HEROES ATLAS
CS

Heroes III · 8 POSTUPŮ

Taktické postupy · Heroes III

Konkrétní situace od první výpravy po obléhání. Každý postup spojuje výchozí stav, sled rozhodnutí a podmínku, která může plán zrušit.

Původní Complete / Shadow of Death a Armageddon’s Blade, devět měst. Bez změn HotA, WoG a komunitních balancí.

TAKTIKA NA OBRÁZKU

Ukažte si pořadí útoků přímo na hexech

Skeleton zde nemá Counterstrike ani jiný zdroj dalších odvet. Celá ukázka probíhá v jediném kole a předpokládá, že po první výměně oba zapojené oddíly ještě existují.

Vlastní armádaProtivníkPikemanSwordsmanSkeleton

Před útokem silnějšího oddílu porovnejte cenu prvního kontaktu. Nejde o automatické doporučení obětovat Pikeman: rozhodují počty, možné ztráty, dosah a to, zda se oba vlastní oddíly opravdu dostanou na řadu.

Projít šest situací na hexovém bojišti →

Schématický výřez, nikoli celé bojiště. Původní herní obrázky; hexová síť, zvýraznění a šipky jsou vlastní redakční schéma.

8

Boje s neutrály

Odebrání odvety: cenu návnady porovnejte se záchranou

Výchozí situace

Silný kontaktní cíl přežije první zásah a odpoví. K dispozici je malý pomocný oddíl i hlavní útočník.

Postup rozhodování

  1. Nejdříve prohlédněte schopnosti cíle. Běžný Griffin má více odvet a Royal Griffin neomezené; malý útok proto jejich obranu pro zbytek kola jednoduše nevypne.
  2. U běžného cíle porovnejte cenu očekávané ztráty pomocného oddílu s poškozením, kterému má hlavní síla uniknout.
  3. Ověřte, že hlavní útočník po návnadě opravdu získá účinný kontakt. Mezitím se nesmí otevřít horší útok na vaše střelce.

Podle čeho vybrat

Návnada je investice do konkrétního navazujícího útoku. Bez něj zůstane jen ztracenou jednotkou.

Kdy plán přepočítat

Na začátku nového kola znovu ověřte dostupné odvety. Čerpání v minulém kole není trvalé vypnutí schopnosti.

Boje s neutrály

Wait rychlého oddílu a dva blízké okamžiky útoku

Výchozí situace

Rychlejší útočník by pohybem vpřed hned vstoupil do účinného dosahu pomalejší stráže.

Postup rozhodování

  1. Porovnejte obě akce: okamžitý kontakt a čekání na přiblížení protivníka. Sledujte také další nepřátelské oddíly.
  2. Po Wait znovu přečtěte pořadí zbývajících čekajících jednotek. Soupeř může také čekat a změnit očekávanou situaci.
  3. Uvažujte konec současného a začátek následujícího kola společně. Rychlý oddíl může získat brzkou další akci, ale musí první kontakt přežít.

Podle čeho vybrat

Wait vytváří pořadí, nikoli automaticky bezpečné poškození. Úspěšný plán počítá s přeživším cílem i jeho schopnostmi.

Kdy plán přepočítat

Nové kolo může obnovit nepřátelskou odvetu. Dvě blízké vlastní akce proto nejsou automaticky dva útoky bez odpovědi.

Začátek a sestava

Sedm míst: hlavní střelec, krytí a malé oddíly

Výchozí situace

Máte hlavní střelecký oddíl a několik levných jednotek. Volná místa v armádě můžete využít pro rozdělení krytí.

Postup rozhodování

  1. Silnou střeleckou skupinu nerozdělujte bez důvodu. Menší oddíly přidávají samostatné akce, ale mohou zhoršit průraznost jednotlivého zásahu.
  2. Malým oddílům přidělte různé úkoly: zavřít přístup, vylákat pohyb nebo přijmout konkrétní útok.
  3. Před potvrzením rozestavení zkontrolujte prostor pro velké dvouhexové jednotky, letce a případný plošný zásah.

Podle čeho vybrat

Rozdělení má cenu, když další samostatná akce přinese větší užitek než koncentrace stejného počtu tvorů.

Kdy plán přepočítat

Jedničkové oddíly nejsou univerzální řešení proti plošným útokům, více odvetám nebo útoku do více cílů.

Kouzla a zdroje

Slow proti přímému poškození: kupujete akce

Výchozí situace

Proti vám jde kontaktní armáda. Jedno kouzlo ji částečně poškodí; jiné může oddálit příchod k vašim střelcům.

Postup rozhodování

  1. U Slow ověřte úroveň Earth Magic a skutečný počet zasažených cílů. Neplánujte hromadný účinek bez potřebné dovednosti.
  2. Spočítejte, kolik dalších použitelných výstřelů zpomalení umožní. Pokud se kontakt neoddálí, může mít malý okamžitý přínos.
  3. U přímého zásahu zjistěte, zda odstraní celý nebezpečný oddíl, nebo jen sníží jeho počet. Zkontrolujte imunity a případné odstranění debuffu.

