natychmiast bieżącej many. Planuj czary według rzeczywistego zapasu bohatera.
3. Bohater pomocniczy i dochód
Policz dni do zakupu, który chcesz sfinansować. Oddziel koszt bohatera, dochód umiejętności i zadania na mapie. Bohater gospodarczy zbierający surowce lub wożący posiłki ma inną rolę niż główny wojownik; nie wybieraj im automatycznie tych samych umiejętności.
Samo Expert Estates daje przez siedem dni 3 500 złota w Complete i 7 000 w HotA. To dochód brutto bez kosztów, specjalizacji i innych źródeł. Nie jest automatycznym obliczeniem zwrotu kosztu rekrutacji.
W armii nekromanty nie planuj posiłków według starego procentu z Complete. Sam procent nie wystarcza do obliczenia liczby szkieletów; sprawdź także kwalifikujące się straty i pozostałe ograniczenia konkretnej bitwy.
Źródła i powiązane materiały
Poniższe katalogi opisują oryginalne Complete i pomagają znaleźć bohaterów oraz artefakty. Wartości HotA sprawdzaj w tej tabeli i dokumentacji moda.
Boots of Speed · Complete / EN · Equestrian’s Gloves · Complete / EN
Bohaterowie Complete · po angielsku · Artefakty Complete · po angielsku
Instalacja i zgodność HotA · po czesku · Kody według wydania