Podle čeho vybrat

Srovnávejte celé pořadí akcí po kouzle, nikoli jen číslo poškození v první animaci.

Kdy plán přepočítat

Plošné seslání nebo střelba nesmějí nechtěně probudit cíl držený pod Blind.

Stavby a nábor

Citadel a Castle: růst musí být také zaplacený

Výchozí situace

Před dalším týdnem zvažujete opevnění. Citadel přidává 50 % základního růstu, Castle nastavuje dvojnásobek.

Postup rozhodování

  1. Zkontrolujte, která obydlí už stojí a kolik posil z nich skutečně využijete.
  2. Sečtěte chybějící stavby opevnění a rozpočet na větší přírůstek. Bonus není zároveň penězi na jeho vykoupení.
  3. Alternativu porovnejte s armádou, která by otevřela další důl či město ještě před týdnem.

Podle čeho vybrat

Castle nenásobí bonus Citadel jako další samostatný růstový příplatek. Při srovnání počítejte konečný stav, ne součet všech názvů budov.

Kdy plán přepočítat

Při ceně celé investice nezapomeňte na předpoklady. Samotná poslední budova není celý stavební projekt.

Kouzla a zdroje

Oživení před koncem: nejdříve ověřte trvalost

Výchozí situace

Bitvu už můžete dokončit, ale ztratili jste důležitou živou jednotku a máte možnost použít Resurrection.

Postup rozhodování

  1. Ověřte platnost cíle, znalost kouzla a úroveň Earth Magic. Dostupné množství oživených životů není jediná podmínka výsledku.
  2. Zkontrolujte, zda oživení při vaší úrovni přetrvá po bitvě. Dočasné doplnění není úspora stejná jako trvalé zachránění jednotek.
  3. Poslední nepřátelský cíl udržujte jen tehdy, pokud za odklad nezaplatíte dalšími ztrátami nebo nedostatkem many na další výpravu.

Podle čeho vybrat

Hodnotou je skutečný stav armády po bitvě. Naplánujte poslední vlastní útok až po dokončení potřebného oživení.

Kdy plán přepočítat

Animate Dead má jiné podmínky a cíle. Nezaměňujte jeho pravidla s oživováním živé armády.

Obléhání

Letec za hradbou potřebuje bezpečný cíl

Výchozí situace

Létající oddíl může přelétnout opevnění. Uvnitř stojí střelci a další jednotky schopné jej obklíčit.

Postup rozhodování

  1. Před přeletem porovnejte přistávací místo s dosahem všech dostupných obránců, ne pouze vybraného střelce.
  2. Připravte podporu kouzlem nebo útokem další jednotky. Pokud podpora zůstane za zavřenou cestou, počítejte s její skutečnou nedostupností.
  3. Vyberte cíl, jehož omezení sníží obráncův následující tlak. Laciný střelec na nevhodném místě může být návnada.

Podle čeho vybrat

Průnik za hradbu je změna pozice, nikoli zrušení všech obranných výhod. Vyhodnoťte následující odpověď.

Kdy plán přepočítat

Royal Griffin dokáže odpovídat opakovaně. Nenapočítejte obráncovu odvetu stejně jako u běžného pěšího oddílu.

Pohyb po mapě

Doručení posil a ranní pohyb hlavního hrdiny

Výchozí situace

Pomocník nabízí další pomalý oddíl. Hlavní velitel potřebuje ráno vyrazit k vzdálenému cíli.

Postup rozhodování

  1. Zjistěte, zda pomalá jednotka zůstane u velitele při výpočtu dalšího denního pohybu.
  2. Porovnejte její přínos pro povinný boj s cenou opožděného příchodu k cíli.
  3. Předání načasujte tak, aby nevznikla zbytečná zpáteční cesta nebo slabá obrana města.

Podle čeho vybrat

Posila je užitečná podle místa a dne použití, nikoli jen podle toho, že ji můžete právě teď přidat do armády.

Kdy plán přepočítat

Pohybový artefakt, terén a dovednosti mění výsledek. Samotná rychlost jediné jednotky nepopisuje celou trasu.

Edice a rozsah

Původní Complete / Shadow of Death a Armageddon’s Blade, devět měst. Bez změn HotA, WoG a komunitních balancí.

Redakční postupy vycházejí z citovaných pravidel. Nejde o záznam osobně odehraného testu ani jednu sestavu pro všechny mapy.

Pravidlové podklady

Co hledáte v atlasu?

Začněte psát nebo vyberte cestu níže.

Hledáme i uvnitř návodů. ↓ vybere výsledek, Enter jej otevře, Esc zavře okno.